Szczegółowe omówienie zmian dotyczących agentów-kontrolerów w patchu 4.04
Witam wszystkich! Nazywam
się Jay Watford i jestem głównym projektantem agentów w VALORANT.
Zaprosiłem kilku projektantów postaci, abyśmy wspólnie omówili
nasze generalne podejście do aktualizacji kontrolerów w wersji
4.04, szczegółowo wyjaśniając zmiany
dotyczące poszczególnych agentów: Brimstone’a, Omena, Astry i
Viper.
Bądźcie ze mną, z Kevinem Meierem i Alexandrem Mistakidisem, gdy zarysujemy pełen kontekst dotyczący naszych kontrolerów. No dobrze: do rzeczy!
ROLA KONTROLERÓW
Na
początek warto przytoczyć skrót, którego używamy w zespole w
celu pogrupowania niektórych kontrolerów. Brimstone’a, Omena i
Astrę nazywamy „kopułowymi zadymiarzami”. W naszych rozmowach
cała ta trójka najczęściej występuje razem.
Viper
z uwagi na stosowaną przez nią zasłonę dymną podpada pod odrębną
kategorię dyskusji, ponieważ w porównaniu z resztą kontrolerów
jest jej trudniej żonglować źródłami osłony. Zmiany, jakimi
została objęta, są bardziej wewnętrzne, dlatego omówimy ją w
odrębnej części poniżej.
Biorąc
się za kopułowych zadymiarzy, mieliśmy dwa cele, które wyznaczały
nam drogę. W
przypadku jednego celu kierowaliśmy się danymi, natomiast drugi
wynikał z filozofii projektowania.
- Jeśli
chodzi o dane, wspomniana trójka wypada nieźle pod względem
zarówno współczynnika zwycięstw, jak i obecności w rozgrywce
poniżej pułapu wyższego MMR – po jego osiągnięciu obecność
Astry staje się dominująca. W rozgrywkach profesjonalnych agentka
ta znacznie wyraźniej kontroluje sytuację i na każdej mapie
wypiera pozostałych kopułowych zadymiarzy. Chcemy
zapewnić więcej opcji wyboru i różnorodności w skoordynowanej
grze oraz otworzyć przed drużynami możliwość stosowania
rozmaitych stylów i metod rozgrywki. Dochodzimy
tym samym do naszej filozofii projektowania.
- Jedna
z naczelnych zasad, które nam przyświecają, stanowi, że agenci
muszą być wyraziści.
Oznacza to, że mają jasno sprecyzowane mocne i słabe strony, a
przy tym oferują odmienne możliwości strategiczne. Odnosiliśmy
wrażenie, że kopułowi zadymiarze nie do końca spełniali to
kryterium. Mocne strony Omena i Brimstone’a wydawały się
niewyraźne, natomiast Astra potrafiła zapewnić wszystko to, co
było ich domeną. W
wersji 4.04 spróbowaliśmy zdefiniować i doprecyzować schematy
rozgrywki, w których każdy agent z osobna powinien się wyróżniać.
Uwydatniliśmy też powody, dla których każdy z nich może zostać
wybrany lub pominięty.
Poniżej spojrzymy na poszczególnych kontrolerów właśnie z takiej perspektywy.
BRIMSTONE
Zamierzaliśmy nie tylko zwiększyć wyrazistość naszego starego wygi Brimstone’a na tle pozostałych agentów, ale i jaśniej zarysować mocne strony jego słabości: ograniczony zasięg dymu i liczbę zasłon. Naszym celem było skokowe podniesienie jakości rozgrywki przy jednoczesnym skupieniu wysiłków na tych stylach gry, które pomagają Brimstone’owi w realizacji jego potencjału razem z drużyną wtedy, gdy zachodzi taka potrzeba. Chcieliśmy, żeby ten agent był kontrolerem wybieranym przez graczy, którzy wolą szybko wykonać zagranie i wziąć wrogi zespół z zaskoczenia.
Mamy nadzieję, że ulepszenia związanych z dymem umiejętności Brimstone’a zwiększą jego konkurencyjność względem pozostałych postaci wykorzystujących kopułowe zasłony dymne. Powiązaliśmy je ze zmianami Nadajnika Stymulującego (dodając małą premię do prędkości z Szybkim Ostrzałem), dzięki czemu Brimstone będzie mógł dać drużynie jasny sygnał, że czas ruszać. Liczymy na to, że wspomniane modyfikacje uczynią Nadajnik Stymulujący bardziej uniwersalnym narzędziem, uwidaczniającym mocne strony Brimstone’a w każdej rundzie. Chociaż po tak konkretnym liftingu jego stare kolana na pewno odmówią mu posłuszeństwa!
OMEN
Gdy w minionym roku
różnorodność strategiczna roli kontrolera zaczęła ewoluować,
Omen usunął się w cień – ale przed naszym wzrokiem nie
ucieknie! Zamierzamy znaleźć dla niego niszę, która lepiej
podkreśli jego mocne strony na tle innych kontrolerów, a
jednocześnie ograniczy słabości tej postaci utrudniające grę
sojusznikom.
W
porównaniu z innymi kopułowymi zasłonami dymnymi oczywistym
minusem Omena jest fakt, że nie może atakować seriami ani
natychmiast
zablokować kilku kątów naraz. Według nas to zdrowa słabość,
która jest jednak przesadzona, a
także utrudnia
grę sojusznikom. W porównaniu z innymi Omen spędza sporą ilość
czasu na wielokrotnym wypuszczaniu dymu, czekając, aż dotrze na
miejsce, a następnie osiądzie.
Zwiększyliśmy
prędkość pocisków i skróciliśmy czas ich odnowienia, aby Omen
stał się kopułowym zadymiarzem działającym z dużą
częstotliwością. Ma więc stać się kimś, kto przez całą rundę
będzie wywierać presję i dezorientować wroga, ale kto
jednocześnie będzie pozbawiony skuteczności serii ataków, którą
osiągają Astra i Brimstone.
Pozostałe
umiejętności Omena są bardziej zorientowane na walkę niż
umiejętności reszty kontrolerów. Warto uwydatnić tę zaletę i
zwiększyć jej przydatność w kontekście rozgrywki. Przesunięcie
strefy generowania Paranoi do przodu powinno zmniejszyć liczbę
przypadków oślepienia znajdujących się w pobliżu sojuszników. A
czas Kroku w Mrok został bardziej dopasowany do porównywalnych
umiejętności ruchowych w VALORANT.
Nie chcemy, żeby Omen przemieszczał się tak jak Jett, ale wspomniane modyfikacje zapewnią mu nieco większą nieuchwytność.
ASTRA
W składzie kontrolerów
jest jeszcze kosmicznie wielki słoń: Astra. Gdy gracze do
perfekcji opanowali grę tą postacią, obfitość i elastyczność
jej przedmiotów użytkowych sprawiły, że pozostali kontrolerzy
zostali wyparci. W efekcie mogła ona przechwycić większość ich
atutów i spotęgować je za sprawą nieograniczonego zasięgu jej
przedmiotów użytkowych.
Możliwość
umieszczenia przedmiotów użytkowych praktycznie w każdym miejscu
na mapie stanowi filar tożsamości Astry w porównaniu z innymi
agentami. Niestety, wbrew naszym nadziejom w przypadku tej agentki
nie urzeczywistniły się słabości, które miały ją wyważyć.
Przemyślane umieszczanie Gwiazdek i korzystanie z przedmiotów
użytkowych miały sprawić, że Astra będzie o kilka kroków przed
innymi. Szeroka paleta możliwości sprawiła jednak, że agentka
mogła umieszczać Gwiazdki dosłownie
wszędzie,
wykorzystując krótki czas odnowienia jako taryfę ulgową w razie
błędnych decyzji.
Aby
powstała zdrowa przestrzeń dla pozostałych kopułowych zadymiarzy,
Astra musi zrobić im trochę miejsca.
Chcąc
stworzyć wyraźnie słabszą stronę tej postaci, musieliśmy przede
wszystkim zmniejszyć liczbę jej Gwiazdek z pięciu do czterech.
Jesteśmy zdania, że w ten sposób nie tylko ograniczymy skuteczność
jej przedmiotów użytkowych, ale i zmusimy ją do podejmowania
jaśniejszych decyzji o większej wadze. Jeśli teraz Astra
postanowi przeprowadzić akcję z wykorzystaniem wszystkich czterech
przedmiotów użytkowych, straci całą moc, w tym Gwiazdkę po
podłożeniu Spike’a. Wcześniej umieszczone Gwiazdki nie mogą się
już podwajać i obejmować każdego wąskiego przejścia na
większości map. A jeśli spróbuje takiego wybiegu, będzie musiała
liczyć się z dłuższymi czasami odnowienia, aby zareagować w
miejscu faktycznego ataku.
Dłuższe czasy odnowienia powinny uwypuklić znaczenie każdej decyzji uwzględniającej jej przedmiot użytkowy, jednocześnie zapewniając rywalom precyzyjniejsze okienka, w których mogą coś zrobić. Mamy nadzieję, że te osłabienia pozwolą Astrze zachować jej wyjątkową zdolność w postaci wpływu na całą mapę, ale i zarysują obszary, w których pozostali kontrolerzy będą w stanie ją przyćmić.
VIPER
Chociaż nasze
aktualizacje pozostałych kontrolerów są trochę jak system naczyń
połączonych, Viper (co zapewne niezbyt by ją zmartwiło)
zdecydowanie pozostaje na ich uboczu.
Ku
naszemu zadowoleniu umiejętności Zasłona Dymna i Toksyczna Kula
sprawiają, że Viper łączy w sobie cechy kontrolerki i
strażniczki. Gdy jednak zaczęliśmy ją wzmacniać i udostępniać
mapy z bardziej otwartą przestrzenią, w
zbyt wielu sytuacjach Viper stała się nie tylko niezbędną
kontrolerką, ale i najlepszą strażniczką.
Uważamy, że aby wyważyć jej podwójną rolę, należy wyraźniej
zaznaczyć jej wady w zestawieniu z tymi agentami, którzy działają
bardziej jednotorowo. Naszym głównym celem w patchu 4.04 jest
osłabienie bardziej uciążliwych atutów Viper-strażniczki, choć
niektóre zmiany pogorszą też jej skuteczność w ofensywie.
Mamy
nadzieję, że skrócenie działania kwasu, wydłużenie czasu
odnowienia dymu oraz efekty wizualne w trakcie odnawiania dymu
sprawią, że powstaną przystępniejsze okienka, w trakcie których
drużyny będą mogły przypuścić atak. Będziemy bacznie
obserwować, czy takie okienka okażą się wystarczające, gdy obie
strony będą się ich uczyć i organizować wokół nich rozgrywkę.
Skoro
o tym mowa, umiejętność KAY/O polegająca na stwarzaniu możliwości
z punktem/ZERO była ciekawa. Odnosiliśmy jednak wrażenie, że
opóźnione działanie na dym Viper rodziło dziwne i niejasne
momenty, które trudniej było wykorzystać jego drużynie. Usunięcie
wspomnianego opóźnienia powinno zwiększyć przejrzystość i
potencjał „antyspowalniający”, którego oczekiwaliśmy od
stłumienia KAY/O.
Liczymy na to, że zwiększenie ilości paliwa wykorzystywanego przez Viper, gdy oba dymy są aktywne, wynagrodzi drużyny, które współdziałają w celu wywierania presji w wielu miejscach. Taki zabieg zniechęci też do używania obu dymów w celu całkowitego pokrycia mniejszych obszarów (jak Hookah na mapie Bind). Mamy nadzieję, że – ogólnie rzecz biorąc – zmiana ta okaże się interesująca i skłoni do umiejętnego zarządzania zużyciem paliwa, stwarzając zarazem graczom Viper kolejną okazję do tego, co Sabine lubi najbardziej, czyli do demonstrowania przewagi nad innymi.
CO DALEJ PO 4.04
Liczymy, że wprowadzone
zmiany kontrolerów pozytywnie wpłyną nie tylko na aktualny skład
agentów, ale i grę VALORANT jako taką. Zdajemy sobie jednocześnie
sprawę, że wyważanie tej gry to niekończąca się opowieść.
Nasz zespół niecierpliwie czeka, aż zmiany trafią pod wasze
strzechy i przedstawicie swoje uwagi. Wtedy zastanowimy się, co
dalej.
Dziękujemy wszystkim za lekturę tego artykułu. Specjalne podziękowania należą się osobom grającym kontrolerami, które robią zadymę dla sojuszniczych, wybranych w ułamkach sekundy szturmowców!