Atualização na consistência das partidas do VALORANT
Oi! Somos a equipe de Mecânica de Jogo do VALORANT e viemos compartilhar uma rápida atualização sobre a investigação que estamos realizando com foco nas inconsistências entre partidas apontadas pela comunidade. Resumindo: continuamos trabalhando na investigação, e ela segue como uma das maiores prioridades da equipe. Enquanto não colocamos um ponto final nisso, aqui vai uma explicação sobre as abordagens que estamos usando e os resultados que tivemos até agora.
O QUE A COMUNIDADE ANDOU CONTANDO PRA GENTE
Quando o assunto é inconsistência de combate, os principais tópicos mencionados pela comunidade são:
- "Estou enfrentando intervalos diferentes de uma partida para outra, mesmo com condições de rede estáveis."
- "Parece que outras pessoas conseguem reagir de maneira mais rápida/lenta às minhas ações de uma partida para outra."
- "Sinto uma inconsistência muito grande quando jogo VALORANT. Em algumas partidas, estou distribuindo headshots, mas em outras, fico só morrendo."
- "Ao dar aquela conferida rápida, sinto que quem tem ping alto acaba tendo uma vantagem injusta em comparação a quem está com o ping baixo."
VISÃO GERAL DA INVESTIGAÇÃO
Muitos fatores influenciam a sensação de combate nas partidas, mas eles podem ser divididos em duas categorias gerais: "desempenho individual do jogador" e "integridade competitiva (equilíbrio)".
O desempenho individual do jogador leva em consideração o estado de foco de cada um. Quando os jogadores estão nesse estado, eles conseguem se concentrar melhor na partida, aumentar a percepção dentro do jogo, reduzir o tempo de reação e acertar tiros com maior precisão. Consistência de desempenho é algo que jogadores habilidosos se esforçam para melhorar com treino e prática, mas grande parte das pessoas tem um desempenho inconsistente de uma partida para outra.
Para complicar as coisas mais ainda, o nível de habilidade dos oponentes e o estado de foco deles também impactam diretamente a sua percepção sobre o seu próprio desempenho. Se a Jett inimiga está arrasando na partida, não temos como saber se esse bom desempenho é fruto dos tempos de reação baixos e da alta precisão dela, ou se é graças ao tempo adicional que ela está tendo para mirar devido a uma vantagem de rede.
Pensando nisso, nosso desafio é responder às seguintes perguntas:
- Sem levar em conta o desempenho individual de cada um, como podemos medir e quantificar o equilíbrio de uma partida?
- Existem problemas inerentes aos nossos sistemas que podem estar fazendo o combate ser muito diferente de uma partida para a outra?
- Quais ferramentas ou dados podemos providenciar para ajudar a comunidade a diferenciar desempenho individual de problemas envolvendo equilíbrio nas partidas?
Continuamos avaliando nossos sistemas a procura de erros que possam resultar em tais inconsistências, realizando novas melhorias e exibindo alguns gráficos para os jogadores nos ajudarem a identificar (e dar feedback!) quaisquer problemas vistos nas partidas de agora em diante.
Nossa investigação tem três aspectos principais: latência, equilíbrio e vantagem ao conferir ângulos com ping alto.
LATÊNCIA
O nosso foco principal! A maioria dos problemas apresentados para nós podem ser explicados por variações de latência que não são capturadas pelas métricas atuais.
Já fornecemos gráficos mostrando a maior parte da composição da latência total de cada pessoa, que é composta pelo tempo do trajeto completo entre a rede e o servidor, pela latência dos comandos executados, pela latência de renderização e pela taxa de ticks do cliente/servidor. Ainda assim, recebemos feedbacks dizendo que ainda há inconsistência mesmo quando todas as métricas parecem estáveis.
Bem, então o que sobra? Buffering e oscilações de rede.
Vamos falar sobre alguns conceitos básicos. O servidor recebe um fluxo constante de dados de comando vindos do cliente, que por sua vez valida esses dados e os coloca em prática no jogo. Esse processo precisa ter uma taxa estável de 128x/s, mas condições de rede e taxas de quadro diversas fazem com que os comandos sejam recebidos em sequências irregulares e imprevisíveis.
O buffering de rede tenta suavizar a jogabilidade introduzindo pequenos atrasos antes de processar os dados do jogador, escondendo inconsistências no momento do recebimento dos pacotes.
As oscilações de rede referem-se à variação de tempo necessária para um pacote enviado chegar ao destino. Se a oscilação for baixa, o servidor receberá os pacotes do jogador em intervalos consistentes. Isso pode manter o buffering extremamente baixo, já que o sistema sabe quando o próximo pacote chegará. Se a oscilação for alta, o servidor precisará atrasar os comandos em uma taxa maior do que o normal por conta das lacunas frequentes e imprevisíveis entre um pacote e outro. O mesmo vale para a forma como o cliente recebe dados referentes aos movimentos dos inimigos e às atualizações globais do servidor.
Estamos revisando os seguintes aspectos:
- O buffering de rede está se comportando de maneira consistente entre as partidas (considerando as condições de rede do momento)?
- O buffering do VALORANT lida bem com oscilações mais longas? Será que ele minimiza efetivamente os atrasos de processamento enquanto proporciona uma movimentação mais estável?
- Quanto tempo demora para o buffering se recuperar de interrupções curtas (perda de pacote intermitente, alterações de taxa de quadros por causa de Alt + Tab etc.)?
Até agora, identificamos algumas pequenas melhorias que podem ajudar com a consistência da latência em condições não tão ideais:
- No momento, quando o buffering aumenta rapidamente devido a uma alteração de desempenho/rede, o sistema demora mais tempo do que gostaríamos para se recuperar. Durante esse curto período de recuperação, é possível passar por situações de alta latência de ponta a ponta. Isso fica mais evidente ao usar Alt + Tab com a taxa de quadros definida para um valor baixo. A boa notícia é: já estamos nos preparando para implementar melhorias para lidar com esse problema.
- Além disso, o VALORANT minimiza o buffering de rede para estabilizar tanto a latência de comandos quanto a visão dos jogadores, tentando manter ambos os valores o mais próximos possíveis dos valores em tempo real. Porém, em redes com alta oscilação, notamos que isso pode criar um ciclo de ajustes de latências por segundo, já que priorizamos a latência baixa e depois levamos em conta as oscilações da rede. Estamos trabalhando em uma modificação do comportamento de buffering para lidar melhor com a situação.
Investigações nessa área estão sempre em andamento e compartilharemos mais atualizações sobre nossas descobertas ainda em 2022.
EXATIDÃO
Esta parte da investigação verifica se o sistema de combate recompensa o desempenho dos jogadores com resultados consistentes. Nosso objetivo aqui é analisar sistemas de mecânica de jogo que poderiam contribuir com as inconsistências nos desempenhos individuais em cada partida.
Criamos ferramentas internas de diagnóstico para responder às seguintes perguntas:
- As condições de rede podem impactar o jeito como você joga na hora de acertar tiros que exigem mais precisão?
- Se a resposta for sim, isso significa que você terá que alterar um pouco o seu comportamento de uma partida para outra (levando em conta períodos de movimentação, de recuperação de arma etc.).
- Será que o cliente e o servidor podem entrar em desacordo quando o assunto é processamento de tiros?
- Se a resposta for sim, isso pode mostrar que mesmo jogando bem no cliente, o servidor pode nem sempre concordar com os resultados.
- Será que eles podem entrar em desacordo quanto à precisão de movimentos e estados de recuo no momento dos tiros?
- Ou até mesmo discordar sobre o vetor do trajeto do projétil?
- E sobre a pose de animação do alvo reproduzida quando um tiro é processado?
Segundo nossa investigação até o momento, está tudo certo no quesito exatidão e nossos sistemas de combate estão com um desempenho satisfatório. Continuaremos monitorando os sistemas envolvidos para lidar com quaisquer problemas que aparecerem no futuro.
VANTAGEM AO CONFERIR ÂNGULOS COM PING ALTO
E, por último, temos recebido muitos feedbacks relatando como é difícil manter posição contra pessoas com ping alto que saem por aí conferindo ângulos. Não queremos que a sua experiência no VALORANT seja afetada pela latência dos outros, então esse é um assunto muito importante para nós. Para relembrar nossa opinião sobre o assunto, basta ler este artigo publicado anteriormente (disponível apenas em inglês).
Até o momento, focamos principalmente na investigação das duas áreas mencionadas mais acima. Queríamos ter certeza de que nossos sistemas principais estão funcionando de acordo com o esperado antes de investigarmos outras frentes — afinal, às vezes, erros de base podem explicar os problemas encontrados durante o processo. Depois de concluir a investigação envolvendo os sistemas principais, focaremos nossos esforços em descobrir o motivo de a comunidade ter essa opinião sobre jogadores de ping alto.
Melhoraremos nossa ferramenta interna criada especificamente para medir essa vantagem que o ping dá. Usando essa ferramenta, seremos capazes de testar vários casos de rede pra saber exatamente se o ping alto de um agressor tem um efeito notório nos valores. Além de coletar dados internos com a ferramenta, também revisaremos os dados coletados em partidas do ambiente de jogo para avaliar como o ping alto impacta o desempenho do jogador e o resultado da partida.
PRÓXIMOS PASSOS
Agradecemos por você ter tirado um tempo para ler esta atualização e pela paciência enquanto trabalhamos no assunto.
Publicaremos outra atualização detalhando nossas descobertas pouco antes do lançamento dessas possíveis alterações no PBE. Caso você seja da região América do Norte e tenha notado problemas de inconsistência nas partidas, faça login no PBE para testar as correções antes de todo mundo e nos informe se notou alguma diferença.
Além desta investigação, também temos planos para continuar melhorando, monitorando e testando internamente as capacidades dos sistemas. E, além disso, queremos adicionar mais ferramentas para ajudar todo mundo a entender e melhorar o próprio desempenho nas partidas.
— Equipe de Mecânica de Jogo do VALORANT