Spytaj VALORANT część 6
Spytajcie VALORANT, a my wam odpowiemy. Tym razem zgłębimy temat Operatora, wyjaśnimy powody wprowadzania aktualizacji jedna po drugiej (a nie jednocześnie) i opowiemy wam, co się dzieje z odgłosami kroków.
P.:
Co sądzicie na temat opinii, że „Operator jest przepakowany”?
O.:
Nie zgadzamy się z nią, ale naszym zdaniem takie wrażenie czasami wynika z pozornego braku powiązania działań gracza ze skutkami działania (w przypadku agentów, którzy nie mają narzędzi pozwalających im osłonić swoją pozycję albo w inny sposób zejść z widoku). Ponadto skuteczne zwalczanie Operatora wymaga bardzo dobrej koordynacji w ramach zespołu. Rozważamy wiele możliwości, aby nieco polepszyć tę sytuację, ale wychodzimy z założenia, że Operator powinien być potężny, aby zachęcić drużynę przeciwną do zachowania czujności przy wchodzeniu na obszar, gdzie może być on w użyciu.
W ramach anegdoty powiemy wam, że wypróbowaliśmy już wersje gry, w których atuty Operatora nie były tak wyraźne jak dzisiaj (zwłaszcza w sytuacjach obronnych). Odkryliśmy, że jeśli drużyny nie były zmuszone do tego, aby zastanowić się, jak skutecznie przeciwdziałać lub ominąć dobrego Operatora, rozgrywka w dużym stopniu zaczęła sprowadzać się do tego, który zespół zaatakuje szybciej.
Operator jest przedmiotem naszej ciągłej kontroli stanu gry jako całości tak jak wszystkie bronie, mapy i agenci. W przyszłości może więc ulec modyfikacjom, jeśli uznamy je za konieczne. Brak zmian w tym momencie nie oznacza, że już nigdy ich nie wprowadzimy.
— Nicholas „Nickwu” Smith, projektant gry
P.:
Dlaczego w krajach Europy, Wspólnoty Niepodległych Państw i w Turcji patche i nowe funkcje gry (np. deathmatch) pojawiają się później niż w innych regionach? Dlaczego nie możecie wprowadzać zmian jednocześnie w przypadku wszystkich graczy?
O.:
[Uwaga od redaktora: jeżeli o tym nie słyszeliście, zazwyczaj wprowadzamy większe patche w trzech „regionalnych” etapach. Najpierw pojawiają się one w regionach NA/LATAM/BR, potem w KR/JP/SEA/OCE, a na końcu we wspomnianych wyżej krajach.]
Są dwa czynniki, które uwzględniamy przy ustalaniu terminu wprowadzania nowej zawartości do gry: stabilność serwera i samej gry. Co do tej pierwszej kwestii, jeśli w grze pojawi się bardzo wyczekiwana nowość (tak jak tryb deathmatch), mnóstwo graczy loguje się jednocześnie, aby ją wypróbować. Jeśli wprowadzimy ją więc w okresie największej aktywności graczy (czyli zazwyczaj od 16:00 do 19:00), świadomie przeciążamy nasze serwery, zwiększając liczbę zalogowań do granic możliwości. Dlatego też staramy się zrobić to poza godzinami szczytowej aktywności graczy (zdajemy sobie sprawę, że może być to frustrujące dla ludzi, którzy chcą sobie pograć po powrocie do domu ze szkoły czy z pracy). Dzięki temu możemy wyrównać poziom aktywności między tymi, którzy mają ochotę po prostu sobie pograć, a tymi, którzy chcą jak najszybciej wypróbować nowe elementy gry. Być może nie jest to odpowiedź na pytanie o kolejność pojawienia się nowości w różnych regionach, ale przynajmniej już wiecie, dlaczego nie chcemy wprowadzać patchów jednocześnie na całym świecie. W każdej chwili gdzieś na kuli ziemskiej są godziny szczytu.
Stabilność gry stanowi główny powód, dla którego wielkie i skomplikowane patche są wprowadzane do regionów EU/CIS/TR na samym końcu. Chcemy się upewnić, że jeśli faktycznie natrafimy na krytyczne błędy, które prowadzą do awarii gry, nie będziemy musieli naprawiać ich we wszystkich regionach jednocześnie. Kraje z regionów EU/CIS/TR zwykle otrzymują najbardziej stabilne patche z całego świata, ponieważ możemy wprowadzić poprawki jeszcze przed pojawieniem się aktualizacji zamiast stosowania ich, gdy jest już dostępna. Te kraje stanowią też największą grupę wśród graczy VALORANT, więc ewentualne zaburzenia w działaniu gry są najbardziej odczuwalne.
Wreszcie: poza faktem, że przy wprowadzaniu patchów staramy się uniknąć szczytu aktywności w każdym regionie oraz chcemy zastosować ewentualne poprawki przed wprowadzeniem aktualizacji w kolejnym regionie, musicie mieć na uwadze również to, że nasza firma mieści się w Los Angeles. Staramy się więc wprowadzać patche w ciągu dnia (według czasu pacyficznego), ponieważ gdybyśmy musieli czekać lub pracować przez noc, mielibyśmy do dyspozycji mniej programistów do przeprowadzenia napraw. Zaczynamy więc aktualizację gry tuż po przyjściu do biura (nie możemy zacząć od regionów EU/TR/CIS, ponieważ godziny szczytu przypadają tam właśnie na tę porę) i staramy się zakończyć ten proces do wieczora.
To wyjaśnienie jest dość długie, ale mam nadzieję, że rozumiecie już, że nie chodzi o faworyzowanie niektórych regionów względem innych.
P.:
Czasami mam wrażenie, że coś jest nie tak z dźwiękami w grze. Odgłosy kroków wydają się znacznie bliższe niż w rzeczywistości albo dobiegają z niewłaściwej strony! Czy zaczynam świrować? A może VALORANT zmienił jakoś swoje odgłosy?
O.:
Zasięg odgłosów kroków jest ustawiony tak, aby gracze, którzy je usłyszą, mieli czas na użycie umiejętności lub wyposażenie broni, zanim znajdą się w niebezpieczeństwie.
Słyszałem też opinie, że gracze nie mogą na ich podstawie określić, jak daleko znajduje się wróg. Jest w tym trochę prawdy. Optymalizujemy grę w taki sposób, aby odgłosy kroków były słyszalne, a nie tak, aby ich głośność obrazowała dystans dzielący nas od wroga. Jeśli przedstawimy to w formie wykresu, uzyskamy płaską krzywą tłumienia odgłosów zamiast takiej, która drastycznie spada w miarę zwiększania się odległości. Robimy to z kilku różnych powodów. Po pierwsze, w sytuacjach, gdy korzysta się z wielu różnych umiejętności, a gracze otrzymują mnóstwo komunikatów od drużyny przez VOIP, niezwykle ważne jest to, aby usłyszeć odgłosy kroków przeciwnika.
Jak wynika z naszych testów wewnętrznych, przegapienie ich i śmierć z ręki kogoś, kto musiał do nas podbiec, bardzo wytrąca graczy z równowagi, zwłaszcza tych, którzy przyswoili sobie czas potrzebny na rotację mapy i utrzymują dobrą komunikację z resztą drużyny.
Zdajemy sobie też sprawę, że w VALORANT gra się w różnych okolicznościach. Gracze z NA mogą być przyzwyczajeni do gry w cichym pokoju i usłyszą każdy szczegół, ale ci z Chin lub Korei grywają w głośnych kafejkach — łatwo w nich przegapić ciche odgłosy kroków, które informowałyby o dystansie dzielącym ich od wrogów. Nigdy nie byłem profesjonalnym graczem, ale wydaje mi się, że głośne dźwięki przypadłyby do gustu e-sportowym zawodnikom rywalizującym ze sobą na głośnym stadionie (oby pewnego dnia stało się to rzeczywistością!).
Kolejnym powodem jest to, że nie chcemy zachęcać graczy do podkręcania głośności gry do bolesnego poziomu, aby usłyszeć delikatne odgłosy, które pozwolą im rywalizować na odpowiednim poziomie albo do korzystania z procesorów sygnałowych do kompresji dźwięku (jak to bywa w niektórych innych grach FPS). Jeśli twórcom gry zależy, aby do graczy dotarła pewna informacja, chcemy, aby była ona dla nich jasna i przejrzysta.
Oczywiście spłaszczanie krzywej tłumienia ma pewne wady, ale jego zalety są dla mnie ważniejsze.
Co do niewłaściwego kierunku, z którego dobiegają odgłosy, otrzymaliśmy już zgłoszenia na ten temat od naszych testerów i zwykłych graczy. W przeszłości zbadaliśmy ten problem z wykorzystaniem specjalnych testów i różnych punktów widzenia. Okazało się, że wszystko jest w porządku.
Aktualny dźwięk gry jest w formacie stereo, a więc odgłosy dobiegające z przodu z miejsca 45 stopni na lewo od gracza będą brzmiały tak samo, jak te dobiegające ze źródła znajdującego się pod tym samym kątem, ale z tyłu. Niektórzy gracze chcieliby usłyszeć różnicę, ale aktualnie nie jest to możliwe.
Włączenie trybu 7.1 w różnych słuchawkach też niczego nie zmieni. Nie dadzą one rady zdekodować dźwięku stereo do 7.1, więc taka zmiana może nawet pogorszyć sytuację!
— Peter Zinda, reżyser dźwięku