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04: Vantagem de Aparição e Ranqueadas

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Nova semana, novas pessoas. Da semana passada pra cá, a comunidade de VALORANT cresceu bastante. Estamos felizes em poder ver jogadores da América Latina, do Brasil e da Coreia curtindo o Beta Fechado! Boas-vindas, galera! Agora que todo esse pessoal já teve a oportunidade de jogar VALORANT, imaginamos que devem haver várias dúvidas por aí e, por isso, estamos aqui para respondê-las.


Não vamos demorar muito na introdução, porque temos três tópicos grandes que queremos abordar hoje. O primeiro traz à tona algo que é muito importante para nós: a Vantagem de Aparição. Falaremos principalmente sobre aqueles momentos em que um inimigo dobra a esquina e aparenta estar correndo e atirando com muita precisão. Trouxemos David Straily, Chefe de Engenharia Técnica de VALORANT, para explicar um pouco mais sobre isso:

E aí, pessoal! Vamos pular as formalidades e começar de uma vez:

---- VANTAGEM DE APARIÇÃO ----

A vantagem de aparição não será extinta até que a humanidade aprenda a se mover mais rápido que a velocidade da luz. Isso é algo que existe em todos os jogos. Porém, nosso objetivo é minimizar esse elemento ao máximo em VALORANT. De um ponto de vista filosófico, acreditamos que, quanto menos a vantagem de aparição se manifestar, mais tático será o meta do jogo.

Como é que vocês medem essa vantagem?

A conta que usamos é a seguinte: <TAXA DE QUADROS DO CLIENTE DO INIMIGO> + <LAG DE REDE DE SENTIDO ÚNICO DO INIMIGO> + <TAXA DE QUADROS DO SERVIDOR> + <SEU PRÓPRIO LAG DE REDE DE SENTIDO ÚNICO> + <INTERPOLAÇÃO DE ATRASO DE REDE>

Alguns desses valores são constantes:

INTERVALO DE ANÁLISE DE REDE = 7,8125 ms. É o buffering que faz com que o posicionamento do inimigo apareça da melhor forma na sua tela. Isso pode ser ajustado na configuração "Buffering de rede" no menu de opções caso você tenha uma internet ou conexão ruim.

TAXA DE QUADROS DO SERVIDOR = 7,8125 ms. Servidores de 128 ticks, com taxas de 1/128 s (um centésimo vigésimo oitavo de segundo).

Outros não:

O LAG DE REDE DE SENTIDO ÚNICO baseia-se na localização do servidor do jogo, nas rotas usadas pelo Riot Direct e na sua localização geográfica (assim como na localização dos seus inimigos). Nosso objetivo é fornecer <17,5 ms para 70% dos jogadores. O Beta Fechado é o momento perfeito para fazermos testes e implementarmos melhorias, e estamos no caminho certo para atingirmos nosso objetivo. 

A TAXA DE QUADROS DO SEU CLIENTE baseia-se na velocidade com que o seu computador roda. Como equipe de desenvolvimento, estamos fazendo de tudo para otimizar ao máximo essa taxa.

A soma de todos os valores acima corresponde à vantagem que um jogador tem ao se aproximar de você de determinado ângulo. É o curto período em que ele te vê sem que você o veja.

O tempo médio de reação de um ser humano é de 247 ms. Sério, não estou brincando. Em VALORANT, a vantagem de aparição vai, em média, de 40 a 70 ms. Qualquer dianteira que um jogador tiver, por menor que seja, pode fazer a diferença.

---- ANDAR E ATIRAR ----

Você já deve ter passado por uma daquelas situações em que você é abatido por um jogador que aparenta estar correndo e atirando. No entanto, olhando do ponto de vista desse jogador e do próprio servidor, ele ainda está parado.

Nós já sabemos sobre esse problema e estamos pensando em maneiras para melhorar isso.

Primeiro, quero dar um pouco de contexto:

A Interpolação de Atraso de Rede (confira os meus comentários na primeira parte do texto para mais detalhes) causa uma dessincronização de 7,8125 ms entre os dados de movimento e os dados de dano do jogo. Portanto, quando você é abatido, o posicionamento do inimigo que você vê está 7,8125 ms atrás da posição de onde ele realmente atirou.

Por conta disso, pode parecer que o jogador estava correndo quando atirou. No entanto, talvez ele estivesse parado. Esse tipo de problema se torna mais presente quando os jogadores tentam contra-atacar, já que a memória muscular típica é atirar depois de ver o oponente passar.

O que vocês, como desenvolvedores, estão fazendo sobre isso?

A) Estamos investigando a precisão de todas as etapas de movimentação e mecânica de tiro para entender o que exatamente está realçando esse problema (se é o fato de que há jogadores que já se tornaram muito precisos em movimento ou se os tiros disparados em movimento em alguns cenários estão realmente mais precisos do que o esperado). Quando fizermos alterações, pode apostar que elas aparecerão nas notas de atualização.

B) Estamos tentando combinar as animações das duas etapas. Queremos acelerar a transição entre a animação da etapa de corrida e a animação da etapa estática. Muitas vezes, as animações acabam sofrendo lag em vez de mostrarem o que "realmente" aconteceu.

C) Quando você aparece morto na tela, o seu corpo (geralmente) acaba bloqueando a visão que você teria do inimigo. Sendo assim, não é possível ver o que ele fez na hora que você foi abatido. Vamos consertar esse bloqueio em alguma das próximas atualizações e, assim, você poderá observar o inimigo sem interrupções. Isso ajudará a verificar se o oponente realmente parou ou não.

D) A mensagem de "morte" que é enviada para o seu computador geralmente chega antes do processamento dos movimentos. Podemos "atrasar" a sua morte em alguns milissegundos para que você consiga ver o outro jogador te matando da maneira como realmente aconteceu (com o oponente parado, por exemplo). O problema é que, durante esse "atraso", você estará no purgatório: já estará morto, porém sendo enganado por uma prorrogação de vida falsa para que, assim, as linhas do tempo tenham um intervalo grande o bastante para se sincronizarem.

E) Podemos tentar criar uma configuração que '"não tenha" interpolação de atraso, o que pode acabar com a dessincronização de 7,8125 ms. Porém, isso fará com que você veja muitos outros jogadores "aparecendo do nada" quando houver perda de pacotes. No geral, a perda de pacotes varia, mas é normal vermos casos de 1 a 3% de perda. Com esses números, é possível ver jogadores "aparecendo do nada" uma vez a cada segundo, o que não é o ideal. Faremos mais testes com as opções A e B (e talvez mais alguns pequenos ajustes de design) para ver se conseguimos alcançar uma situação melhor antes de considerarmos esta opção mais extrema.

Sei que estou quase escrevendo um livro aqui, mas também preciso falar sobre o seguinte:

---- OS JOGADORES COM PING ALTO CAUSAM VANTAGENS DE APARIÇÃO PIORES? ----

Sim. Essa é a triste natureza da internet.

---- OS JOGADORES COM PING ALTO TÊM VANTAGEM NA MECÂNICA DE JOGO? -

A resposta mais curta que posso dar é: não. Ter latência baixa é quase sempre melhor, já que as suas ações como jogador chegam mais rápido no servidor do que as do seu oponente.

A questão é que os jogadores com ping alto acabam causando situações piores de vantagem de aparição para todo mundo. Você (que neste exemplo é um jogador com ping baixo) e o seu oponente (que é um jogador com ping alto) têm a mesma vantagem de aparição um sobre o outro.

Esse valor é nivelado, e acaba fornecendo uma experiência de jogo pior para todos os envolvidos (**leia a seção "observação" para saber mais sobre as exceções dessa situação). 

DICA: adote um estilo de jogo mais agressivo quando estiver jogando contra pessoas com ping alto.

Jogar com o ping alto não é o ideal, mas é a realidade que estamos enfrentando com o número limitado de jogadores que temos no Beta Fechado e o problema de infraestrutura que estamos tentando estabilizar. Nós aqui da Riot queremos que todos tenham um ping bom. Já estamos trabalhando em algumas coisas que ajudarão a melhorar essa questão. Traremos mais informações em uma atualização futura.

** - OBSERVAÇÃO: A vantagem de aparição só é igual caso o jogador com ping mais alto tenha um lag simétrico (o que significa que a conexão CLIENTE -> SERVIDOR tem a mesma latência que a conexão SERVIDOR -> CLIENTE). 

Se o lag for assimétrico (latência alta indo do cliente para o servidor e latência baixa indo do servidor para o cliente), esse jogador terá uma vantagem de aparição maior.

Isso é algo que nós, desenvolvedores, achamos inaceitável. Parte dessa assimetria é culpa da Riot (precisamos otimizar as rotas dos nossos servidores de jogo), mas a outra parte é culpa do jogador (que abusa de trocas de latência, causando lag). Daremos mais atenção a esses tópicos em breve.


Opa, ainda tão lendo isso? Que legal, valeu! Agora teremos Ian Fielding, Gerente de Produto da equipe do competitivo de VALORANT, que explicará um pouco melhor sobre as ranqueadas de VALORANT e responderá a uma pergunta que é... bem familiar para nós aqui da Riot Games.

Por que VALORANT permite que os grupos tenham qualquer tamanho nas ranqueadas? Por que não implementar uma Fila Solo de verdade?

Queremos que o gerenciamento de partidas do competitivo de VALORANT seja focado em equipes, pois acreditamos que a habilidade de jogar em equipe é um dos maiores atributos de aptidão do jogo.Se os jogadores têm colegas com os quais conseguem jogar bem, não queremos desencorajar essa dinâmica e mostrar que a verdadeira demonstração de habilidade está na fila solo. 

Há uma grande possibilidade de que essa fila se torne o teste definitivo de habilidade e a principal forma de se jogar competitivamente. Em vez de permitir que isso aconteça, nós optamos por permitir que os jogadores formem equipes do tamanho que quiserem. Também acreditamos que encorajar os jogadores a encontrar bons colegas de equipe agora é algo bem importante. Assim, quando o cenário competitivo se tornar mais acirrado, já poderão contar com alguns companheiros.

Está jogando sozinho ou com um grupo pequeno? Não se preocupe! Criamos o nosso sistema de gerenciamento para favorecer o pareamento de equipes de tamanho parecido. Além disso, incluímos um pouco de "desempenho" na fórmula que determina como a sua classificação aumenta ou diminui nos ranques (menos no ranque mais alto). Sendo assim, se um jogador tiver um ótimo desempenho e contribuir bastante para a vitória da equipe, o ranque dele subirá mais rápido.

Já ouvimos depoimentos de jogadores que acham que precisam maximizar seus AMAs ("abates, mortes e assistências", ou "taxa de abates por mortes") para impulsionar suas avaliações de desempenho e que afirmam que isso, muitas vezes, não ajuda na vitória da equipe. 

Ao ler esse tipo de coisa, percebemos que precisamos reforçar o seguinte: vitórias e derrotas são o que mais afeta o ranque de um jogador. Se alguém se concentrar muito em algo que não seja o resultado da partida (como o AMA), acabará perdendo e, por consequência, o ranque dessa pessoa também cairá.

Agora que o Modo Competitivo já foi lançado, quais serão as próximas novidades?

Uma das razões que nos fez implementar o gerenciamento de partidas do competitivo logo no começo do Beta Fechado de VALORANT foi o fato de que, com isso, poderíamos conversar com o público sobre esse modo e começar a construí-lo juntos. Já recebemos ótimos feedbacks e estamos testando algumas mudanças que poderão ser implementadas quando o modo competitivo for lançado de verdade no segundo semestre. 

Duas prioridades que estão sendo trabalhadas a curto prazo são: a facilidade com que se entra na fila junto com amigos durante as partidas de classificação e a clareza dos ícones de ranque. A longo prazo, estamos pensando em adicionar uma progressão de ranque e mais alguns outros recursos que apareceram nos feedbacks que recebemos. Traremos mais novidades sobre isso em breve!


Por último, mas não menos importante: como Paul Chamberlain, o líder anticheat de VALORANT, adora falar sobre o Vanguard, deixamos ele adicionar mais uma seção esta semana para comentar sobre o que a equipe Anticheat anda fazendo após ouvir o feedback do público:

Vimos bastante gente falando que o Vanguard estava sendo autoritário demais ao abordar a segurança do jogo. Por isso, fizemos alguns ajustes nessa questão. Na semana passada, expandimos a compatibilidade do Vanguard com pacotes de softwares vulneráveis. Alguns drivers ainda continuam bloqueados, mas, de agora em diante, a maioria dos softwares que o Vanguard bloqueava antes rodarão normalmente em máquinas protegidas por ele.

A partir de hoje, daremos preferência a soluções não invasivas para problemas de segurança (quando isso for possível), procurando maneiras melhores de fazer VALORANT, Vanguard, e aquele seu driver RGB esquisito coexistirem pacificamente. Se não acharmos um jeito de fazer todos trabalharem juntos, desativaremos o jogo em vez dos outros softwares que você usa. Só não permitiremos que um software rode no seu computador caso seja uma situação crítica.

Seguimos aprimorando o Vanguard e precisamos do seu feedback para tomar decisões cada vez melhores. Compartilhe com a gente o que você está achando dos nossos esforços no combate contra os cheats e faremos o nosso melhor para manter todo mundo feliz (menos os cheaters).


Vamos pular a parte em que falamos sobre os problemas que já estão no nosso radar, pois este artigo inteiro já abordou três deles (e não se preocupe, já estamos trabalhando nas quedas de FPS do cliente!). Nos vemos na semana que vem! :)

Estamosesperando

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