Przejdź do listy artykułów

Opis patcha VALORANT 3.0

Udostępnij:

Oprócz poniższych zmian nie zapominajcie o reszcie nadchodzących atrakcji w ramach aktu I odcinka 3., o których możecie przeczytać w naszym podsumowaniu. Parę słów od naszych głównych projektantów:

Ten patch przynosi mnóstwo zmian, które mają na celu udoskonalenie dwóch najważniejszych aspektów gry. Zwiększamy precyzję strzelania i rozbudowujemy możliwości taktyczne.

Wprowadzając zmiany w VALORANT, chcemy, by każda mapa, broń i postać były częścią ciągle zmieniającego się pola walki, na którym gracze mogą wykorzystywać swoje umiejętności i kreatywność, aby mierzyć się z czekającymi na nich przeciwnościami. Uważamy, że w VALORANT gra się wam najlepiej, gdy stawiacie czoła różnym, unikalnym wyzwaniom i jesteście zmuszani do podejmowania trudnych decyzji w kwestii doboru odpowiednich narzędzi, a także strategii pozwalających wam zwyciężyć. W tym celu wprowadziliśmy zmiany w całej ekonomii gry – zmieniliśmy ceny broni i umiejętności, aby bardziej odzwierciedlały, jak duży wpływ na wynik gry wywierają te dwa aspekty. Chcemy też, aby gracze mogli tworzyć bardziej dynamiczne, zróżnicowane ekwipunki i obmyślać skomplikowane strategie.

Tego typu modyfikacje mogą być dla was nieprzyjemne ze względu na zmuszenie do uczenia się na nowo pewnych rzeczy, z którymi do tej pory czuliście się komfortowo. Spodziewajcie się sytuacji, kiedy to konieczne będzie podejmowanie trudnych decyzji odnośnie swojego wyposażenia przed każdą rundą, lub momentów, w których jedynym wyborem okaże się nawiązanie starcia z wrogiem w zupełnie inny sposób niż dotychczas – pamiętajcie jednak, że drużyna przeciwna boryka się z tymi samymi wyzwaniami.

Max Grossman i Sal Garozzo, główni projektanci

Patch_Notes_Highlights_3_00-pol.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

W celu stworzenia bardziej dynamicznego środowiska rozgrywki dostosowaliśmy ceny umiejętności, czasy odnowienia i koszty ultów wszystkich agentów. Zauważyliśmy, że niektórzy spośród nich dzięki swoim umiejętnościom mieli znacznie większy wpływ na przebieg rozgrywki i nie musieli stawiać na kompromis. Chcemy was zachęcić do bardziej krytycznego podejmowania decyzji zakupowych oraz zmienić tempo, z jakim wykorzystywane są umiejętności na przestrzeni rundy.

WSZYSCY AGENCI

  • Zamiast kumulować ładunek co rundę popisowe umiejętności zapewniają teraz minimum jeden ładunek na rundę.
    • Przykładowo, jeśli wasza umiejętność popisowa ma dwa ładunki i na koniec rundy zostanie wam jeden ładunek, nie otrzymacie dodatkowego ładunku.
  • Ładunki otrzymywane z czasów odnowienia są zawsze tymczasowe.
  • Wizja wraca szybciej w trakcie zanikania wszystkich błysków.

Astra-banner.png

ASTRA

Astra jest popularnym wyborem wśród bardziej zaawansowanych graczy. Uważamy, że ciężko jest dostosować się do jej schematów rozgrywki z rundy na rundę. Chcemy, aby Astra nadal sprawdzała się w wywieraniu presji na całej mapie, ale obecnie jest w stanie robić to zbyt często, nie ponosząc przy tym kosztów. W dodatku przeciwnej drużynie trudno odpowiednio zareagować na jej działania. Poniższe zmiany mają na celu umożliwienie kontry po opadnięciu barier. Chcemy również, aby czasy odnowienia po użyciu lub odwołaniu Gwiazdek przez Astrę były dłuższe i bardziej przejrzyste.

Puls Nowej (Q)

  • Wydłużono czas odnowienia z 12 do 25 sek.

Studnia Grawitacyjna (C)

  • Wydłużono czas odnowienia z 12 do 25 sek.

Gwiazdki / Postać Astral (X)

  • Gwiazdki stają się nieaktywne, gdy są umieszczane w trakcie fazy zakupów.
    • Po zniknięciu barier gwiazdki ładują się przez 1,4 sek., a następnie stają się aktywne i możliwe do użycia.
  • Teraz gdy Astra należy do drużyny atakujących, może zobaczyć lokację Spike’a w Postaci Astral.
    • Ten widok nie jest animowany, więc nie zapewnia dodatkowych informacji o stanie Spike’a.
  • Wydłużono czas odnowienia z 8 do 15 sek.
  • Zmniejszono liczbę zapewnianych ładunków umiejętności popisowej z 2 do 1.
  • Zmniejszono koszt gwiazdek z 200 do 150 kredytów.

breach-banner.png

BREACH

Wprowadzenie KAY/O oznacza, że musimy trochę dostosować innych inicjatorów.

W przypadku Breacha usuwamy trzeci ładunek jego błysku i nadajemy większe znaczenie pozostałym umiejętnościom tego bohatera. Wprowadzone w nich zmiany powinny sprawić, że Breach stanie się bardziej niezawodny, a jego sojusznicy będą mogli na nim polegać. Niektóre umiejętności otrzymują skrócony czas przygotowania, a pocisk Rozbłysku zostaje spowolniony, aby Breach mógł ponownie wyposażyć swoją broń i wkroczyć do akcji, wykorzystując swoje mechaniki.

Rozbłysk (Q)

  • Zmniejszono maksymalną liczbę ładunków z 3 do 2.
  • Zwiększono koszt z 200 do 250 kredytów.
  • Zmniejszono prędkość pocisku z 2500 do 2000 jedn.

Uskok (E)

  • Skrócono czas pełnego naładowania z 1,5 do 1 sek.
  • Zwiększono szerokość z 600 do 750 jedn.
  • Skrócono czas przygotowania z 1,3 do 1 sek.
  • Wydłużono czas trwania ogłuszenia z 3 do 3,5 sek.
  • Skrócono czas odstawienia po użyciu z 1 do 0,7 sek.
  • Wydłużono czas odnowienia z 35 do 40 sek.

Wstrząs Wtórny (C)

  • Teraz powoduje 3 wybuchy, spośród których każdy zadaje 60 pkt. obrażeń. Obrażenia się nie zmniejszają, a przerwy między wybuchami trwają 0,6 sek.
  • Zwiększono promień eksplozji z 260 do 300 jedn.
  • Czas odstawienia po wystrzale skrócono z 1,1 do 0,9 sek.
  • Zwiększono koszt ze 100 do 200 kredytów.

Kaskadowe Tąpnięcie (X)

  • Zwiększono szerokość wszystkich wybuchów do wartości, jaką do tej pory miała jedynie ostatnia eksplozja, czyli do 2300 jedn.

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Podpalacz (Q)

  • Zwiększono koszt z 200 do 250 kredytów.

cypher-banner.png

CYPHER

Kradzież Neuronów (X)

  • Zmniejszono liczbę wymaganych punktów ulta z 7 do 6.

jett-banner.png

JETT

Cofnęliśmy zmiany w interakcji pomiędzy Jett a Potykaczem Cyphera. Gdy wprowadziliśmy tę modyfikację, mieliśmy silne poczucie, że Jett słabo sobie radzi, a gra przeciwko Cypherowi jest uciążliwa. Z upływem czasu gracze zaczęli lepiej radzić sobie z pułapkami Cyphera, natomiast Jett wypracowała silną pozycję w grze. Dlatego doszliśmy do wniosku, że ta agentka powinna planować swoje działania, uwzględniając przemyślane położenie Potykaczy Cyphera zamiast przebijać się przez nie bez zastanowienia.

Prąd Wstępujący (Q)

  • Zwiększono koszt ze 100 do 150 kredytów.

Pomyślny Wiatr (E)

  • Nie niszczy już Potykacza Cyphera.

Zasłona Chmur (C)

  • Zwiększono koszt ze 100 do 200 kredytów.

Burza ostrzy (X)

  • Zwiększono liczbę wymaganych punktów ulta z 6 do 7.

killjoy-banner.png

KILLJOY

Bot Alarmowy (Q)

  • Wydłużono czas odnowienia po podniesieniu z 7 do 20 sek.

Działko (E)

  • Wydłużono czas odnowienia po podniesieniu z 10 do 20 sek.

omen-banner.png

OMEN

Paranoja (Q)

  • Zmniejszono koszt z 400 do 300 kredytów.

Mroczna Osłona (E)

  • Zmniejszono liczbę zapewnianych ładunków umiejętności popisowej z 2 do 1.
  • Od teraz Omen musi zakupić drugi dym za 100 kredytów.
  • Wydłużono czas odnowienia z 35 do 40 sek.

Krok w Mrok (C)

  • Zwiększono koszt ze 100 do 150 kredytów.

phoenix-banner.png

PHOENIX

Podkręcona Piłka (Q)

  • Zwiększono koszt z 200 do 250 kredytów.

raze-banner.png

RAZE

Aktualizacja modelu

  • Dopracowano wygląd modelu.

Bum Bot (C)

  • Zwiększono koszt z 200 do 400 kredytów.

Gwóźdź Programu (X)

  • Zwiększono liczbę wymaganych punktów ulta z 7 do 8.

reyna-banner.png

REYNA

Rzut Okiem (C)

  • Zwiększono koszt z 200 do 250 kredytów.

sage-banner.png

SAGE

Spowalniająca Kula (Q)

  • Zwiększono koszt ze 100 do 200 kredytów.

Kula Bariery (C)

  • Zwiększono koszt z 300 do 400 kredytów.

Wskrzeszenie (X)

  • Zwiększono liczbę wymaganych punktów ulta z 7 do 8.

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Skye straci trzeci ładunek błysku, ale ładunki jej umiejętności popisowej będą uzupełniane w trakcie odnawiania. Agentka ta nie będzie już musiała odstawiać swojej broni, aby aktywować Przewodnie Światło. Wprowadziliśmy również pewne zmiany w jakości rozgrywki podczas sterowania sokołem czy pozwalania mu na swobodny lot. Uważamy, że zasięg wizji Wilczego Ciosu był nieco za mały, co uniemożliwiało czyszczenie średniej wielkości pomieszczeń – a z tym umiejętność ta powinna radzić sobie najlepiej. Zdecydowaliśmy się również podkręcić nieco ogłuszenie, ponieważ trudno nim trafić. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom Skye stanie się skuteczna w kolejce solo i będzie częstszym wyborem w rozgrywkach turniejowych.

Wilczy Cios (Q)

  • Zwiększono zasięg wizji z 1750 do 2250 jedn.
  • Wydłużono maksymalny czas trwania ogłuszenia z 3 do 4 sek.
  • Zwiększono koszt z 200 do 250 kredytów.

Przewodnie Światło (E)

  • Zmniejszono liczbę ładunków z 3 do 2.
  • Teraz ładunki są uzupełniane w trakcie odnawiania, które trwa 40 sek.
  • Skye nie musi już ponownie wyposażać umiejętności, aby aktywować błysk.
  • Sokół z Przewodniego Światła potrafi teraz wlatywać w ciaśniejsze zakręty podczas swobodnego lotu i lepiej odpowiada na komendy.
  • Zmniejszono zakres tłumienia dźwięku sygnalizującego użycie z 3250 do 1250 jedn.
  • Zwiększono koszt ładunków ze 100 do 250 kredytów.

sova-banner.png

SOVA

Strzała-piorun (Q)

  • Zwiększono koszt ze 100 do 150 kredytów.

Strzała Zwiadowcza (E)

  • Wydłużono czas odnowienia z 35 do 40 sek.

Sowi Dron (C)

  • Zwiększono koszt z 300 do 400 kredytów.

Furia łowcy (X)

  • Zwiększono liczbę wymaganych punktów ulta z 7 do 8.

viper-banner.png

VIPER

Jadowite Ukąszenie (C)

  • Zmniejszono czas trwania z 8 do 6,5 sek.
  • Kwas rozprowadza się szybciej wewnątrz chemicznej strefy Viper, aby uczynić ją zabójczą dla wrogów, którzy będą się w niej znajdować przez cały czas jej trwania.
  • Zwiększono koszt ze 100 do 200 kredytów.
    • Zauważyliśmy ogromny wzrost popularności i siły Viper, szczególnie w opóźnianiu działań wrogów oraz zapobieganiu rozbrojeniom. Chcemy trochę ograniczyć jej możliwości w zakresie opóźniania rywali.

Yoru-banner.png

YORU

Ślepy Wymiar (Q)

  • Zwiększono koszt z 200 do 250 kredytów.

Wtargnięcie (E)

  • Wydłużono czas odnowienia z 35 do 40 sek.

AKTUALIZACJE BRONI

Mechanika jednoczesnego poruszania się i strzelania była na językach graczy od premiery gry. Poruszanie się i strzelanie w pewnych sytuacjach powinno być silne, lecz obecnie sprawdza się lepiej, niż było to zamierzone. Ten patch bierze na celownik element, którym wcześniej się nie zajmowaliśmy, a mianowicie „oznaczanie wpływające na celność”.

„Oznaczanie wpływające na celność” to nasza wewnętrzna nazwa zjawiska, które polega na tym, że w momencie, gdy inny biegnący gracz strzela w was i nie traci prędkości ruchu, odpowiadacie ogniem oraz trafiacie go, przez co ten zostaje oznaczony i spowolniony. Spadek prędkości ruchu wroga powoduje, że jego strzały są bardziej celne, nawet jeśli sam nie zamierzał się zatrzymać. Ta mechanika jest główną przyczyną klipów, na których gracze biegają i strzelają bez namysłu, a zmiany wprowadzone w tym patchu mają na celu ograniczenie efektywności takich zagrywek – zwłaszcza na większych dystansach. Modyfikacje tego aspektu mają na celu nagradzanie bardziej przemyślanego i precyzyjnego poruszania się.

Chcemy usprawnić walkę przy jednoczesnym zachowaniu intuicyjności i wpływu pamięci mięśniowej, wykorzystując do tego osłabienie oznaczania oraz zmniejszenie martwych stref i ogólnej celności podczas ruchu.

Celność strzelania w chodzie (nie w biegu) była w VALORANT na wysokim poziomie, pozwalając graczom na oddawanie strzałów o umiarkowanej celności nawet na średnich dystansach. Zmiany wprowadzone w celności w chodzie spowodują, że strzelanie w trakcie chodu będzie znacznie mniej efektywne na średnich dystansach, co będzie nagradzało graczy zatrzymujących się przed strzałem.

Osłabiliśmy również celność w biegu broni bocznych i pistoletów maszynowych. Ma to na celu zaostrzenie inicjowania walk z wykorzystaniem arsenału tego typu przy jednoczesnym zachowaniu jego atutów pod względem mobilności oraz możliwości jednoczesnego poruszania się i strzelania z wymienionych broni z umiarkowaną celnością na krótszych dystansach.

WSZYSTKIE BRONIE

  • Zmniejszono spowolnienie wywoływane oznaczaniem nabojami z 75% do 72,5%.
    • „Oznaczanie” to efekt spowolnienia po trafieniu przez wroga.
  • Zmniejszono martwe strefy broni z 30% do 27,5%.
    • Martwa strefa w VALORANT odnosi się do prędkości ruchu, przy której strzały gracza stają się mniej precyzyjne.

WSZYSTKIE KARABINY

  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 1,3 pkt. do 2 pkt.
  • Niecelność w biegu pozostaje bez zmian na poziomie 5 pkt.

WSZYSTKIE BRONIE CIĘŻKIE

  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 0,5 pkt. do 2,4 pkt.
  • Niecelność w biegu pozostaje bez zmian na poziomie 6 pkt.

WSZYSTKIE PISTOLETY MASZYNOWE

  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 0,3 pkt. do 1 pkt.
  • Zwiększono niecelność w biegu z 2 pkt. do 2,5 pkt.

CLASSIC

  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 0,25 pkt. do 0,84 pkt.
  • Zwiększono niecelność w biegu z 1,5 pkt. do 2,1 pkt.

FRENZY

  • Zmniejszono koszt z 500 do 450 kredytów.
  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 0,25 pkt. do 0,8 pkt.
  • Zwiększono niecelność w biegu z 1 pkt. do 2 pkt.

GHOST

  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 0,25 pkt. do 0,92 pkt.
  • Zwiększono niecelność w biegu z 1,85 pkt. do 2,3 pkt.

SHERIFF

  • Zwiększono niecelność przy chodzeniu z 0,25 pkt. do 1,2 pkt.
  • Zwiększono niecelność w biegu z 2 pkt. do 3 pkt.

JUDGE

  • Zwiększono koszt z 1600 do 1850 kredytów.
  • Zmieniono spadek obrażeń w odległości 10 m z 13 pkt. na 10 pkt. obrażeń na kulę.
  • Zmieniono spadek obrażeń w odległości 15 m z 10 pkt. na 7 pkt. obrażeń na kulę.
    • Chcemy, aby Judge był bronią zadającą potężne obrażenia w bliskich potyczkach i służył do zdobywania wielu zabójstw jednocześnie. Obecnie jest on jednak silniejszy, niż było to zamierzone. Broń ta sprawdzała się w walce na dystans znacznie lepiej, niż planowaliśmy, więc trochę ją osłabiamy pod tym względem.

BULLDOG

  • Zwiększono szybkostrzelność strzelania z biodra (tryb ciągły) z 9,15 do 9,5 pocisków na sekundę.
  • Zmniejszono koszt z 2100 do 2050 kredytów.
    • Bulldogowi brakowało kopa w walkach na bliski i średni dystans, podczas których gracze preferują strzelać z biodra. Zwiększamy więc jego szybkostrzelność, aby mógł rywalizować z innymi broniami, oraz zmniejszamy jego koszt, aby zachęcić graczy do jego kupna.

SHORTY

  • Zmniejszono koszt z 200 do 150 kredytów.

STINGER

  • Zmniejszono koszt z 1100 do 950 kredytów.

BUCKY

  • Zmniejszono koszt z 900 do 850 kredytów.

MARSHAL

  • Zmniejszono koszt z 1000 do 950 kredytów.

ARES

  • Zmniejszono koszt z 1600 do 1550 kredytów.

OPERATOR

  • Zmniejszono koszt z 5000 do 4700 kredytów.

GUARDIAN

  • Zmniejszono koszt z 2400 do 2250 kredytów.

AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ

Jeśli chodzi o gry rankingowe, w odcinku 3. skupiamy się na dokładności i sprawiedliwości matchmakingu. Poddaliśmy ocenie nasz system i wprowadziliśmy kilka znacznych zmian, które w przypadku pokaźnej liczby graczy powinny mieć pozytywny wpływ na te kluczowe aspekty. Bez zbytniego wdawania się w tajniki – chcemy podzielić się z wami modyfikacjami, jakich możecie się spodziewać w odcinku 3.

Oto nasze główne cele w kwestii waszych wrażeń z gry:

  • Chcemy, aby wygrywanie meczy miało największe znaczenie na wszystkich poziomach umiejętności.
  • Mamy na celu usprawnienie oceny wyników indywidualnych, ponieważ naszym zdaniem pomoże to w tworzeniu bardziej sprawiedliwych i wyważonych meczów.
  • Planujemy, aby bieżący poziom waszych umiejętności był reprezentowany w precyzyjny sposób.
  • Zależy nam na tym, abyście mieli mniej powodów do grania na różnych kontach i szybciej osiągali swoje odpowiednie rangi.

Oto, co będą zawierać nasze zmiany:

  • Zmniejszono szanse na poczucie „utknięcia” w danej randze na starszych kontach. Poprawa waszych umiejętności powinna być odzwierciedlana w randze, niezależnie od wieku konta.
  • Dokładność matchmakingu zostanie usprawniona na wszystkich rangach, co powinno skutkować płynniejszym awansowaniem na kolejne rangi i zapobieganiem sytuacjom, w których gracze zdobywają rangi za szybko lub spadają za nisko.
  • Wygrane gry to wciąż najważniejszy czynnik, lecz indywidualne wyniki również będą brane pod uwagę w matchmakingu, aby poprawić jego działanie dla rang od Nieśmiertelnego wzwyż.
    • Powinno to pozytywnie wpłynąć na jakość meczy rozgrywanych na najwyższych rangach.
  • Wyrównane mecze będą mniej wpływać na zyski i straty punktowe oceny rankingowej.
  • Dostosowano krzywe oceny rankingowej, więc awansowanie na kolejne rangi lub spadanie niżej nie będzie już tak nieprzewidywalne.
  • Zaktualizowano rozkład rang.
  • Podniesiono maksymalną rangę uzyskiwaną po meczach rozstawiających do Diamentu 1.
    • Powinno to ograniczyć żmudne wspinanie się w rankingu dla graczy z najwyższymi rangami.

Będziemy bacznie obserwować wpływ tych zmian po ich wkroczeniu na główne serwery. Z pewnością wprowadzimy poprawki, jeśli okaże się to konieczne. Nie możemy się doczekać momentu, w którym będziecie mogli sami doświadczyć tych zmian. Prosimy o dalsze przesyłanie nam opinii na przestrzeni odcinka 3.!

Kary za AFK

  • Zwiększono maksymalną karę za AFK do -12 punktów OR.
  • Minimalna kara za AFK wynosi -8 punktów OR.
  • Obniżenie oceny rankingowej za AFK nadal może przekroczyć próg 30 punktów OR, co może spowodować utratę ponad 30 punktów OR, jeśli będziecie AFK i przegracie mecz.
  • Kary za AFK zaczynają się po 3 rundach i rosną za każdą następną rundę, podczas której jesteście AFK, aż do 6 rund.
  • Jeśli będziecie AFK przez 6 rund lub dłużej i wasza drużyna wygra, nie otrzymacie punktów OR za wygraną i zostaniecie ukarani maksymalną utratą 12 punktów OR.
    • Zgadzamy się, że to nieprzyjemne uczucie, gdy wygrywacie mecz, mając w drużynie gracza AFK, który zostaje nagrodzony punktami OR za waszą ciężką pracę. Chcemy zachęcić rozłączone osoby do ponownego dołączenia do gry. Tak, nie będziecie otrzymywać punktów OR za gry, w których byliście AFK przez 6 lub więcej rund, ale jeśli wrócicie i pomożecie wygrać mecz, stracicie jedynie 12 punktów OR i nie zostaniecie ukarani dodatkową utratą punktów OR za przegraną.

AKTUALIZACJE WYDAJNOŚCI

Z entuzjazmem informuję, że wprowadzamy spore usprawnienia w patchu 3.0! Jest to kulminacja wysiłków i współpracy pomiędzy wieloma zespołami na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. Poprawianie wydajności następuje małymi kroczkami, przy czym zwykle jesteśmy w stanie stopniowo wprowadzać bardzo niewielkie zmiany. Jednak tym razem wiele takich małych zmian zebrało się w jedną całość.

Gracze ze sprzętem średniej i wysokiej klasy (maszynami, na których ograniczeniem jest procesor) mogą doświadczyć do 6% poprawy wydajności, co jest wynikiem poniższych zmian:

  • Poprawiono obliczanie związane z klipowaniem z wykorzystaniem wielowątkowości.
  • Usprawniono wykorzystanie wątków dla wielu rdzeni w przypadku rozproszonych zadań.
  • Zoptymalizowano obliczenia związane z kamerą.
  • Zoptymalizowano odgłosy otoczenia na każdej mapie.
  • Poprawiono HUD umiejętności bohaterów (pod względem tzw. invalidation box).
  • Dokonano ogólnej optymalizacji wszystkich animacji umiejętności.

ZMIANY SPOŁECZNOŚCIOWE

  • W panelu społeczności dodano karty reagujące na najechanie kursorem.
    • Najedźcie kursorem na listę znajomych, aby szybko poznać informacje na temat graczy dodanych przez ciebie do listy. Podejrzyjcie rangę, poziom konta, Riot ID, uwagę o znajomym, tytuł, kartę gracza i wiele więcej!
  • Teraz, korzystając z Riot ID, zaprosicie inne osoby do swoich gier niestandardowych.

ROZGRYWKA

Lista zabójstw

6_22_2021Patch30Article_Me_Border.png

  • Wasze zabójstwa będą teraz otoczone podświetloną ramką, dzięki czemu wyróżnią się na tle pozostałych elementów.

6_22_2021Patch30Article_MultipleAssiters.png

  • Asysty przy zabójstwie będą również wyświetlane na lewo od pozycji na liście zabójstw.

6_22_2021Patch30Article_Me_Assist.png

  • Lista zabójstw będzie także zawierała podświetloną ramkę dla waszego portretu asyst.

6_22_2021Patch30Article_TeamRes.png

6_22_2021Patch30Article_EnemyInSecondLifeUlt.png

  • Na liście zabójstw wyświetlone zostaną odpowiednie ulty, jeśli gracze którejś drużyny zginą po wskrzeszeniu (dokonanym przez siebie lub kogoś).
    • Na przykład: w przypadku wskrzeszenia przez Sage lub śmierci Phoenixa w trakcie jego umiejętności Drugie Podejście.

6_22_2021Patch30Article_SameTeamBackers.png

  • Dodano różne kolory list zabójstw ze względu na sytuacje, w których zabójstwa powodowałyby wyświetlenie tego samego koloru drużyny obok siebie.

„Cofnięcie rundy” dla gier niestandardowych w trybie turniejowym

  • Ta funkcja pozwoli wam cofnąć grę do początku poprzedniej rundy i rozpocząć ponownie od tamtego momentu.
  • Aby włączyć funkcję, należy przejść do opcji w trakcie dostosowywania gry niestandardowej i włączyć tryb turniejowy.
    • Cofnięcie rundy może zostać aktywowane przez moderatorów.
    • Wszyscy gracze będą mogli aktywować cofnięcie rundy, jeśli włączono kody w opcjach gry niestandardowej.
  • Aby znaleźć funkcję cofnięcia rundy w trakcie meczu, należy przejść do sekcji „Kody” w menu.
  • Dodano możliwość włączenia i wyłączenia zewnętrznych linii celownika!
  • Dostosowano czasy i progi przyznawania asyst za zabójstwa, które były wynikiem użycia umiejętności, aby były one bardziej spójne dla wszystkich umiejętności agentów.

ZMIANY POSTĘPÓW

  • Szczęśliwej rocznicy VALORANT! Aby uczcić ten wyjątkowy czas, dodaliśmy nową Przepustkę Pierwszego Roku – przypomina Przepustkę bojową, ale jest całkowicie darmowa i zawiera całkiem fajne przedmioty.
    • Będzie ona dostępna podczas patcha 3.0 i zniknie po pojawieniu się patcha 3.01, dlatego nie zapomnijcie naładować swoich toreb tymi dobrociami przed końcem imprezki.
  • Czym jest impreza bez znajomych? Dodaliśmy dopalacz drużynowy: dostaniecie więcej PD podczas grania z umówioną grupą.
    • +8% więcej PD za jednego dodatkowego gracza, +12% za dwóch graczy, +16% za trzech graczy i + 20% za pełną grupę.
    • Ten dopalacz również będzie dostępny tylko podczas patcha 3.0.
  • Na stałe dodajemy też poziom konta: to kolejny dowód uznania i zarazem nagroda dla naszych graczy za czas spędzony we wszystkich trybach VALORANT.

BŁĘDY

Agenci

  • Postacie zablokowane przez Kulę Bariery Sage będą teraz niszczyć ścianę w trakcie odrodzenia, aby zapobiec ich „wepchnięciu” we fragment mapy.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Szperacze Skye były widoczne na minimapie nawet wtedy, gdy wrogowie ich nie widzieli.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że informacja o gotowym do użycia ulcie Viper nie była wyświetlana w interfejsie drużynowym, kiedy Gniazdo Żmij było aktywne.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Kamera Szpiegowska Cyphera mogła zostać umieszczona na środku mapy Icebox pod teksturami.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że nie można było ponownie zakupić Drwiny Reyny, jeśli menu zakupów zostało zamknięte i otwarte ponownie w trakcie tej samej fazy zakupów.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że anulowanie Furii Łowcy Sovy w trakcie ładowania strzału pozwalało graczowi na ominięcie animacji odstawiania broni poprzez wyposażenie broni, umiejętności lub Spike’a.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego podniesienie Cyberklatki lub Potykacza Cyphera oraz Nanoroju Killjoy w trakcie fazy zakupów uniemożliwiało zakup drugiego ładunku.

Tryb rankingowy

  • Naprawiono błąd, który powodował opóźnienie w pojawianiu się aktualizacji oceny rankingowej w historii meczów.
  • Naprawiono błąd wizualny z oknem kariery, występujący u graczy, którzy spadli z rangi Nieśmiertelny.
  • Naprawiono błąd, który powodował nieskończone ładowanie się kariery znajomego.

Społecznościowe

Naprawiono błąd, który powodował, że imiona znajomych nakładały się na siebie w panelu społeczności podczas wchodzenia z nimi w interakcję. Koniec z plątaniną słów!

Wsparcie merytoryczne

  • Naprawiono błąd, który powodował problemy z płynnością gry przy wyświetlaniu skórek w kolekcji.

Rozgrywka

  • Naprawiono błąd powodujący, że przełączanie wewnętrznych linii celownika nie działało.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że zabójstwa obszarowe nie były przyznawane właściwym postaciom, jeśli wróg był w stanie osłabienia.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że pulsowanie ikony Spike’a nie było zsynchronizowane z pikaniem.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że pasek postępu rozbrajania czasem nie wyświetlał się, gdy Spike był rozbrajany przez sojusznika.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że lista zabójstw w trybie obserwatora nie zawierała kolorów drużyn.
  • Cofnęliśmy pochodzącą z ostatniego czasu poprawkę w kwestii „zakręconych rąk”, ponieważ powodowała ona spore problemy z animacjami.

Jesteśmygotowi

Powiązana treść