Como trouxemos os Sentinelas da Luz para o VALORANT

Vejam como como os Sentinelas da Luz chegaram ao VALORANT por meio das skins Ruína e Sentinela.

Oi de novo, gente! Sou o Chris Stone, artista de armas, e faço parte da equipe de Conteúdo Premium do VALORANT. Da última vez que eu escrevi aqui, falei sobre como nossa equipe trabalhou em conjunto para criar a tecnologia por trás das skins Spline. No entanto, agora que temos duas skins do League of Legends no nosso jogo, a equipe quis falar um pouco sobre como criamos as linhas Ruína e Sentinela, além de como usamos isso como deixa para desenvolver novos "materiais" para as skins do VALORANT.

NOSSOS NOVOS MATERIAIS

Sentinelas da Luz é o grande evento da segunda metade do ano que trouxe as temáticas "Ruína" e "Sentinela" para todos os jogos da Riot. Embora o VALORANT não aconteça no mesmo mundo do LoL, foi legal trazer a "Névoa Negra" que está assolando Runeterra às nossas armas.

Dar vida a esse tema foi um desafio bem interessante: como fazemos para manter a essência da Névoa Negra sem deixar de preservar a integridade competitiva das armas e de criar algo que se encaixe nos nossos limites de desempenho?

Eu sabia que era preciso criar algo que a equipe do LoL (e a comunidade) gostasse e, ao mesmo tempo, desenvolver algo satisfatório para quem joga VALORANT e não sabe nada sobre LoL (tipo eu).

Logo de início, trabalhei com a nossa equipe de efeitos visuais para saber como é moldado o efeito da Névoa Negra. Consegui até usar uma das texturas para um material que eu estava projetando que, no fim das contas, acabou me poupando bastante tempo e deixou a skin mais coerente!

King_Phantom_Concept.jpg

Quando digo "material", estou me referindo a um sombreamento personalizado dentro do Material Gráfico do Unreal Engine (em inglês: Unreal Engine Material Graph). Por meio de uma combinação interessante de texturas leves e pintadas em 2D, o artista é capaz de criar alguns materiais especiais exclusivos, como o efeito da Névoa Negra. Testamos esses materiais personalizados quando eles podem dar um visual mais rebuscado às skins.

Depois de estudar e entender como eu passaria esse protótipo para o modelo 3D final, decidi que o efeito de Névoa Negra dentro de um cristal seria perfeito para a temática do conjunto inteiro da Ruína, além de que seria maneiríssimo ficar olhando para ele.

King_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

LINDO DE SE VER

Tá, chegou a hora do papo mais técnico.

Um desafio ao desenvolver qualquer material especial para nossas skins de arma é criá-lo de forma limpa o suficiente para que outras pessoas envolvidas no projeto possam usá-lo nas outras armas da linha, ou então criar algo totalmente novo a partir dele. Dica de ouro: acrescentar comentários nos materiais gráficos do Unreal Engine é ótimo para quando outra pessoa for dar uma olhada no seu projeto — recomendo que todo mundo desse ramo faça isso!

Após finalizar os protótipos do material, falei com o artista que estava tralhando nos efeitos de fumaça da skin para saber se ele tinha alguma opinião antes que eu finalizasse o projeto. Trabalhamos sempre em conjunto para que ele pudesse dosar a intensidade dos meus materiais personalizados de acordo com os efeitos dele para a animação de equipar e recarregar — dois momentos de peso para as pessoas admirarem na skin.

Para deixar tudo mais bonito ainda, isso nos ajudou a criar rapidamente o protótipo da "Pedra Relicária" das skins Sentinelas da Luz!

SpecialMaterial_Skins.jpg

SENTINELAS DA LUZ

Para as skins Sentinelas da Luz, nossa equipe de arte trabalhou para representar as Pedras Relicárias (que têm o poder de enfrentar a Névoa Negra). O objetivo era criar uma relíquia poderosa nas skins Sentinelas da Luz para que, assim, ela pudesse (hipoteticamente) lutar contra a "Ruína" que assolava o universo do LoL. Nossa outra meta era deixá-la com uma aparência rachada, porém esplêndida e poderosa — igual fizemos com as skins Lúgubre.

Agora vamos falar um pouco da Vandal.

Consegui um tempinho livre para fazer um protótipo do material com base na tecnologia criada nas skins Ruína. A primeira tentativa não ficou lá essas coisas, mas foi o suficiente para deixar a equipe animada com o conceito.

A pessoa encarregada das skins Sentinelas da Luz pegou meu protótipo e adicionou vários outros recursos e texturas maneiros, mantendo a história e a Pedra Relicária muito bem representadas. Uma dos grandes recursos visuais adicionados foi o cristal, que muda de forma ao disparar e recarregar a arma.

Combinamos isso com o ótimo trabalho que a equipe de gerência externa já estava fazendo com as armas. Eles trabalharam diretamente com uma parceria externa para dar vida a todos os conceitos visuais 2D das skins Sentinelas da Luz e transformá-las no modelo final em 3D que vocês veem no jogo. Essa parceria entre artistas e gerentes ajudou muito a criar as várias skins complexas que vemos nesse conjunto!

Sol_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

TECNOLOGIA POR TRÁS DA K/TAC

Sendo um Artista Sênior do VALORANT, eu tento ter uma visão panorâmica da qualidade das skins e buscar formas de melhorá-las cada vez mais.

As skins K/TAC são um exemplo de como usamos tecnologias de novas skins de arma, como as da Ruína, em outras skins. Enquanto a nossa equipe de gerência estava trabalhando com um dos nossos parceiros externos na linha K/TAC, percebi que os materiais que estávamos utilizando poderiam ser usados para criar uma skin de Passe de Batalha incrível para o público.

O conceito 2D das skins K/TAC incluía um material lapidado (tipo uma gema!) nos carregadores. Para tentar criar isso em 3D, desenvolvi um Mapa Normal personalizado, que é um tipo especial de textura que pode refletir a luz em diferentes direções. Tirei essa inspiração da arte conceitual e do modelo final da arma e a apliquei no Mapa Normal. Por fim, criei uma textura adicional que fluiria como água entre esse Mapa Normal personalizado, criando um efeito visual oleoso e mágico que serve como fonte de energia.

Ao olhar para marcas do mundo real e, depois, para a Kingdom e a história que criamos para o universo do VALORANT, percebi que precisávamos adicionar algum tipo de marca nas armas para vincular essas skins umas às outras. Para isso, trabalhei com a direção de arte de Conteúdo Premium para criar a marca das skins K/TAC e adicionar aquele último detalhe que faltava.

Kingdom2_Before_After.gif

TECNOLOGIAS FUTURAS

Espero que isso dê a todo mundo uma ideia dos bastidores por trás da criação de novas e maravilhosas skins! Como sempre, temos outras responsabilidades diárias que demandam tempo, mas é sempre bom quando podemos trabalhar no desenvolvimento de novas tecnologias, como as descritas nesse artigo, para ajudar a melhorar a qualidade das skins de arma do VALORANT.