Série Integridade dos Sistemas do VALORANT – Detecção de Smurfs
Este artigo faz parte de uma série de análises detalhadas relacionadas a questões competitivas/sociais e dinâmicas entre jogadores no VALORANT. Saiba mais sobre esses artigos aqui.
Olá, Brian Chang de volta com outro artigo da nossa série Integridade dos Sistemas do VALORANT. Faz tempo que não compartilhamos nada com vocês por aqui (o último artigo foi em fevereiro deste ano!). Tomara que a espera tenha valido a pena, porque esse artigo vai mergulhar fundo no assunto mais pedido desde que começamos a série: contas alternativas/smurfs.
Aliás, fica o aviso: esse artigo será mais longo do que os anteriores da série. Aqui vai um resumo:
- No começo deste ano, nós implementamos a Detecção Automática de Smurfs para ajustar o MMR de contas smurf. O experimento teve sucesso, levando a uma redução significativa de partidas com uma conta smurf que resultavam em derrotas absurdas.
- Além disso, as mudanças nas restrições para grupos de 5 levaram a uma redução importante na atividade de smurfs, o que também resultou em um aumento no balanceamento das partidas no mesmo período. O gerenciamento de grupos de 5 continua tendo as partidas mais equilibradas de todo o VALORANT.
- No geral, a contagem de smurfs caiu cerca de 17% em comparação com o início do ano, e as smurfs recém-criadas estão chegando ao seu MMR "correto" 2 a 3 vezes mais rápido. Mais melhorias e adições estão planejadas para 2023!
Este artigo será dividido nas seguintes seções:
- O que são contas alternativas e por que nos preocupamos com elas?
O que tem sido feito para reduzir as contas alternativas?
Quais são os resultados e o que planejamos para o futuro?
PARTE 1: O que são contas alternativas/smurfs e por que nos preocupamos com elas?
Uma conta alternativa, às vezes chamada de "smurf", é uma conta utilizada por alguém que já tem outra conta.
No VALORANT, pensamos nas contas alternativas como um sintoma de várias motivações.Quanto melhor abordarmos as motivações ocultas por trás da criação de contas alternativas, menos provável será a existência delas no nosso jogo.
Algumas dessas motivações ocultas são perfeitamente razoáveis. Um bom exemplo é o desejo de jogar competitivamente com amigos que podem ser de um ranque diferente do seu. Por outro lado, existem motivações maliciosas que não queremos permitir. Os exemplos incluem a criação de contas alternativas para derrotar oponentes mais fáceis (o que costuma ser a principal forma em que o termo "smurfing" é usado) ou a criação de novas contas porque sua principal foi banida por violar as regras.
De longe, o motivo mais comum para os jogadores criarem contas alternativas é jogar competitivamente com amigos de ranques diferentes. Esse é um motivo razoável que queremos permitir no VALORANT. No entanto, criar uma nova conta não deve ser o caminho para realizar esse desejo; devemos tentar fornecer caminhos para permitir partidas competitivas entre amigos sem a necessidade de jogar em várias contas (mas falaremos mais sobre isso depois).
Por fim, vale a pena notar que algumas das motivações maliciosas por trás das contas smurf também estão associadas a comportamentos que são explicitamente contrários aos nossos Termos de Serviço e resultarão em banimento. Esses comportamentos incluem compartilhar contas entre vários usuários, comprar contas ou afetar intencionalmente o MMR de uma conta perdendo/desistindo de partidas. Todos esses comportamentos estão sendo rastreados, detectados e removidos ativamente do nosso jogo.
Então isso é smurf e esses são os motivos pelos quais as pessoas criam contas alternativas. Por que nos preocupamos com elas e queremos removê-las do VALORANT?
Contas alternativas/smurfs são mais propensas a trazer instabilidade para o balanceamento do gerenciamento:Uma nova conta que está sendo usada por um jogador experiente levará algum tempo para chegar ao seu MMR/ranque "correto". Durante esse período, o gerenciador terá mais dificuldade em criar partidas justas. Quando você entra em uma partida de VALORANT, queremos que tenha certeza de que está entrando em uma partida justa, e as smurfs comprometem nossa capacidade de garantir isso.
Contas alternativas/smurfs são mais propensas a apresentarem comportamento abusivo no VALORANT: Nossos dados mostram que as contas que identificamos como contas alternativas/smurfs são denunciadas com mais frequência (não apenas por comportamentos relacionados à mecânica, mas também por toxicidade via texto e voz), e também são mais propensas a serem punidas por serem abusivas. Isso pode ocorrer porque os jogadores nessas contas "se importam menos" se suas contas secundárias forem banidas, ou pode ser porque qualquer um jogando em uma smurf tem maior probabilidade de ser abusivo em primeiro lugar (mesmo na conta principal).
Talvez o mais importante, VOCÊ se preocupa com contas alternativas/smurfs: Em pesquisas que lançamos praticamente desde o lançamento do jogo, o problema mais mencionado pelos jogadores em partidas competitivas de VALORANT é a prevalência de smurfs. Com base em nossos dados, achamos que a percepção de smurfs provavelmente supera a realidade, mas isso também é parte do problema que precisamos resolver. Não podemos apenas trabalhar na redução de contas alternativas no VALORANT; temos que mostrar o trabalho que estamos fazendo e os resultados para que você saiba como as coisas mudaram.
PARTE 2: O que tem sido feito para reduzir as contas alternativas?
Agora que estabelecemos qual problema estamos tentando resolver, vamos falar sobre algumas das soluções (e seus resultados)!
Detecção Automática de Smurfs
Nossa equipe de Operações de Dados do VALORANT foca em utilizar os dados e o aprendizado de máquina para tornar o jogo mais divertido. Com a Detecção Automática de Smurfs, o objetivo principal era usar os dados para colocar as contas smurf em seu MMR correto o mais rápido possível, diminuindo drasticamente o número de partidas em que os jogadores sofrem derrotas injustas. Para testar nossas detecções, a equipe realizou um teste na América do Norte (na Atualização 5.01) para garantir que poderíamos identificar contas smurf com precisão e aumentar com sucesso seu MMR para que ficasse o mais próximo possível da conta principal.
Não podemos entrar em detalhes sobre como identificamos as smurfs (isso permitiria que os jogadores evitassem as detecções com mais facilidade), mas podemos compartilhar os resultados das nossas detecções automáticas!
No primeiro teste, medimos a taxa de partidas com vitórias avassaladoras (quando uma equipe vence por 8 ou mais rodadas). Para referência, antes das mudanças, a taxa de vitórias avassaladoras para smurfs era de 32%
em todas as partidas do VALORANT (ou seja, 1 em cada 3 partidas com smurfs terminava com vitórias avassaladoras).
Nosso objetivo era aproximar esse número da taxa de vitórias avassaladoras "regulares" (ou seja, sem smurfs). Lembre-se de que é impossível chegar a 0% de vitórias avassaladoras. Às vezes, uma partida de 10 jogadores com habilidades muito semelhantes ainda pode terminar em uma vitória avassaladora (você incorpora os deuses do FPS e tem a melhor partida da sua vida, ou tem um bloqueio e joga a pior partida da semana, a internet de um jogador é desconectada e o jogo se torna um 4x5, etc.).
Para testar nossos sistemas, começamos ajustando os MMRs de apenas 50% das smurfs detectadas, e ignoramos as outras 50% (o grupo de controle). Fazemos isso para determinar se os ajustes feitos realmente tiveram algum impacto real no balanceamento das partidas.
Ao final do teste da NA, vimos que a metade das smurfs detectadas e com MMRs alterados responderam por 1% da taxa-alvo de partidas com vitórias avassaladoras, enquanto a outra metade, o nosso grupo de controle que não foi ajustado, seguiu com vitórias avassaladoras em 25% das partidas!
Com resultados iniciais tão positivos, decidimos expandir a detecção automática de smurfs globalmente com um último experimento em que, mais uma vez, permitimos que a detecção de smurfs ajustasse 50% dos MMRs das smurfs detectadas e ignorasse as outras 50% ao longo do mês de agosto. Durante todo o teste, vimos melhorias semelhantes no percentual de partidas com vitórias avassaladoras.
Também queríamos avançar um pouco mais e entender quantas partidas eram necessárias para que uma smurf típica voltasse a ter o mesmo MMR da conta original. De acordo com nossos dados, as smurfs ajustadas estavam voltando ao MMR correto em apenas 4 partidas, enquanto as não ajustadas do grupo de controle ainda estavam a 3 divisões do MMR correto depois de 10 partidas.
Com todos esses resultados animadores, lançamos oficialmente a detecção de smurfs para todas as regiões em setembro! O próximo passo da equipe é encontrar formas de garantir que nenhuma smurf passe despercebida. Para isso, vamos reforçar as maneiras como identificamos smurfs durante as partidas e testar os valores de ajuste do MMR nas smurfs detectadas (para que elas voltem ao MMR da conta principal ainda mais rápido). Na verdade, a equipe já está trabalhando nessas atualizações.
Alterações em grupos de 5
Além de identificar as smurfs e colocá-las em partidas balanceadas, também fizemos mudanças específicas para, antes de tudo, reduzir o interesse em criar contas alternativas.
Uma dessas mudanças, feita na Atualização 3.10 (há um ano!), permitia que jogadores de qualquer ranque formassem um grupo de 5 (os grupos de 5 com alta discrepância recebiam e perdiam menos pontos). Desde então, fizemos outras alterações a partir de novas informações sobre tempo nas filas, balanceamento das partidas e receptividade geral às nossas mudanças.
Por que isso ajuda a reduzir as contas alternativas? Com dito antes, o principal motivo que leva os jogadores a criarem contas alternativas é poder jogar de forma competitiva com os amigos. Permitir grupos de 5 com uma discrepância de habilidade mais alta foi uma tentativa de deixar os jogadores realizarem esse desejo sem precisarem criar smurfs.
E o que os resultados mostraram? Para começar, aqui está o percentual de todas as partidas realizadas no Modo Competitivo do VALORANT, separadas por tamanho do grupo:
Como podemos ver, há um salto na Atualização 3.10 (quando fizemos as mudanças nos grupos de 5), mas depois disso, não há muita diferença ao longo do tempo. A frequência com que os grupos de 5 entravam no Modo Competitivo permaneceu praticamente igual.
No entanto, aqui está a mesma distribuição de grupos de 5 que jogaram no Competitivo, separados por grupo de 5 "normal" (que poderia jogar antes das mudanças da Atualização 3.10) ou grupo de 5 com "alta discrepância" (que só pôde ser formado depois das mudanças):
Embora não tenha havido uma grande diferença na taxa de participação de grupos de 5 no Competitivo, houve uma mudança significativa na configuração desses grupos. Muitos dos integrantes dos grupos de 5 de hoje não poderiam jogar juntos antes das mudanças da Atualização 3.10.
Uma pergunta que recebemos dos jogadores quando fizemos essa mudança foi: "Isso não vai afetar negativamente o balanceamento das partidas?". Felizmente, os dados mostram que o balanceamento das partidas não mudou de forma significativa para baixo após as alterações nos grupos de 5. Na verdade, as partidas com grupos de 5 ficaram mais acirradas após as mudanças; como os jogadores passaram a jogar menos com as smurfs e mais com as contas principais, ficou mais fácil para o gerenciamento de partidas criar partidas balanceadas. Hoje, mais de um terço de todas as partidas com grupos de 5 terminam com uma diferença de no máximo 13-10. As partidas com grupos de 5 têm, na verdade, placares mais acirrados do que outras partidas no Modo Competitivo!
PARTE 3: Quais são os resultados e o que planejamos para o futuro?
Então fizemos várias mudanças e vimos melhorias, mas conseguimos realmente reduzir as contas alternativas no VALORANT?
Em suma: Sim!
Aqui está um gráfico que mostra o número estimado de contas secundárias ativas no VALORANT, separadas por atualização:
Vemos uma redução geral nas contas secundárias e, mais especificamente, as reduções mais importantes aconteceram depois que lançamos as várias iniciativas mencionadas acima.
Mas ainda não acabou! Ainda há trabalho a ser feito (e alguns nunca terminam). Incluindo:
Mais melhorias/adições à metodologia de detecção de smurfs para podermos encontrar e resolver a questão ainda mais rápido
Esforços contínuos para detectar e agir contra o "elojob" (ou aumento irregular de ranque), o compartilhamento e a compra de contas, que são práticas que violam os Termos de Serviço e costumam estar associadas a contas secundárias. Mais uma vez, não podemos compartilhar muitas informações (já que revelar como detectamos esse tipo de comportamento poderia comprometer os próprios sistemas de detecção), mas estamos trabalhando nisso.
Novas formas de permitir que jogadores de vários níveis de habilidade possam jogar VALORANT competitivamente juntos. Recentemente, anunciamos o teste do Premier Alpha, um sistema competitivo baseado em equipes e altamente desafiante. Esperamos que esses sistemas abram mais caminhos para a comunidade jogar socialmente sem sentir a necessidade de criar contas secundárias.
Valeu por ter lido até aqui! Queríamos muito compartilhar todas essas informações sobre os nossos esforços para reduzir a necessidade de criação de contas secundárias no VALORANT.
As contas smurf ou secundárias são um dos assuntos mais comentados pelos jogadores. É importante observar que há casos em que os jogadores acreditam estar jogando com alguém que "não pertence" a determinado ranque quando, na verdade, a pessoa só está tendo um jogo excepcionalmente bom. Por esse motivo, sabemos que nunca conseguiremos erradicar completamente as queixas dos jogadores em relação às contas secundárias e smurfs no VALORANT.
Mas isso não significa que vamos parar de agir em relação a isso. Embora muita coisa já tenha sido feita para resolver essas questões, sabemos que ainda podemos fazer muito mais para garantir que sua experiência competitiva no VALORANT seja divertida e justa. Agradecemos as contribuições de vocês e queremos continuar ouvindo as mudanças que vocês querem no VALORANT futuramente!