Szczegółowe omówienie zmian dotyczących agentów-kontrolerów w patchu 4.04

Kontrolerzy doczekali się przeprojektowania w patchu 4.04. Nasi projektanci wytłumaczą charakter i motywy zmian w przypadku każdego agenta.

Witam wszystkich! Nazywam się Jay Watford i jestem głównym projektantem agentów w VALORANT. Zaprosiłem kilku projektantów postaci, abyśmy wspólnie omówili nasze generalne podejście do aktualizacji kontrolerów w wersji 4.04, szczegółowo wyjaśniając zmiany dotyczące poszczególnych agentów: Brimstone’a, Omena, Astry i Viper.

Bądźcie ze mną, z Kevinem Meierem i Alexandrem Mistakidisem, gdy zarysujemy pełen kontekst dotyczący naszych kontrolerów. No dobrze: do rzeczy!


ROLA KONTROLERÓW

Na początek warto przytoczyć skrót, którego używamy w zespole w celu pogrupowania niektórych kontrolerów. Brimstone’a, Omena i Astrę nazywamy „kopułowymi zadymiarzami”. W naszych rozmowach cała ta trójka najczęściej występuje razem.

Viper z uwagi na stosowaną przez nią zasłonę dymną podpada pod odrębną kategorię dyskusji, ponieważ w porównaniu z resztą kontrolerów jest jej trudniej żonglować źródłami osłony. Zmiany, jakimi została objęta, są bardziej wewnętrzne, dlatego omówimy ją w odrębnej części poniżej.

Biorąc się za kopułowych zadymiarzy, mieliśmy dwa cele, które wyznaczały nam drogę. W przypadku jednego celu kierowaliśmy się danymi, natomiast drugi wynikał z filozofii projektowania.

  • Jeśli chodzi o dane, wspomniana trójka wypada nieźle pod względem zarówno współczynnika zwycięstw, jak i obecności w rozgrywce poniżej pułapu wyższego MMR – po jego osiągnięciu obecność Astry staje się dominująca. W rozgrywkach profesjonalnych agentka ta znacznie wyraźniej kontroluje sytuację i na każdej mapie wypiera pozostałych kopułowych zadymiarzy. Chcemy zapewnić więcej opcji wyboru i różnorodności w skoordynowanej grze oraz otworzyć przed drużynami możliwość stosowania rozmaitych stylów i metod rozgrywki. Dochodzimy tym samym do naszej filozofii projektowania.


  • Jedna z naczelnych zasad, które nam przyświecają, stanowi, że agenci muszą być wyraziści. Oznacza to, że mają jasno sprecyzowane mocne i słabe strony, a przy tym oferują odmienne możliwości strategiczne. Odnosiliśmy wrażenie, że kopułowi zadymiarze nie do końca spełniali to kryterium. Mocne strony Omena i Brimstone’a wydawały się niewyraźne, natomiast Astra potrafiła zapewnić wszystko to, co było ich domeną. W wersji 4.04 spróbowaliśmy zdefiniować i doprecyzować schematy rozgrywki, w których każdy agent z osobna powinien się wyróżniać. Uwydatniliśmy też powody, dla których każdy z nich może zostać wybrany lub pominięty.


Poniżej spojrzymy na poszczególnych kontrolerów właśnie z takiej perspektywy.

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Zamierzaliśmy nie tylko zwiększyć wyrazistość naszego starego wygi Brimstone’a na tle pozostałych agentów, ale i jaśniej zarysować mocne strony jego słabości: ograniczony zasięg dymu i liczbę zasłon. Naszym celem było skokowe podniesienie jakości rozgrywki przy jednoczesnym skupieniu wysiłków na tych stylach gry, które pomagają Brimstone’owi w realizacji jego potencjału razem z drużyną wtedy, gdy zachodzi taka potrzeba. Chcieliśmy, żeby ten agent był kontrolerem wybieranym przez graczy, którzy wolą szybko wykonać zagranie i wziąć wrogi zespół z zaskoczenia.

Mamy nadzieję, że ulepszenia związanych z dymem umiejętności Brimstone’a zwiększą jego konkurencyjność względem pozostałych postaci wykorzystujących kopułowe zasłony dymne. Powiązaliśmy je ze zmianami Nadajnika Stymulującego (dodając małą premię do prędkości z Szybkim Ostrzałem), dzięki czemu Brimstone będzie mógł dać drużynie jasny sygnał, że czas ruszać. Liczymy na to, że wspomniane modyfikacje uczynią Nadajnik Stymulujący bardziej uniwersalnym narzędziem, uwidaczniającym mocne strony Brimstone’a w każdej rundzie. Chociaż po tak konkretnym liftingu jego stare kolana na pewno odmówią mu posłuszeństwa!

omen-banner.png

OMEN

Gdy w minionym roku różnorodność strategiczna roli kontrolera zaczęła ewoluować, Omen usunął się w cień – ale przed naszym wzrokiem nie ucieknie! Zamierzamy znaleźć dla niego niszę, która lepiej podkreśli jego mocne strony na tle innych kontrolerów, a jednocześnie ograniczy słabości tej postaci utrudniające grę sojusznikom.

W porównaniu z innymi kopułowymi zasłonami dymnymi oczywistym minusem Omena jest fakt, że nie może atakować seriami ani natychmiast zablokować kilku kątów naraz. Według nas to zdrowa słabość, która jest jednak przesadzona, a także utrudnia grę sojusznikom. W porównaniu z innymi Omen spędza sporą ilość czasu na wielokrotnym wypuszczaniu dymu, czekając, aż dotrze na miejsce, a następnie osiądzie.

Zwiększyliśmy prędkość pocisków i skróciliśmy czas ich odnowienia, aby Omen stał się kopułowym zadymiarzem działającym z dużą częstotliwością. Ma więc stać się kimś, kto przez całą rundę będzie wywierać presję i dezorientować wroga, ale kto jednocześnie będzie pozbawiony skuteczności serii ataków, którą osiągają Astra i Brimstone.

Pozostałe umiejętności Omena są bardziej zorientowane na walkę niż umiejętności reszty kontrolerów. Warto uwydatnić tę zaletę i zwiększyć jej przydatność w kontekście rozgrywki. Przesunięcie strefy generowania Paranoi do przodu powinno zmniejszyć liczbę przypadków oślepienia znajdujących się w pobliżu sojuszników. A czas Kroku w Mrok został bardziej dopasowany do porównywalnych umiejętności ruchowych w VALORANT.

Nie chcemy, żeby Omen przemieszczał się tak jak Jett, ale wspomniane modyfikacje zapewnią mu nieco większą nieuchwytność.

Astra-banner.png

ASTRA

W składzie kontrolerów jest jeszcze kosmicznie wielki słoń: Astra. Gdy gracze do perfekcji opanowali grę tą postacią, obfitość i elastyczność jej przedmiotów użytkowych sprawiły, że pozostali kontrolerzy zostali wyparci. W efekcie mogła ona przechwycić większość ich atutów i spotęgować je za sprawą nieograniczonego zasięgu jej przedmiotów użytkowych.

Możliwość umieszczenia przedmiotów użytkowych praktycznie w każdym miejscu na mapie stanowi filar tożsamości Astry w porównaniu z innymi agentami. Niestety, wbrew naszym nadziejom w przypadku tej agentki nie urzeczywistniły się słabości, które miały ją wyważyć. Przemyślane umieszczanie Gwiazdek i korzystanie z przedmiotów użytkowych miały sprawić, że Astra będzie o kilka kroków przed innymi. Szeroka paleta możliwości sprawiła jednak, że agentka mogła umieszczać Gwiazdki dosłownie wszędzie, wykorzystując krótki czas odnowienia jako taryfę ulgową w razie błędnych decyzji.

Aby powstała zdrowa przestrzeń dla pozostałych kopułowych zadymiarzy, Astra musi zrobić im trochę miejsca.

Chcąc stworzyć wyraźnie słabszą stronę tej postaci, musieliśmy przede wszystkim zmniejszyć liczbę jej Gwiazdek z pięciu do czterech. Jesteśmy zdania, że w ten sposób nie tylko ograniczymy skuteczność jej przedmiotów użytkowych, ale i zmusimy ją do podejmowania jaśniejszych decyzji o większej wadze. Jeśli teraz Astra postanowi przeprowadzić akcję z wykorzystaniem wszystkich czterech przedmiotów użytkowych, straci całą moc, w tym Gwiazdkę po podłożeniu Spike’a. Wcześniej umieszczone Gwiazdki nie mogą się już podwajać i obejmować każdego wąskiego przejścia na większości map. A jeśli spróbuje takiego wybiegu, będzie musiała liczyć się z dłuższymi czasami odnowienia, aby zareagować w miejscu faktycznego ataku.

Dłuższe czasy odnowienia powinny uwypuklić znaczenie każdej decyzji uwzględniającej jej przedmiot użytkowy, jednocześnie zapewniając rywalom precyzyjniejsze okienka, w których mogą coś zrobić. Mamy nadzieję, że te osłabienia pozwolą Astrze zachować jej wyjątkową zdolność w postaci wpływu na całą mapę, ale i zarysują obszary, w których pozostali kontrolerzy będą w stanie ją przyćmić.

viper-banner.png

VIPER

Chociaż nasze aktualizacje pozostałych kontrolerów są trochę jak system naczyń połączonych, Viper (co zapewne niezbyt by ją zmartwiło) zdecydowanie pozostaje na ich uboczu.

Ku naszemu zadowoleniu umiejętności Zasłona Dymna i Toksyczna Kula sprawiają, że Viper łączy w sobie cechy kontrolerki i strażniczki. Gdy jednak zaczęliśmy ją wzmacniać i udostępniać mapy z bardziej otwartą przestrzenią, w zbyt wielu sytuacjach Viper stała się nie tylko niezbędną kontrolerką, ale i najlepszą strażniczką. Uważamy, że aby wyważyć jej podwójną rolę, należy wyraźniej zaznaczyć jej wady w zestawieniu z tymi agentami, którzy działają bardziej jednotorowo. Naszym głównym celem w patchu 4.04 jest osłabienie bardziej uciążliwych atutów Viper-strażniczki, choć niektóre zmiany pogorszą też jej skuteczność w ofensywie.

Mamy nadzieję, że skrócenie działania kwasu, wydłużenie czasu odnowienia dymu oraz efekty wizualne w trakcie odnawiania dymu sprawią, że powstaną przystępniejsze okienka, w trakcie których drużyny będą mogły przypuścić atak. Będziemy bacznie obserwować, czy takie okienka okażą się wystarczające, gdy obie strony będą się ich uczyć i organizować wokół nich rozgrywkę.

Skoro o tym mowa, umiejętność KAY/O polegająca na stwarzaniu możliwości z punktem/ZERO była ciekawa. Odnosiliśmy jednak wrażenie, że opóźnione działanie na dym Viper rodziło dziwne i niejasne momenty, które trudniej było wykorzystać jego drużynie. Usunięcie wspomnianego opóźnienia powinno zwiększyć przejrzystość i potencjał „antyspowalniający”, którego oczekiwaliśmy od stłumienia KAY/O.

Liczymy na to, że zwiększenie ilości paliwa wykorzystywanego przez Viper, gdy oba dymy są aktywne, wynagrodzi drużyny, które współdziałają w celu wywierania presji w wielu miejscach. Taki zabieg zniechęci też do używania obu dymów w celu całkowitego pokrycia mniejszych obszarów (jak Hookah na mapie Bind). Mamy nadzieję, że – ogólnie rzecz biorąc – zmiana ta okaże się interesująca i skłoni do umiejętnego zarządzania zużyciem paliwa, stwarzając zarazem graczom Viper kolejną okazję do tego, co Sabine lubi najbardziej, czyli do demonstrowania przewagi nad innymi.

CO DALEJ PO 4.04

Liczymy, że wprowadzone zmiany kontrolerów pozytywnie wpłyną nie tylko na aktualny skład agentów, ale i grę VALORANT jako taką. Zdajemy sobie jednocześnie sprawę, że wyważanie tej gry to niekończąca się opowieść. Nasz zespół niecierpliwie czeka, aż zmiany trafią pod wasze strzechy i przedstawicie swoje uwagi. Wtedy zastanowimy się, co dalej.

Dziękujemy wszystkim za lekturę tego artykułu. Specjalne podziękowania należą się osobom grającym kontrolerami, które robią zadymę dla sojuszniczych, wybranych w ułamkach sekundy szturmowców!