Opis patcha VALORANT 5.07

Czemu poprzestawać na Pearl? W tym patchu przerobimy Fracture, wyważymy tę metę błysków i damy wam więcej możliwości organizowania własnej kolekcji.

Patch_Notes_Highlights_5_07_PL.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

Zespół projektujący postaci VALORANT nieustannie dyskutuje na temat stanu mety i chciał wprowadzić kilka zmian, żeby uwypuklić nieco niektórych agentów oraz definicje pełnionych przez nich roli. Jesteśmy w stabilniejszej sytuacji niż przed Champions, więc drużyny zmierzające na Game Changers będą miały wystarczająco dużo czasu, żeby przywyknąć do nowej sytuacji, zanim Mistrzostwa Świata się odbędą.

Jeśli chodzi o szturmowców ze zdolnością błysku, to wielu z nich niknie w cieniu niektórych inicjatorów, przynajmniej w kontekście zdobywania zabójstw za pomocą błysków. Skye i KAY/O często wychodzą na agresywnym pojedynku 1 na 1 lepiej niż agenci, którzy żyją dla takich scenariuszy. Yoru, Phoenix i Reyna są tego przykładem.

Te zmiany mają na celu zwiększenie całkowitego wpływu Skye i KAY/O na rezultaty drużyny, kiedy koordynują swoje zagrania ze współgraczami, a jednocześnie zmniejszenie niektórych aspektów ich efektywności, kiedy grają w pojedynkę. Mamy też nadzieję zwiększyć nagrodę za włożenie czasu w opanowanie ich umiejętności błysku. Uważamy, że inicjatorzy wciąż mają podejmować się solowych zagrań, ale w ostatecznym rozrachunku powinni być słabsi od odpowiadających im szturmowców, przynajmniej we wspomnianych scenariuszach.  Dan “penguin” Hardison, projektant

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Nie odczuwaliśmy mocy zniszczenia Przewodniego Światła jako znaczącej kontry. Skye mogła za to nieźle ucierpieć, kiedy próbowała rzucać je na dalszą odległość. Poprzez zwiększenie efektu końcowego i wynagrodzenie Skye za pokierowanie swoich ptaków w odpowiednie miejsca mamy nadzieję zachęcić do większej współpracy w obrębie drużyny i jednocześnie odróżnić Przewodnie Światło od innych błysków w grze – szczególnie od umiejętności szturmowców.

  • Zmieniono skalowanie granatu błyskowo-hukowego Przewodniego Światła (E).
    • Maksymalny czas trwania błysku Przewodniego Światła Skye teraz skaluje się od 1 do 2,25 sek. w przeciągu 0,75 sek. ładowania po rzuceniu.
    • Przewodniego Światła nie można już zestrzelić ani zniszczyć.
    • Dodano nowe efekty wizualne, interfejs i dźwięki, aby móc komunikować nowy plan zagrania.
    • Wydłużono opóźnienie odstawienia Przewodniego Światła z 0,75 sek. do 0,85 sek.

KAYO.png

KAY/O

Rzucany Dysk/BŁYSK (prawy przycisk) KAY/O miał za dobre wyniki w stosunku do innych pop flashy (np. błysku Phoenixa czy Yoru). Wydaje nam się, że mocne rzuty z lewego przycisku nie generują wystarczającej nagrody za opanowanie umiejętności trafiania nimi w odpowiednie miejsce. Ta zmiana osłabia prawy przycisk w stosunku do pop flashy szturmowców, ponieważ uważamy, że KAY/O powinien zapłacić odpowiednią cenę za swoją wszechstronność.

  • DYSK/BŁYSK (Q)
    • Maksymalny czas działania słabszego granatu błyskowo-hukowego (prawy przycisk) zmniejszony z 2 sek. do 1,25 sek.
    • Maksymalny czas działania silniejszego granatu błyskowo-hukowego (lewy przycisk) zwiększony z 2 sek. do 2,25 sek.
    • Wydłużono opóźnienie odstawienia obu granatów z 0,6 sek. do 0,85 sek.

reyna-banner.png

REYNA

Błysk Reyny nie spisuje się najlepiej jako samolubna zapowiedź jej wielkiego wejścia, zwłaszcza wśród bardziej zaawansowanych graczy. Ten zestaw umiejętności ma dać Reynie więcej możliwości decydowania o tym, jak Rzucić Okiem na sytuację. Powinien przy okazji też wzmocnić Rzut Okiem jako silne narzędzie do wykurzania operatorów z korzystnych miejsc, szczególnie na mapach z dużymi otwartymi przestrzeniami. Wydawało nam się też, że pojedyncze Rzuty Okiem utrzymują się w świecie zbyt długo, jeśli oko nie zostanie zniszczone. Skoro Reyna będzie teraz mogła wykorzystywać Rzut Okiem do bardziej samolubnych zagrań, to chcieliśmy nieco ograniczyć jego użyteczność w sytuacjach, kiedy Reyna rzuca nim dla swojej drużyny.

  • Rzut Okiem
    • Czas użycia efektów krótkowzroczności zmniejszony z 0,6 sek. do 0,4 sek.
    • Usunięto ograniczenia zasięgu Rzutu Okiem.
    • Skrócono opóźnienie odstawienia krótkowzroczności z 0,7 sek. do 0,5 sek.
    • Czas trwania skrócony z 2,6 sek. do 2,0 sek.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

YORU

Sytuacja Yoru jest bardziej skomplikowana, bo musimy go wyważyć z uwzględnieniem jego zdolności do rzucania błysków podczas ulta. Ostatecznie postanowiliśmy po prostu wydłużyć czas trwania Ślepego Wymiaru, bo wydaje nam się, że zachowanie kontry dla jego błysku i klona jest bardzo ważne, by uniknąć nadmiernie frustrujących sytuacji.

  • Czas trwania ŚLEPEGO WYMIARU (Q) wydłużono z 1,5 sek. do 1,75 sek.
  • Zmniejszono rozmiar hologramu na znaczniku, który pojawia się, gdy wyłączone są zwłoki.
  • Zaktualizowano wygląd błysku.
    • W trybie trzecioosobowym wskaźnik oślepienia nad wrogami i sojusznikami pojawia się teraz za głową postaci w chwili, w której błysk zacznie zanikać. To powinno w bardziej przejrzysty sposób wskazywać, czy gracze zostali w pełni oślepieni, czy też błysk zaczął zaniknać.
    • W trybie pierwszoosobowym wskaźnik pełnego oślepienia będzie malał z czasem, aby lepiej wskazywać, kiedy skończy się pełne oślepienie i zacznie ono zanikać.
    • Wydłużono czas na zdobycie asysty za błyski, krótkowzroczności i ogłuszenia z 1 sek. do 3 sek. od momentu, gdy osłabienie zacznie zanikać.
    • W naszym odczuciu czas na zdobycie asysty za nałożenie tych osłabień nie odzwierciedlał ich rzeczywistego czasu oddziaływania, więc chcieliśmy mieć pewność, że wspierający gracze będą częściej uznawani i nagradzani za stworzenie sytuacji, na której korzystają ich współgracze.

AKTUALIZACJE MAP

FRACTURE

Fracture otrzymuje sporo poprawek jakości rozgrywki i kilka większych aktualizacji Anteny / Zeskoku A i Lin A. Ruszamy w kolejności od najmniejszych do największych zmian.

  • Arcade – Otworzyliśmy tu schowek, żeby ułatwić atakującym utrzymanie się w przypadku, gdy obrońcy zaczną nacierać z obu stron.

Przed:

100422_BEFORE001.jpg

Po:

100422_AFTER001.jpg

  • Punkt B – „Skok” zmieniliśmy na pochylnię prowadzącą prosto na platformę punktu. Dzięki temu poruszanie się po tej przestrzeni powinno być prostsze.

PRZED:

100422_BEFORE002.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER002.jpg

  • Generator B – Przestrzeń jest tu nieco ciaśniejsza, żeby łatwiej było zadymić to miejsce. Usunęliśmy też niewielki róg, żeby ułatwić próby oczyszczenia tego punktu.

PRZED:

100422_BEFORE003.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER003.jpg

  • Punkt odrodzenia obrońców – Usunęliśmy niewielki schowek, żeby odrobinę ułatwić odbicia.

PRZED:

100422_BEFORE004.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER004.jpg

  • Sala A – Poprawiliśmy poruszanie się i uprościliśmy przestrzeń w Sali A, usuwając róg.

PRZED:

100422_BEFORE005.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER005.jpg

  • Punkt A – Niewielkie uproszczenie przestrzeni w ramach ogólnych zmian obszarów dookoła.

PRZED:

100422_BEFORE006.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER006.jpg

  • Antena A – Antena jest nietknięta, ale usunęliśmy dalszą ścieżkę, żeby obie strony mogły poruszać się po tej przestrzeni w bardziej bezpośredni sposób. Uznaliśmy, że próby obserwowania czy kontrolowania tych przestrzeni jednocześnie były niepotrzebnie trudne dla wszystkich zaangażowanych. Nasz zespół ma nadzieję, że zmiany tutaj i w obrębie Zeskoku A zachęcą wszystkich do częstszego korzystania z tej drogi.

PRZED:

100422_BEFORE007.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER007.jpg

  • Zeskok A – Zeskok nie wymaga już sprawdzenia z lewej lub z prawej strony pod kątem obecności wroga przy samym wejściu, co powinno choć trochę zachęcić atakujących do wciśnięcia się do Punktu A z obu stron.

PRZED:

100422_BEFORE008.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER008.jpg

  • Lina A – Zbyt łatwo było atakującym przejąć kontrolę nad tą ścieżką zaledwie jedną zasłoną dymną. Ta poprawka powinna dać obrońcom więcej możliwości początkowego utrzymania i odbicia Liny A. Patrzcie pod nogi.

PRZED:

100422_BEFORE009.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER009.png

ZMIANY POSTĘPÓW

Poniżej przedstawiamy funkcje, które już od jakiegoś czasu chcieliśmy wprowadzić równie mocno, jak wy chcieliście z nich korzystać. Przyznajemy, że jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które możemy zrobić – chociażby uwzględnienie dodatkowych opcji filtrowania, funkcja wyszukiwania, rozszerzenie funkcji losowości na inne rodzaje zawartości i wiele innych. Zespół też tego chce i już nad tym pracujemy. Po prostu nie chcieliśmy czekać, aż dopracujemy każdą z tych możliwych funkcji, żeby podzielić się nimi z wami. Lepiej mieć jakąś wersję czegoś niż nie mieć tego w ogóle.

Nasz zespół podziela zdanie reszty VALORANT: zaletą gry „zarządzanej na żywo” jest to, że możemy pracować nad kolejnymi rzeczami razem z wami i udoskonalać je z czasem. W rzeczy samej, może to oznaczać, że nowe bajery będą wydawać się niewiarygodnie proste. Będziemy jednak stopniowo dodawać do ich wartości. Właśnie w taki sposób, kroczek po kroczku, będziemy pracować nad Ulubionymi, Filtrami i Maszyną losującą (razem z innymi ulepszeniami rozgrywki). Przesyłajcie nam swoje uwagi, żebyśmy mogli wspólnie udoskonalać tę grę. – Micah Worsham, menadżer produkcji gry

  • Teraz możecie oznaczać Ulubione w swojej kolekcji: oznaczone Ulubione będą przypisane do waszego konta, dopóki ich nie zmienicie, i umożliwią wam filtrowanie przedmiotów według tego, co najlepiej oddaje wasz styl w grze.
    • Skórki broni
    • Karty gracza
    • Graffiti
    • Przywieszki do broni
    • Ramki poziomu konta
  • Dodano opcję wyposażenia „Losowej ulubionej broni” dla każdego rodzaju broni.
    • Wyposażenie tej konkretnej broni sprawi, że w każdej rozgrywanej przez was grze otrzymacie losowo jedną ze swoich ulubionych broni (wraz z jedną z wersji, którą posiadacie) za każdym razem, gdy rozpoczniecie mecz.
  • Dodano możliwość filtrowania kolekcji.
    • Skórki broni
      • Ulubione / Inne niż ulubione
      • Posiadane/Nieposiadane
      • Kręgi
    • Karty gracza, graffiti, przywieszki do broni, ramki poziomów
      • Ulubione / Inne niż ulubione
      • Posiadane/Nieposiadane

NAPRAWIONE BŁĘDY

Agenci

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego NULL/cmd KAY/O blokował Działko Killjoy, gdy działko zostało trafione przez puls, a Killjoy nie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Działko Killjoy strzelało prosto przed siebie po strzeleniu we wroga, którego następnie straciło z pola widzenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Działko Killjoy po uruchomieniu strzelało, nie mając żadnego celu, jeśli zostało zablokowane podczas strzelania do celu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Phoenix nie wyposażał automatycznie broni po zakończeniu Drugiego Podejścia.
  • Naprawiono Kaskadowe Tąpnięcie Breacha, które pokazywało martwych wrogów w raporcie z bitwy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego w przypadku, gdy gracz został ogłuszony przez wiele źródeł, to po zakończeniu pierwszego ogłuszenia usuwane były wszystkie pozostałe efekty ogłuszenia.