Opis patcha VALORANT 1.02

Rusza tryb rankingowy! Czeka także nowy interfejs menu, opcja poddania się oraz wyważenie Viper, Jett i Reyny.

Możecie przestać zasypywać nas pytaniami: wraz z tym patchem rusza tryb rankingowy. Od teraz najwyższa ranga nosi nazwę „Promienisty”. Oprócz tego dodaliśmy opcję poddania się, która będzie przydatna, kiedy drużyna zacznie przegrywać z Promienistymi graczami.

Oznaczanie, czyli efekt spowolnienia po otrzymaniu trafienia od ognia przeciwnika, zostało dostosowane tak, by zwiększyć szanse gracza na ucieczkę, jeśli znajduje się on w pobliżu osłony. Jeśli jednak znajdujecie się na otwartym terenie — niewiele wam pomoże.

Sporo pracy włożyliśmy w poprawienie interfejsu menu — z początku może to być nieco drażniące, jednak wierzymy, że to zmiana na lepsze. W przypadku każdej z map warto się zapoznać ze zmodyfikowanymi obszarami, dzięki którym gracze nie będą nadużywać umiejętności w konkretnych miejscach.

Patch_Notes_Highlights_102-pol.jpg


AKTUALIZACJE AGENTÓW

viper-banner.png

VIPER

Toksyczna Zasłona przenika teraz przez ściany, rozmieszczając emitery we wszystkich prawidłowych miejscach (np. na ziemi) na całej swojej długości.

Toksyczna Zasłona Viper to teoretycznie potężne narzędzie ograniczające wizję, jednak jej dostępność była okropna, przez co skutecznie działała tylko w kilku miejscach na większości map. Zmiana powinna umożliwić Viper ograniczenie przeciwnikom widzenia oraz odizolowanie pewnych obszarów na mapach, by stworzyć dywersję lub pomóc przejąć teren.

Jadowite Ukąszenie — otrzymanie obrażeń sprawi, że gracz przez krótki czas będzie wrażliwy.

- Wrażliwość to osłabienie, które podwaja otrzymywane obrażenia.

Pamiętajcie: suma obrażeń nie ulega zmianie (obrażenia są niższe, lecz wrażliwość je zwiększa, więc wszystko się wyrównuje).

Viper powodowała rozpad swoim dymem, jednak zadając przeciętne obrażenia swoją obszarową umiejętnością sprawiała, że karanie wrogów było utrudnione. Dzięki wrażliwości drużyna Viper zyska przewagę podczas ostrzeliwania nacierających wrogów.

Toksyczna kula — czas odnowienia wydłużono z 0,5 do 6 s.

Podoba nam się wyjątkowa umiejętność Viper z „jednokierunkowym” dymem, jednak w niektórych lokacjach można było w ten sposób stworzyć obszar, przez który przejście było istnym samobójstwem. Wydłużenie czasu sprawi, że będzie to opłacalna opcja bez szkody dla samej strategii.

jett-banner.png

JETT

Burza Ostrzy odświeża się po zabiciu Phoenixa w trakcie trwania jego Drugiego Podejścia.

reyna-banner.png

REYNA

Kule duszy pojawiają się po tym, jak Reyna zabije Phoenixa w trakcie trwania jego Drugiego Podejścia.

cypher-banner.png

CYPHER

- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kamera Szpiegowska uniemożliwiała rozbrojenie Spike’a.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli umieszczać Cyberklatkę na Potykaczu.
- Uniemożliwiono przejście Kamery Szpiegowskiej przez drzwi teleportera na mapie Bind, kiedy umieści się ją na framudze od zewnątrz.


DOSTOSOWANIE DYMU

- Dostosowano wygląd wokół ekranu podczas wchodzenia i wychodzenia z dymu.
     - Zmniejszono wartość „spadku” oślepienia.
     - Zmniejszono intensywność krótkowzroczności.

Poprzednie zmiany dymu sprawiły, że gracze chcący przez niego przejść musieli się liczyć z ogromnym ryzykiem — tym samym mógł on być stosowany jako potężne, spowalniające przeciwnika narzędzie defensywne. Teraz przebicie się przez dym wciąż będzie ryzykowne, jednak dużo bardziej sensowne.



AKTUALIZACJE BRONI

Bucky (PPM)

  • Zmiana celności podczas chodzenia w trakcie kucania z 3,45 na 4,1.
  • Zmiana celności podczas chodzenia z 6,4 na 4,4.
  • Zmiana celności podczas biegania z 3,5 na 6,4.
    • Odkryliśmy przypadkową rozbieżność w celowaniu z Bucky’ego za pomocą PPM podczas poruszania się, co było wynikiem wprowadzenia zmian w zamkniętej becie, kiedy to po przejściu z biegu do chodu celność ulegała poprawie. Przez to celowanie przy użyciu PPM podczas biegu było o wiele dokładniejsze niż powinno. Po zmianie bieganie w trakcie trzymania PPM jest zauważalnie bardziej niedokładne niż podczas chodzenia lub stania w miejscu. Zwiększyliśmy także niedokładność dla chodu w trakcie kucania, by odpowiadała zapewnianej przez tę postawę możliwości unikania kul.


AKTUALIZACJA TRYBU RANKINGOWEGO

  • Wraz z wprowadzeniem tego patcha stanie się dostępny tryb rankingowy. Oto zmiany wprowadzone od czasu zamkniętej bety:
    • Zaktualizowano ikony rang.
    • Nowa nazwa najwyższej rangi: Promienisty.
    • Zwiększono zakres rozbieżności umiejętności podczas gry ze znajomymi w rankingowych meczach rozstawiających.


AKTUALIZACJE MAP

Dostosowano wiele lokacji, by sprawdzanie ich pod kątem obecności wroga było prostsze. Zmiany obejmują:

haven-banner.jpg

Haven

  • Drzwi garażowe
  • Wejście na długą C po stronie atakujących
  • Osłonę w przejściu A przebudowano, by dodać więcej przestrzeni, co powinno zapewnić dodatkowe pole widzenia oraz możliwości poruszania się
  • Łącznik C
  • Łącznik A
  • Wejście do kanału A i dół kanału A

haven_01.jpg ascent-banner.jpg

Ascent

  • Wejście do strefy odrodzenia obrońców
  • Główna A od strony atakujących (w tym miejsce umożliwiające spojrzenie na główną A jako atakujący)
  • Wejście do ogrodu

ascent_01.jpg bind-banner.jpg

Bind

  • Wejście do łaźni A
  • Wyjście z teleportera B i wejście do okna B

bind_01.jpg split-banner.jpg

Split

  • Strefa odrodzenia obrońców

split_01.jpg

Ograniczamy miejsca, które wymagają wykorzystania umiejętności, współpracy całej drużyny lub dokładnego sprawdzania miejsca pod kątem obecności wroga.

Założenie jest takie, by miejsca trudne do sprawdzenia służyły zwiększeniu możliwości zachowania kontroli nad danym obszarem. Celem jest położenie nacisku na korzystanie z umiejętności i współpracę całej drużyny, by zapewnić sobie kontrolę nad tymi lokacjami. Dodatkowo zachęca to do używania umiejętności i inicjowania starć na całym obszarze mapy, dzięki czemu rzadziej dochodzi do sytuacji, kiedy wszyscy gracze zużywają wszystkie swoje umiejętności i ulty w tym samym miejscu w tym samym czasie.

Będziemy dalej obserwować, jak toczy się rozgrywka na tych mapach i wprowadzimy poprawki tam, gdzie będą niezbędne.

  • Usprawniono kolizje i tzw. „nav mesh” (czyli miejsce, po którym można faktycznie się przemieszczać).

HUD I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA

Na podstawie doświadczeń z zamkniętej bety wprowadziliśmy kilka zmian w interfejsie menu, by korzystanie z klienta było precyzyjniejsze. To raptem niewielka część usprawnień, jednak dzięki temu ogólna użyteczność nabierze odpowiedniego kształtu. Zmiany w nawigacji oraz interfejsie użytkownika są uciążliwe, dlatego dziękujemy wam za cierpliwość w dostosowywaniu się do nowości. Liczymy, że na dłuższą metę zmiany ocenicie pozytywnie.

Jak zawsze dziękujemy za wasze uwagi. Przed nami jeszcze długa droga, ale zamierzamy dopieszczać interfejs klienta, aż wszyscy będą z niego zadowoleni.


  • Z każdej głównej sekcji można teraz przejść na stronę główną, klikając przycisk „Wróć” w lewym górnym rogu (wciśnięcie klawisza „Escape” również zadziała).
  • Wszystkie sekcje szczegółowe (zbliżenia na broń, karty graczy, szczegóły gier itp.) zmieniono tak, by wykorzystywały ten sam przycisk powrotu w lewym górnym rogu, zamiast przycisku zamknięcia w prawym górnym rogu.
  • Wyskakujące okienka wciąż mają przycisk zamknięcia w prawym górnym rogu, gdzie uznaliśmy to za stosowne.
  • Wysuwane menu opcji usunięto z przycisku loga w lewym górnym rogu.
  • W prawym górnym rogu dodano nowy przycisk opcji, który otwiera menu z następującymi przyciskami: Ustawienia, Pomoc, Informacje, Opuść grę i Wyjdź do pulpitu.
  • Okrągłe elementy postępu Przepustki bojowej oraz aktywnego kontraktu usunięto z nawigacji. Pozostawiono elementy związane z misjami.
  • Zmieniono układ nawigacji, by uwzględnić poprawki.
  • „Wyjdź do pulpitu” to obecnie pojedynczy przycisk z powiadomieniem, który pozwala graczowi wyjść z gry lub wylogować się i opuścić grę.
  • Warto zauważyć, że przycisk „Opuść grę” jest widoczny cały czas, jednak będzie zablokowany w przypadkach, w których jej opuszczenie będzie niedozwolone. Dotychczas przycisk był niewidoczny, kiedy opuszczenie gry było niemożliwe, co wyglądało na błąd, a nie ograniczenie.
  • Dodano ustawienie umożliwiające graczom stałe wyświetlanie ekwipunku w prawym dolnym rogu HUD-u.
  • Dodano nowy element HUD-u, który informuje o tym, że gracz nie odrodził się z powodu AFK.

Przepustka bojowa

  • W nawigacji dodano przycisk tekstowy Przepustki bojowej, by łatwiej było ją znaleźć.
  • Dodano niewielki pasek postępu poniżej tekstu, który pokazuje postęp dla danego poziomu przepustki.
  • Najechanie na Przepustkę bojową w nawigacji wyświetla podgląd nadchodzących nagród przepustki.
  • Kliknięcie dowolnego z tych elementów przenosi do nowej sekcji Przepustki bojowej.

Sekcja kontraktu i agentów

  • Przeniesiono sekcję agentów spod Kolekcji, by łatwiej było ją znaleźć i zapewnić miejsce na postęp kontraktu w nawigacji.
  • Dodano niewielki pasek postępu poniżej tekstu, który pokazuje postęp dla danego poziomu aktywnego kontraktu.
  • Najechanie na agentów w nawigacji wyświetla podgląd nadchodzących nagród kontraktu.
  • Kliknięcie przycisku „Agenci” przenosi do sekcji agentów, z kolei kliknięcie kontraktu przenosi do sekcji agentów oraz otwiera szczegóły dotyczące powiązanego kontraktu.
  • Usunięto dodatkową nawigację z widoku Kolekcji, ponieważ opcja „Agenci” nie jest już tam dostępna i tego typu nawigacja nie jest teraz potrzebna.

JAKOŚĆ ROZGRYWKI

  • Dodano opcję wcześniejszego poddania się. Można teraz zagłosować za poddaniem się przed ukończeniem gry, jeśli nie chce się jej kontynuować. W kolejnych patchach (po 1.02) dodatkowo usprawnimy tę funkcjonalność.
    • Można rozpocząć głosowanie za poddaniem się, wpisując: „/ff”, „/rezygnacja”, „/kapitulacja” lub „/poddanie”.
    • Aby głosowanie za wcześniejszym poddaniem się przeszło, wszyscy gracze z poddającej się drużyny muszą zagłosować na „Tak”.
    • Można zagłosować poprzez „/tak” lub „/nie” oraz klawisze F5 i F6 (domyślne).
    • Każda drużyna może zainicjować głosowanie tylko raz na połowę gry.
    • Głosowania za wcześniejszym poddaniem się nie można rozpocząć przed rundą 8.
      • Po zainicjowaniu głosowania oddać głos będzie można przed rozpoczęciem kolejnej rundy, a jeśli zainicjuje się je jeszcze w fazie zakupów, będzie go można oddać natychmiast.
    • Zwycięskiej drużynie zostaną zaliczone wygrane rundy konieczne do spełnienia warunków wygranej (czyli 13 zwycięskich rund). Poddającej się drużynie zostaną przypisane przegrane rundy konieczne do zaliczenia 13 rund.

  • Dodano możliwość stałego wyciszenia komunikatów tekstowych przeciwników.



Aktualizacja oznaczania (efektu spowolnienia po otrzymaniu trafienia od ognia przeciwnika)

  • Zmniejszono wpływ oznaczenia na prędkość ruchu:
    • Zmniejszenie prędkości ruchu po oznaczeniu (zwykłe) z 80% na 70%.
    • Zmniejszenie prędkości ruchu po oznaczeniu (przez ścianę) z 35% na 25%.
  • Zwiększono czas potrzebny na osiągnięcie żądanego spowolnienia po oznaczeniu o 100%.

Oznaczanie ma na celu nagradzanie graczy znajdujących się na lepszej pozycji oraz tych, którzy skutecznie trafią przeciwnika jako pierwsi. Po oznaczeniu wasza prędkość stopniowo się zmniejszy. Dodatkowo zmniejszona prędkość po oznaczeniu nie stanowi już takiej kary. Jeśli znajdujecie się blisko osłony, będziecie mieć większe szanse na schowanie się po oznaczeniu niż dotychczas. Efekty oznaczania mogą być dzięki temu nieco mniej uciążliwe, zwłaszcza jeśli gracie z wyższym pingiem.

Oznaczanie przez ściany zostało jeszcze bardziej osłabione, dzięki czemu po otrzymaniu takiego trafienia ucieczka wciąż będzie możliwa.

AKTUALIZACJE TRYBÓW

Gorączka Spike’a

  • Nowy rodzaj kul — Kula Smugowa.
    • Wzmocnienie całej drużyny zapewniające dwukrotnie zwiększoną przebijalność ścian oraz ujawnienie przeciwników na 0,75 s po ich trafieniu.
    • Czas trwania: cała runda.

    • Zwiększenie prędkości zmieniono na stymulant bitewny.
      • Prędkość poruszania i czas trwania bez zmian.
      • Czas przeładowania skrócono o 30%.
      • Czas dobycia broni skrócono o 30%.
      • Czas stabilizacji broni skrócono o 30%.
      • Szybkostrzelność zwiększono o 30%.
      • Siłę skoku zwiększono o 25%.

      • Kula Plagi dzieli pulę z Kulą Paranoi.
        • Tylko jedna z nich będzie wybrana na czas trwania gry.
        • Tylko jedna Kula Plagi będzie odnawiana w każdej rundzie.
        • Redukcję zdrowia zmniejszono z 90 do 50.

        • Kula Podstępu dzieli pulę z Kulą Plagi.
          • Tylko jedna Kula Podstępu będzie pojawiać się w danej rundzie.
          • Tylko jedna z nich będzie wybrana na czas trwania gry.
          • Czas trwania skrócono z 10 do 8 s (wartość odpowiada teraz Kuli Plagi).
          • Ograniczenie pola widzenia zmniejszono o 20% (dzięki czemu widać więcej na ekranie).

        Tryb treningowy

        • Reyna: zabijanie botów treningowych prawidłowo odnawia Kule Duszy.
        • Jett: zabijanie botów treningowych prawidłowo odświeża Burzę Ostrzy.

          AKTUALIZACJE WYDAJNOŚCI

          Nasz zespół skupił się przede wszystkim na zapewnieniu płynności gry w przypadku pewnych scenariuszy. Pomoże to zwłaszcza w przypadku sprzętu między średnią a wyższą klasą.

          • Zoptymalizowano grę w przypadku, kiedy wielu graczy porusza się blisko siebie.
          • Zoptymalizowano banery serii wielobójstw.
          • Zoptymalizowano paski zdrowia graczy.
          • Zoptymalizowano tworzenie sygnałów (sygnalizowanie klawiszem Z, koło sygnalizowania, podczas śmierci sojusznika itp.).
          • Zoptymalizowano dźwięk barier strefy odrodzenia, który powodował spadki liczby klatek.
          • [Hotfix 1.01] Naprawiono błąd, w wyniku którego gra działała gorzej na urządzeniach z małą pamięcią i wolnymi dyskami twardymi.

          NAPRAWIONE BŁĘDY

          • Skórki Ghosta Wytwornego 2–7 poziomu zostały naprawione i można je już odblokować.
            • Jak już informowaliśmy, skórki nigdy nie miały działać na zasadzie zapłać, by wygrać lub zapłać, by przegrać. W tym przypadku Ghost Wytworny odgrywał niewyciszony dźwięk w widoku z trzeciej osoby na poziomach 2–7, dlatego był to przypadek „zapłać, by przegrać”, czego chcieliśmy uniknąć. Problem został naprawiony, więc śmiało możecie ulepszać to cacko i cieszyć się niestandardowymi efektami, ostatecznymi ciosami, banerem zabójstw i różnymi wariantami!
          • Naprawiono przełączanie chodu, dzięki czemu można ponownie korzystać z tego ustawienia.
          • Naprawiono komunikat o powrocie z AFK, wyświetlający jedynie nazwę ostatniego gracza, który dołączył do rozgrywki ponownie.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego pasek rozbrajania był powielony.
          • Naprawiono kilka błędów lokalizacyjnych i nachodzących na siebie tekstów.
          • Naprawiono kilka przypadków zawieszania się gry.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego Spike był automatycznie podkładany, kiedy gracz wchodził w strefę detonacji, gdy Spike znajdował się w jego ekwipunku.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego Spike unosił się w powietrzu, jeśli został umieszczony na ścianie Sage.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego upuszczony Spike był niewidoczny dla obrońców, póki leżał na ziemi.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego przywieszki do broni były spłaszczone na stronie Arsenału.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego otwarcie interfejsu wyboru postaci podczas oglądania dużej mapy na Strzelnicy powodowało zawieszenie gry.
          • Poprawiono wydajność GPU na większości ekranów menu poza grą.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze potrafili utknąć podczas przejścia do gry i nigdy do niej nie dołączali.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego rozrzut alternatywnego strzału Bucky’ego był wyższy w trakcie chodzenia niż podczas biegania lub stania w miejscu.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego po dołączeniu do gry martwi gracze wyglądali, jakby stali.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz mógł utknąć podczas przejmowania kul.
          • Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnicy widoczni byli na minimapie podczas oglądania Spike’a, kiedy cała drużyna gracza była martwa.

          ZNANE PROBLEMY

          • Dogrywka w grach rankingowych w tym patchu będzie rozstrzygana na zasadzie nagłej śmierci — wiemy, że to nie fair. Pracujemy nad tym, by wprowadzić dużo bardziej sprawiedliwe rozwiązanie.
          • Odkryliśmy problemy z naszym oprogramowaniem trasowania powodujące, że część graczy w Szwecji nieprawidłowo trafia na nasze serwery w Stambule. Prawdopodobnie z tego samego powodu niewielka liczba graczy z innych krajów również dostaje się na nieodpowiednie serwery. Wprowadziliśmy już poprawkę do naszego sprzętu sieciowego w Sztokholmie, a globalna poprawka trafi do gry w tym tygodniu.