Cykl poświęcony kondycji systemów VALORANT – różnorodność map

Wpadamy na krótko, żeby wytłumaczyć wam, jak modyfikujemy różnorodność map w kolejce rankingowej.

PRZYPIS REDAKCJI:

Artykuł ten jest częścią serii poświęconej dogłębnej analizie tematów związanych z systemami rozgrywki, a konkretnie kwestiom gry rankingowej / dynamiki społeczności i rozgrywki w VALORANT. Dowiedzcie się więcej o wspomnianym cyklu w naszym wprowadzeniu. Możecie również przeczytać nasze wcześniejsze artykuły na temat AFK i toksyczności na czacie głosowym i tekstowym.

Witajcie ponownie! Nazywam się Brian Chang i wchodzę w skład zespołu odpowiedzialnego za grę rankingową w VALORANT. Ten artykuł będzie się nieco różnić od poprzednich z cyklu poświęconego kondycji gry – skupimy się w nim na bardzo konkretnej tematyce: losowości map.

Jeśli zastanawialiście się kiedykolwiek, jak to możliwe, że graliście na Iceboxie 4 gry z rzędu, to dobrze trafiliście!

Frustracja jest najczęstszym uczuciem, które ogarnia graczy, gdy po raz kolejny trafia się im ta sama mapa. W ostatniej ankiecie ponad jedna trzecia graczy VALORANT uznała, że taka sytuacja jest „niezwykle frustrująca”.

Jakoś szczególnie nas to nie dziwi. Granie na tej samej mapie szybko się nudzi i ogranicza rodzaj wyzwań, przed którymi stajecie w grze. Dlatego chcieliśmy zyskać pewność, że uda się nam zwiększyć różnorodność map, na których gracie, nie narażając przy tym kondycji matchmakingu (poprzez wpływ na takie aspekty jak czas oczekiwania w kolejce lub wyważenie meczów).

Aby zrozumieć wprowadzone przez nas zmiany oraz ich efekty, przyjrzyjmy się najpierw temu, jak wyglądał stary system.


OD PREMIERY (CZERWIEC 2020 R.) DO PATCHA 1.08 (WRZESIEŃ 2020 R.)

Po premierze gry dobór map był skrajnie losowy. Gdy dziesięciu graczy dołączało do meczu, nasz system doboru przeciwników losowo wybierał jedną z dostępnych map (wtedy dysponowaliśmy łącznie czterema). Prawdopodobieństwo wyboru było identyczne w przypadku każdej z nich (25%), niezależnie od tego, czy gracz niedawno grał na danej mapie.

Jako że dostępne były tylko cztery mapy, gracze dość często trafiali na tę samą mapę gra po grze. Oto jak wówczas wyglądał rozkład serii następujących jedna po drugiej map:

MapDiversity_Chart_2_v02_PL.jpg

W ciągu pięciu gier 26% graczy widziało tę samą mapę minimum trzy razy.

Jeśli w tamtym czasie wzięlibyście udział w pięciu rozgrywkach, prawdopodobieństwo, że traficie na tę samą mapę minimum trzy razy z rzędu, wynosiło 26%. Około 1% największych pechowców (a może szczęściarzy?) widziało tę samą mapę pięć razy z rzędu na pięć gier.

OD PATCHA 1.08 (WRZESIEŃ 2020 R.) DO PATCHA 4.04 (MARZEC 2022 R.)

Szybko dotarło do nas, że „pełna losowość” doboru nie jest doskonałym rozwiązaniem – choćby człowiek nie wiem jak uwielbiał np. Ascent, prędko miałby go dość, gdyby przyszło mu na nim grać pięć razy z rzędu. Aby temu zapobiec, wprowadziliśmy „pseudolosowy” system doboru. Miał on sprawić, że gracz trafi na mapy, których nie widział w ostatnich grach.

Taka metoda faworyzowała mapy, które – ogólnie rzecz biorąc – nie były ostatnio widziane przez dziesięciu graczy w danej grze. Bardzo natomiast obrywało się tym mapom, na które dowolny z graczy natknął się ostatnio kilka razy z rzędu.

W wielkim skrócie: zamierzaliśmy zmniejszyć liczbę napotykanych serii powtórzeń tej samej mapy, przy czym dobór jako taki nadal pozostawał ważonym „losowym” wyborem. Innymi słowy – prawdopodobieństwo, że ktoś będzie miał pecha i trafi na serię powtórzeń, było mniejsze; wciąż jednak istniało bardzo duże ryzyko, że mu się nie poszczęści. Mogło się na przykład zdarzyć, że w jednej grze będzie garstka graczy, którzy ostatnio walczyli na Splicie. Wówczas prawdopodobieństwo dobrania tej mapy wynosiłoby zaledwie 5%. Wspomniane 5% oznaczało jednak, że niektórzy gracze zobaczyliby Split czwarty, a nawet co najmniej piąty raz z rzędu.

Tak wyglądał nowy rozkład następujących po sobie serii powtórzeń:

MapDiversity_Chart_3_v02_PL.jpg

Jak widzicie, liczba graczy napotykających na serię powtórzeń co najmniej trzech map znacząco spadła (w przypadku „czysto losowej” metody wynosiła 26%, a „pseudolosowej” 10%).

Gdy zaczęliśmy dodawać do puli kolejne mapy, zauważyliśmy, że znacznie zmniejszyła się liczba przypadków, w których gracze trafiali na serie powtórzeń tej samej mapy. Oto jak przedstawiał się rozkład serii powtórzeń po tym, gdy udostępniliśmy więcej map (nie wprowadzając większych zmian w metodologii doboru map):

MapDiversity_Chart_4_v02_PL.jpg
Gdy udostępniliśmy więcej map, serie ich powtórzeń występowały rzadziej.

Samo zwiększenie liczby dostępnych do gry map sprawiło, że liczba serii powtórzeń z co najmniej trzema mapami zmalała z 10% do 3%, nie powodując przy tym żadnych zmian w metodologii doboru map!

OD PATCHA 4.04 (MARZEC 2022 R.) DO TERAZ:

W efekcie dotychczasowych zmian nastąpiła na tyle znacząca poprawa, że uznaliśmy naszą pracę na tym obszarze za skończoną. Z waszych uwag wynikało jednak, że nadal można zrobić więcej w tej kwestii.

W ankiecie rozesłanej w marcu tego roku do graczy w Ameryce Północnej 67% z nich odpowiedziało, że odnosi wrażenie, że trafia na tę samą mapę wiele razy z rzędu – „często” lub „bardzo często”.

MapDiversity_Chart_5_v02_PL.jpg

Źródło: gracze z regionu NA, marzec 2022

Te wyniki mocno zaniepokoiły nasz zespół: mimo polepszenia sytuacji, na które wskazywały dane telemetryczne, według graczy serie powtórzeń map wciąż miały powszechny charakter. Oprócz ankiet każdego tygodnia spotykaliśmy się z postami na Reddicie/Twitterze w stylu: „Dlaczego Icebox trafił mi się trzy razy z rzędu?”.

Postanowiliśmy raz jeszcze pochylić się nad usprawnieniami systemu. Mówiąc dokładniej, zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nie prosiliście o większą losowość doboru map, tylko o ich większą różnorodność. Gdy za pośrednictwem starego systemu usiłowaliśmy sprawić, by dobór był losowy, nie zredukowaliśmy do absolutnego minimum „pechowych” scenariuszy, z którymi mogliście się spotkać.

A zatem zamiast uczynić dobór map losowym procesem, zdecydowaliśmy się na opracowanie deterministycznego mechanizmu wyboru, zawsze stawiającego na mapę, która minimalizuje ryzyko trafienia na serię powtórzeń. I jeśli ostatnio zbyt często dostawała wam się jakaś mapa, zupełnie ją usuwaliśmy z puli doboru. Następnie wybierana była mapa najrzadziej widziana przez dziesięciu graczy w lobby.

Wspomniana modyfikacja została wprowadzona w patchu 4.04 – najpierw w ramach regionalnego testu w regionie LATAM, a następnie w pozostałych miejscach globu. Zależało nam na tym, aby te zmiany nie wydłużyły czasu oczekiwania w kolejkach ani nie pogorszyły wyważenia meczów, gdyż niekorzystny wpływ na którykolwiek z tych parametrów byłby dla nas znacznie kosztowniejszym kompromisem.

Oto wyniki najświeższych zmian dotyczących serii powtórzeń map:

MapDiversity_Chart_6_v02_PL.jpg

W pierwszym tygodniu kwietnia żaden gracz w kolejce rankingowej nie widział tej samej mapy pięć razy z rzędu.

To jak dotąd największa zmiana na lepsze! Odsetek graczy, którzy trafiają na tę samą mapę trzy razy z rzędu, spadł do 0,06% (1 na około 1700 graczy). Co więcej, gdy w tym tygodniu przyjrzeliśmy się kolejce rankingowej, okazało się, że dokładnie osiem osób z kilku milionów graczy widziało tę samą mapę cztery razy z rzędu. Ciekawostka: dwóch ze wspomnianych ośmiu graczy to zawodnicy, którzy notorycznie wychodzą z kolejki, aby unikać określonych map (pozostałych sześciu przepraszamy za niewiarygodnego pecha). Żaden gracz nie widział tej samej mapy pięć lub więcej razy z rzędu. Wspomniana modyfikacja nie miała żadnego negatywnego wpływu na czas oczekiwania w kolejkach ani wyważenie meczu.

Oprócz serii powtórzeń map prześledziliśmy też inne parametry, np. jak często widzieliście tę samą mapę (niekoniecznie w seriach powtórzeń), a także ile czasu minęło, zanim chociaż raz zagraliście na każdej mapie. Oba te parametry uległy znacznej poprawie po wprowadzeniu przez nas zmian w patchu 4.04.

A TERAZ... CO POTEM?

Jak już wspomnieliśmy w najnowszej edycji Spytaj VALORANT, jesteśmy przekonani, że czasami działania w zakresie doboru map faktycznie mają sens. Zwłaszcza jeśli chodzi o skoordynowaną, rankingową grę zespołową o wysoką stawkę, taką jak planowany przez nas tryb turniejowy.

Na tym etapie jesteśmy raczej pewni, że deterministyczny dobór map zaradził większości bolączek związanych z ich różnorodnością. Według najnowszych ankiet zadowolenie graczy po wprowadzeniu zmian wzrosło. Nadal będziemy monitorować dane, aby sprawdzić, czy wymagane będą dodatkowe modyfikacje. Na razie nie ma potrzeby ich wprowadzania.