Cykl poświęcony kondycji systemów VALORANT – różnorodność map
PRZYPIS REDAKCJI:
Artykuł ten jest częścią serii poświęconej dogłębnej analizie tematów związanych z systemami rozgrywki, a konkretnie kwestiom gry rankingowej / dynamiki społeczności i rozgrywki w VALORANT. Dowiedzcie się więcej o wspomnianym cyklu w naszym wprowadzeniu. Możecie również przeczytać nasze wcześniejsze artykuły na temat AFK i toksyczności na czacie głosowym i tekstowym.Witajcie ponownie!
Nazywam się Brian Chang i wchodzę w skład zespołu
odpowiedzialnego za grę rankingową w VALORANT. Ten artykuł będzie
się nieco różnić od poprzednich z cyklu poświęconego kondycji
gry – skupimy się w nim na bardzo konkretnej tematyce: losowości
map.
Jeśli
zastanawialiście się kiedykolwiek, jak to możliwe, że graliście
na Iceboxie 4 gry z rzędu, to dobrze trafiliście!
Frustracja jest
najczęstszym uczuciem, które ogarnia graczy, gdy po raz kolejny
trafia się im ta sama mapa. W ostatniej ankiecie ponad jedna trzecia
graczy VALORANT uznała, że taka sytuacja jest „niezwykle
frustrująca”.
Jakoś szczególnie nas
to nie dziwi. Granie na tej samej mapie szybko się nudzi i ogranicza
rodzaj wyzwań, przed którymi stajecie w grze. Dlatego chcieliśmy
zyskać pewność, że uda się nam zwiększyć różnorodność map,
na których gracie, nie narażając przy tym kondycji matchmakingu
(poprzez wpływ na takie aspekty jak czas oczekiwania w kolejce lub
wyważenie meczów).
Aby zrozumieć wprowadzone przez nas zmiany oraz ich efekty, przyjrzyjmy się najpierw temu, jak wyglądał stary system.
OD PREMIERY (CZERWIEC 2020 R.) DO PATCHA 1.08 (WRZESIEŃ 2020 R.)
Po premierze gry dobór
map był skrajnie losowy. Gdy dziesięciu
graczy dołączało do meczu, nasz system doboru przeciwników losowo
wybierał jedną z dostępnych map (wtedy dysponowaliśmy łącznie
czterema). Prawdopodobieństwo wyboru było identyczne w przypadku
każdej z nich (25%), niezależnie od tego, czy gracz niedawno grał
na danej mapie.
Jako że dostępne były tylko cztery mapy, gracze dość często trafiali na tę samą mapę gra po grze. Oto jak wówczas wyglądał rozkład serii następujących jedna po drugiej map:
Jeśli w tamtym czasie wzięlibyście udział w pięciu rozgrywkach, prawdopodobieństwo, że traficie na tę samą mapę minimum trzy razy z rzędu, wynosiło 26%. Około 1% największych pechowców (a może szczęściarzy?) widziało tę samą mapę pięć razy z rzędu na pięć gier.
OD PATCHA 1.08 (WRZESIEŃ 2020 R.) DO PATCHA 4.04 (MARZEC 2022 R.)
Szybko dotarło do
nas, że „pełna losowość” doboru nie jest doskonałym
rozwiązaniem – choćby człowiek nie
wiem jak uwielbiał np. Ascent, prędko miałby go dość, gdyby
przyszło mu na nim grać pięć razy z rzędu. Aby temu zapobiec,
wprowadziliśmy „pseudolosowy” system doboru. Miał on sprawić,
że gracz trafi na mapy, których nie widział w ostatnich grach.
Taka metoda
faworyzowała mapy, które – ogólnie rzecz biorąc – nie były
ostatnio widziane przez dziesięciu graczy w danej grze. Bardzo
natomiast obrywało się tym mapom, na które dowolny
z graczy natknął się ostatnio kilka
razy z rzędu.
W wielkim skrócie:
zamierzaliśmy zmniejszyć liczbę napotykanych serii powtórzeń tej
samej mapy, przy czym dobór jako taki nadal pozostawał ważonym
„losowym” wyborem. Innymi słowy –
prawdopodobieństwo, że ktoś będzie miał pecha i trafi na serię
powtórzeń, było mniejsze; wciąż jednak istniało bardzo duże
ryzyko, że mu się nie poszczęści. Mogło
się na przykład zdarzyć, że w jednej grze będzie garstka graczy,
którzy ostatnio walczyli na Splicie. Wówczas prawdopodobieństwo
dobrania tej mapy wynosiłoby zaledwie 5%. Wspomniane 5% oznaczało
jednak, że niektórzy gracze zobaczyliby Split czwarty, a nawet co
najmniej piąty raz z rzędu.
Tak wyglądał nowy rozkład następujących po sobie serii powtórzeń:
Jak widzicie, liczba graczy napotykających na serię
powtórzeń co najmniej trzech map znacząco spadła (w przypadku
„czysto losowej” metody wynosiła 26%, a „pseudolosowej”
10%).
Gdy zaczęliśmy dodawać do puli kolejne mapy, zauważyliśmy, że znacznie zmniejszyła się liczba przypadków, w których gracze trafiali na serie powtórzeń tej samej mapy. Oto jak przedstawiał się rozkład serii powtórzeń po tym, gdy udostępniliśmy więcej map (nie wprowadzając większych zmian w metodologii doboru map):
Samo zwiększenie liczby dostępnych do gry map
sprawiło, że liczba serii powtórzeń z co najmniej trzema mapami
zmalała z 10% do 3%, nie powodując przy tym żadnych zmian w
metodologii doboru map!
OD PATCHA 4.04 (MARZEC 2022 R.) DO TERAZ:
W efekcie
dotychczasowych zmian nastąpiła na tyle znacząca poprawa, że
uznaliśmy naszą pracę na tym obszarze za skończoną. Z
waszych uwag wynikało jednak, że nadal można zrobić więcej w tej
kwestii.
W ankiecie rozesłanej w marcu tego roku do graczy w Ameryce Północnej 67% z nich odpowiedziało, że odnosi wrażenie, że trafia na tę samą mapę wiele razy z rzędu – „często” lub „bardzo często”.
Te wyniki mocno zaniepokoiły nasz zespół: mimo
polepszenia sytuacji, na które wskazywały dane telemetryczne,
według graczy serie powtórzeń map wciąż miały powszechny
charakter. Oprócz ankiet każdego tygodnia spotykaliśmy się z
postami na Reddicie/Twitterze w stylu: „Dlaczego Icebox trafił mi
się trzy razy z rzędu?”.
Postanowiliśmy raz
jeszcze pochylić się nad usprawnieniami systemu.
Mówiąc dokładniej, zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nie
prosiliście o większą losowość doboru map, tylko o ich większą
różnorodność. Gdy za pośrednictwem starego systemu usiłowaliśmy
sprawić, by dobór był losowy, nie zredukowaliśmy do absolutnego
minimum „pechowych” scenariuszy, z którymi mogliście się
spotkać.
A zatem zamiast uczynić
dobór map losowym procesem, zdecydowaliśmy
się na opracowanie deterministycznego mechanizmu wyboru, zawsze
stawiającego na mapę, która minimalizuje ryzyko trafienia na serię
powtórzeń. I jeśli ostatnio zbyt często
dostawała wam się jakaś mapa, zupełnie ją usuwaliśmy z puli
doboru. Następnie wybierana była mapa najrzadziej widziana przez
dziesięciu graczy w lobby.
Wspomniana modyfikacja
została wprowadzona w patchu
4.04 – najpierw w ramach
regionalnego testu w regionie LATAM, a następnie w pozostałych
miejscach globu. Zależało nam na tym, aby te zmiany nie wydłużyły
czasu oczekiwania w kolejkach ani nie pogorszyły wyważenia meczów,
gdyż niekorzystny wpływ na którykolwiek z tych parametrów byłby
dla nas znacznie kosztowniejszym kompromisem.
Oto wyniki najświeższych zmian dotyczących serii powtórzeń map:
To jak dotąd największa zmiana na lepsze! Odsetek
graczy, którzy trafiają na tę samą mapę trzy razy z rzędu,
spadł do 0,06% (1 na około 1700 graczy).
Co więcej, gdy w tym tygodniu przyjrzeliśmy się kolejce
rankingowej, okazało się, że dokładnie osiem
osób z kilku milionów graczy widziało tę samą mapę cztery razy
z rzędu. Ciekawostka: dwóch ze wspomnianych ośmiu graczy to
zawodnicy, którzy notorycznie wychodzą z kolejki, aby unikać
określonych map (pozostałych sześciu przepraszamy za
niewiarygodnego pecha). Żaden gracz nie
widział tej samej mapy pięć lub więcej razy z rzędu.
Wspomniana modyfikacja nie miała żadnego negatywnego wpływu na
czas oczekiwania w kolejkach ani wyważenie meczu.
Oprócz serii powtórzeń map prześledziliśmy też inne parametry, np. jak często widzieliście tę samą mapę (niekoniecznie w seriach powtórzeń), a także ile czasu minęło, zanim chociaż raz zagraliście na każdej mapie. Oba te parametry uległy znacznej poprawie po wprowadzeniu przez nas zmian w patchu 4.04.
A TERAZ... CO POTEM?
Jak już wspomnieliśmy
w najnowszej edycji Spytaj VALORANT,
jesteśmy przekonani, że czasami działania w zakresie doboru map
faktycznie mają sens. Zwłaszcza jeśli chodzi o skoordynowaną,
rankingową grę zespołową o wysoką stawkę, taką jak planowany
przez nas tryb turniejowy.
Na tym etapie jesteśmy raczej pewni, że deterministyczny dobór map zaradził większości bolączek związanych z ich różnorodnością. Według najnowszych ankiet zadowolenie graczy po wprowadzeniu zmian wzrosło. Nadal będziemy monitorować dane, aby sprawdzić, czy wymagane będą dodatkowe modyfikacje. Na razie nie ma potrzeby ich wprowadzania.