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16/12/21Dev

Série “Integridade dos Sistemas do VALORANT” – AFK

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COMENTÁRIO DO EDITOR: Este artigo faz parte de uma série de análises detalhadas sobre os sistemas do jogo, especialmente os relacionados às questões competitivas/sociais e às dinâmicas dos jogadores no VALORANT. Saiba mais sobre esses artigos na intro.

Oi, pessoal! Somos Brian Chang e Sara Dadafshar, membros da equipe de Dinâmicas Sociais e de Jogadores do VALORANT. Neste artigo, vamos analisar nosso trabalho para detectar e mitigar comportamentos ociosos (situação bem conhecida como "ficar AFK", do inglês "Away From Keyboard", ou "longe do teclado".

APRESENTAÇÃO – ADENTRANDO O PROBLEMA DA OCIOSIDADE

Normalmente dizemos que alguém ficou "AFK" quando parece que a pessoa saiu de perto do computador ou quando ela para de participar da partida. A maioria dos jogos multijogador têm esse problema, e todos os jogos multijogador competitivos em equipes enfrentam isso de alguma forma.

O VALORANT não é uma exceção, mas isso não significa que não podemos nos esforçar para impedir que esse tipo de comportamento seja recorrente. Ter uma pessoa AFK acaba comprometendo a integridade competitiva da partida (afinal, nenhuma partida continua justa se for 4 contra 5), o que, por consequência, diminui a satisfação geral dos jogadores. Quando ainda estávamos montando a equipe de Dinâmicas Sociais e de Jogadores, nós já sabíamos que esse seria um dos problemas mais cobrados pelos jogadores logo de cara.

No começo deste ano, nós comentamos sobre diminuir a presença de pessoas AFK no jogo (e mais algumas outras coisas). Nessa ocasião, falamos sobre as melhorias que já tínhamos implementado e sobre algumas ideias que ainda estavam sendo desenvolvidas.

Bem, ao lidarmos com casos de ociosidade, queremos garantir que algumas diretrizes serão seguidas:

  • Não vamos punir ninguém por acabar tendo uma partida ruim. Sabem como é, né? Coisas acontecem (o seu gato pode "acidentalmente" puxar o cabo de força do PC) e não queremos punir ninguém por esses acontecimentos raros e tristes que estão fora do controle de qualquer um.
  • Queremos implementar um sistema de detecção de ociosidade escalonável que evita falsos positivos. Seria muito ruim se uma pessoa ficasse parada por um certo tempo cobrindo um ângulo e o nosso sistema considerasse que ela ficou AFK por conta disso.
  • Queremos garantir que existem sinais claros de ociosidade que podemos analisar para verificar se nossos esforços estão fazendo a diferença. Sem esses sinais, seria difícil de saber se o nosso trabalho está sendo bem-sucedido ou se a quantidade de casos de ociosidade continua sendo a mesma.

O QUE JÁ FIZEMOS ATÉ AGORA?

A primeira vez que começamos a trabalhar com um sistema de detecção de ociosidade foi em março deste ano. A versão mais simples dele (que foi a que iniciou todo esse processo) procurava por pessoas que tinham se desconectado do jogo ou ficado completamente inativas por períodos prolongados.

Isso cobria a maioria dos casos de pessoas AFK (desde quedas de internet, surtos de raiva até peripécias de gatos), mas ainda podia melhorar. Afinal, o sistema não cobria o que pode ser a situação mais maldosa relacionada à ociosidade: quando a pessoa não participa da partida de propósito, mas continua "ativa" o suficiente para não ser desconectada. Normalmente, essa é a pior situação com a qual temos que lidar — pessoas arruinando a experiência dos outros de propósito, pincipalmente dos próprios colegas de equipe.

Para lidar com esse tipo de questão, implementamos rastreadores no jogo para procurar métricas e comportamentos específicos que podem ser atrelados à ociosidade. Não podemos dar mais detalhes sobre eles (afinal, estaríamos relevando o segredo por trás das detecções de jogadores AFK e ajudando eles a driblarem esse novo sistema mais facilmente). Porém, já podemos adiantar que nosso foco foi criar um processo de detecção realmente escalonável. Quando um novo comportamento ou método de detecção é identificado, acaba sendo muito fácil procurá-lo no nosso sistema (e lidar com isso quando damos de cara com certos comportamentos).

E, por fim, queríamos garantir que as punições por ociosidade fossem justas (mais brandas para pessoas que ficam AFK raramente e mais severas para pessoas que estão repetindo esse comportamento). Para fazer isso, nós criamos uma "classificação" de ociosidade para cada pessoa, que acompanha o comportamento ocioso dela em todas as partidas. Quanto mais vezes a pessoa ficar AFK, menor será sua classificação — o que resultará em uma punição bem mais severa em uma violação futura.

Em outra palavras: se você for o tipo de pessoa que raramente ou quase nunca faz isso, a sua classificação será boa, e, da próxima vez que ficar AFK acidentalmente em uma partida, você não receberá uma punição tão severa (por exemplo: nesse caso, você só receberia uma mensagem de aviso).

Dessa mesma forma, se alguém tiver um surto de raiva quase toda partida, essa pessoa deixará de receber apenas avisos e passará a não receber mais EXP, a enfrentar restrições de fila e, eventualmente, será banida do jogo conforme sua classificação diminui. No decorrer desse processo de aumento das penalidades, a pessoa poderá ler as várias explicações disponíveis sobre por que tomamos aquela decisão e qual comportamento ela precisa melhorar... não adianta vir chorar e reclamar pra cima de nós.

Também queríamos garantir que não levaríamos em conta casos a parte, como sair no meio de uma partida Mata-Mata. Se alguém ficar AFK no meio de um Mata-Mata, a punição mais severa que essa pessoa terá que enfrentar será a retenção da EXP que ela ganharia por essa partida. Esse é um caso diferente dos outros, já que ficar AFK em um Mata-Mata não estraga a experiência de nenhum colega de equipe (afinal, todos são inimigos de todos nesse modo). No entanto, nós também detectamos um número considerável de contas que entravam em partidas do Mata-Mata e logo ficavam AFK só para farmar EXP.

E O RESULTADO?

Bom, a não ser que esses dados todos nos ajudem a melhorar a experiência ao jogar VALORANT, nada do que falamos até agora realmente importa. Mas aí vem a pergunta: como sabemos que as coisas estão dando certo?

Existem alguns dados que analisamos para mensurar isso. Poderíamos passar um artigo inteiro falando só sobre dados (como analisamos eles, como identificamos possíveis tendências, etc.) — mas, em vez disso, aqui vão apenas algumas das referências que usamos:

  1. Casos de AFK detectados ao longo do tempo

AskVal_December_2021_Graph_1_BR.jpg

Para começar, vamos falar da nossa taxa de casos severos de AFKs detectados (ou seja, o número de AFKs por partida) ao longo do tempo em partidas nos modos Sem Classificação e Competitivo. Nesse gráfico, definimos casos "severos" como qualquer pessoa que é detectada como AFK por 6 ou mais rodadas em uma partida.

A taxa de ociosidade reteve um nível parecido pelos primeiros seis meses após o lançamento, mas depois deu uma boa diminuída no começo de 2021. Isso condiz com a época em que começamos a implementar nossa detecção melhorada e a aplicar penalidades.

No geral, a taxa de casos de ociosidade nas partidas caiu mais da metade nesse último ano! As coisas se estabilizaram de novo — porém, agora, num nível bem mais baixo.

  1. Denúncias de ociosidade

Um problema que enfrentamos ao estudar as violações detectadas é que, obviamente, não podemos levar em conta os casos que o nosso sistema não detecta. No geral, estamos confiantes que os casos de ociosidade caíram, mas não está claro quanto trabalho ainda temos pela frente. Uma forma de mensurarmos se a comunidade realmente anda enfrentando menos casos de AFK é olhar o número de denúncias que temos recebido.

AskVal_December_2021_Graph_2_BR.jpg

O gráfico superior mostra as "taxas de denúncia" de casos ociosos, ou seja, o número de denúncias que recebemos falando sobre pessoas que ficaram AFK (contabilizado por horas jogadas). O gráfico inferior mostra a mudança percentual nas taxas de denúncia do começo do ano até agora. Como podem ver, após uma queda em março, as taxas de denúncia diminuíram em média 17% desde janeiro.

Mas aqui vão algumas ressalvas: pode ser que as pessoas tenham "desistido" de fazer as denúncias, mas, ao compararmos esses números com as taxas de outras categorias, temos cada vez mais certeza de que essa queda é resultado do nosso trabalho.

MAIS DETECÇÃO, MAIS INFORMAÇÃO

A boa notícia que temos para compartilhar é que os vários métodos de detecção e intervenção que implementamos para detectar e penalizar/deter casos de ociosidade parecem ter causado um impacto significativo na frequência que esse tipo de coisa acontece.

Mas ainda temos muito a fazer!

Por exemplo, precisamos continuar aprimorando o nosso sistema de detecção. Desde que começamos a trabalhar na questão da ociosidade, nós já expandimos a lista de comportamentos que podem ser classificados como AFK no sistema. Porém, conforme os jogadores vão ficando mais... "criativos" nas formas de ficar AFK, o nosso sistema também vai evoluindo. Uma coisa boa pro nosso lado é o fato de que muitas das técnicas mais refinadas de ociosidade tendem a entrar nas nossas outras listas de comportamentos indesejáveis no jogo, como morte intencional, inconveniência ou uso de bots automatizados para farmar contas (vamos falar mais sobre isso em outro artigo).

Além disso, sempre manteremos vocês atualizados quanto aos nossos esforços para melhorar o jogo. Compartilhar tanto os processos quanto os resultados do nosso trabalho com a comunidade é um hábito que queremos manter. Afinal, isso é algo que vocês já disseram que também querem ver, e essa foi exatamente uma das razões para decidimos criar essa série de artigos pra começo de conversa.

Conforme avançamos, vamos continuar mantendo vocês atualizados sobre o estado do jogo — seja para mostrar como está indo a redução de casos de ociosidade ou os casos de detecção e aplicação de penalidades em outros tipos de comportamento. WhEm troca disso, nós só queremos que vocês continuem mandando dúvidas, ideias e feedback sobre o que podemos fazer para transformar o VALORANT em um lugar mais seguro e divertido.

Vocês podem encontrar a gente no Twitter aqui e aqui (mas estamos em outros lugares por aí também!).

Agradecemos por vocês terem tirado um tempo para ler este artigo. Da próxima vez que viermos aqui, vamos conversar sobre comportamentos tóxicos em jogo (fogo amigo, sabotagem, mortes intencionais, etc.).

Valeu!

Estamosesperando

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