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06/23/20

Notas da Atualização 1.02 de VALORANT

Vocês já podem parar de nos encher de mensagens nas redes sociais: o Modo Competitivo será implementado ao jogo nesta atualização! As mudanças mais óbvias que vocês vão notar serão a troca do nome do ranque mais alto, que agora será conhecido como "Radiante", e a inclusão da nova opção de rendição – que virá a calhar quando vocês começarem a perder para os jogadores do Radiante.

Também ajustamos a mecânica de Marcação (que é o efeito de lentidão aplicado aos Agentes quando são atingidos por projéteis) para aumentar as chances de fuga da pessoa atacada caso ela esteja perto de algum lugar que ofereça cobertura. Já pro pessoal que gosta de ficar em áreas expostas, não podemos fazer muita coisa por vocês.

Nos dedicamos bastante para aprimorar a interface do menu. As alterações podem parecer estranhas no começo, mas acreditamos que elas melhorarão a experiência de todos. Também vale a pena dar uma estudada nas áreas que sofreram mudanças em todos os mapas. Fizemos isso para que muitos jogadores não usem mais suas habilidades excessivamente em certos locais.

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ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

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VIPER

Agora, Cortina Tóxica queima através das paredes, colocando emissores de gás em todos os locais válidos (no chão, por exemplo) da área de efeito da habilidade.

Essa habilidade da Viper tem muito potencial para afetar a visão dos inimigos, mas a capacidade de acesso  dela era ruim, o que a tornava útil em apenas alguns pontos na maioria dos mapas. Essa alteração deve permitir que a Viper prejudique a mira dos adversários e divida áreas dos mapas para ajudar a criar uma distração ou conseguir controle de território.

Agora, além de causar dano aos adversários, Veneno de Cobra também aplicará Frágil a eles por um curto período.

"Frágil" é um efeito negativo que dobra o dano sofrido. 

Observação: a quantidade total de dano sofrido não mudará (o dano é reduzido, mas o efeito de Frágil fará com que seja aumentado, o que acaba nivelando a quantidade total de dano).

Viper aplica Deterioração com sua fumaça tóxica, mas causa apenas uma quantidade moderada de dano com sua habilidade de dano em área. Por conta disso, era difícil afetar os adversários que passavam pela habilidade de maneira significativa. Com Frágil, a equipe que tiver uma Viper contará com uma grande vantagem ao atirar em inimigos atingidos por esse efeito.

Tempo de Recarga da ativação de Orbe de Veneno aumentado: 0,5s >>> 6s

Gostamos dessa habilidade única de criar fumaças de "sentido único" da Viper, mas, em alguns locais, ela acabava criando uma situação em que seria suicídio tentar passar pela área afetada. Uma janela maior no tempo de ativação do orbe deve dar um jeito nisso sem tirar o poder estratégico da habilidade.

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JETT

Tormenta de Aço agora recarrega quando for usada para abater Phoenix durante Renascimento.

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REYNA

Orbes de Alma agora surgem quando Reyna abate Phoenix durante Renascimento.
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CYPHER

Corrigimos um problema que fazia com que a Câmera de Vigilância bloqueasse o desarme da Spike.

Corrigimos um problema que permitia que os jogadores colocassem uma Jaula Cibernética em um Fio-armadilha.

Adicionamos precauções para que a Câmera de Vigilância não passe mais pelas portas do teleportador do Bind quando for colocada no batente delas pelo lado de fora.


AJUSTES DE FUMAÇA

  • Demos uma amenizada nos efeitos de visão causados ao entrar e sair das áreas afetadas por fumaça.
    • Valor da cegueira a distância reduzido.
  • Intensidade do efeito de visão turva reduzida.

Os ajustes que havíamos feito anteriormente nos efeitos de fumaça acabaram sendo drásticos demais, fazendo com que os jogadores se arriscassem muito ao tentar avançar. Por isso, várias pessoas começaram a usar essa dinâmica como uma ferramenta de defesa poderosa que ajudava a equipe a ganhar tempo. Com estes novos ajustes, os jogadores ainda estarão se arriscando ao passar pelos efeitos de fumaça, mas esse risco será mais moderado.

ATUALIZAÇÕES DE ARMAS

Bucky (botão direito do mouse)

  • Precisão ao andar agachado: 3,45 >>> 4,1
  • Precisão ao andar: 6,4 >>> 4,4
  • Precisão ao correr: 3,5 >>> 6,4
    • Descobrimos uma desigualdade acidental no modo como aplicávamos efeitos de imprecisão de movimento ao botão direito do mouse da Bucky. Tínhamos apresentado esses efeitos durante o Beta Fechado, quando adicionamos um intervalo à volta de precisão que um jogador recebe quando desacelera sua corrida e passa a andar. Essa desigualdade acabava deixando o uso do botão direito muito mais preciso do que o pretendido enquanto o jogador corria. Já corrigimos isso e, agora, o uso do botão direito será bem mais impreciso quando o jogador estiver correndo do que quando estiver andando ou parado. Também aumentamos a imprecisão aplicada quando o jogador anda agachado. Dessa forma, o valor de imprecisão combinará melhor com o valor de evasão que o agachamento proporciona.


ATUALIZAÇÃO DO MODO COMPETITIVO

  • O Modo Competitivo ficará disponível durante esta atualização. Confira abaixo as mudanças aplicadas desde o Beta Fechado:
  • Novo nome do ranque mais alto do jogo: Radiante
  • Aumentamos a disparidade de nível de habilidade nas partidas. Assim, amigos com níveis de habilidade bem distintos ainda poderão jogar juntos nas partidas de colocação.
  • Atualizamos a iconografia dos ranques.

ATUALIZAÇÕES DE MAPA

Ajustamos várias áreas para deixar a checagem de ângulos mais direta e simples nos seguintes locais:

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Haven

  • Esgoto na parte de baixo do A
  • Esgoto que dá para a entrada do A
  • Reestruturamos a cobertura do Saguão A para conceder mais linhas de visão e opções de travessia
  • Entrada do C Longo pelo lado dos Atacantes
  • Link A
  • Link C
  • Portas da Garagem
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Ascent

  • Entrada do Jardim
  • Entrada da área de surgimento dos Defensores
  • Lado dos Atacantes do A Principal (incluindo o uso de um autoimpulso para ganhar mais um ângulo para poder espiar o A Principal como Atacante)
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Bind

  • Saída do Teleportador B e entrada da Janela B
  • Entrada do Banheiro A
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Split

  • Área de surgimento dos Defensores
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  • Vamos reduzir um pouco o número de áreas que forçam os jogadores a usarem suas habilidades se quiserem entrar e tomar o controle delas com segurança. Assim, o uso dessas habilidades poderá ser trocado por checagens de ângulo bem feitas ou dinâmicas de trabalho em equipe.
  • Geralmente, os ângulos mais difíceis de se checar estão em áreas projetadas para reforçar o controle da equipe que já estiver nelas. Alguns exemplos de áreas assim seriam: rotas importantes do território dos Defensores que levam a um dos pontos principais, territórios dos Atacantes que ajudam a reforçar a resistência deles contra ataques dos Defensores ou os próprios pontos principais dos mapas.
  • Isso serve para enfatizar a necessidade do uso de habilidades e trabalho em equipe para ganhar controle do território alvejado sem muitas complicações. Com essas mudanças que estamos fazendo, encorajaremos os jogadores a utilizarem suas habilidades e a iniciarem combates em mais áreas pelo mapa, o que pode ajudar a diminuir a frequência com que todo mundo acaba usando todas as suas habilidades em um mesmo lugar ao mesmo tempo.
  • Aprimoramos as malhas de Colisão e Navegação (em áreas jogáveis).

HUD & INTERFACE

Incluímos uma série de mudanças à interface de menu como parte dos nossos esforços para deixar a experiência no cliente mais clara após o Beta Fechado. Essa será apenas uma pequena leva de aprimoramentos que provavelmente afetará positivamente a funcionalidade geral da interface. Sabemos que alterações nela e na navegação do jogo são bastante intrusivas e agradecemos a paciência do público de se ajustare às novas implementações. Esperamos que todos encarem essas alterações como melhorias após se acostumarem com elas.

Como sempre, obrigado pelo feedback contínuo que vocês nos enviam. Ainda temos muito o que melhorar, mas continuaremos ajustando a interface do cliente até que ela proporcione uma experiência sem igual a todos.

  • Todas as principais seções de visualização agora contam com o botão "Voltar" no canto superior esquerdo, que levará o jogador de volta para o Início (também pode ser realizado apertando a tecla Esc).
  • Todas as seções de detalhes (detalhes de armas, cards de jogador, partidas etc.) foram convertidas para usar o mesmo botão "Voltar" no canto superior esquerdo em vez de usar o botão "Fechar" no canto superior direito.
  • Mensagens em janelas pop-up continuarão usando o botão "Fechar" no canto superior direito quando considerarmos seu uso apropriado.
  • Removemos as opções com barras de deslizamento do botão do logotipo que ficava no canto superior esquerdo.
  • Um novo botão de opções foi adicionado ao canto superior direito. Ele será usado para abrir um menu contendo os botões "Configurações", "Suporte", "Sobre", "Deixar Partida" e "Sair para Área de Trabalho".
  • Elementos circulares de progresso do Passe de Batalha e do contrato ativo foram removidos da navegação. O elemento das missões não foi removido.
  • Navegação reordenada para se adaptar às mudanças.
  • A opção de "Sair para Área de Trabalho" agora tem um único botão com uma janela pop-up que permite que o jogador saia do jogo ou faça logout e saia do jogo.
  • Agora o botão "Deixar Partida" estará visível o tempo todo, mas ficará bloqueado quando não for permitido deixar a partida. Antes, o botão desaparecia quando não era permitido deixar a partida, o que acabava parecendo mais um bug do que uma restrição. 
  • Adicionamos uma configuração que permitirá que o inventário seja sempre exibido na parte inferior direita do HUD.
  • Adicionamos um novo elemento ao HUD que informará ao jogador que, por ter ficado ausente na partida, ele não surgirá na rodada em questão.

    Passe de Batalha

    • Adicionamos um botão do Passe de Batalha no menu de navegação. Assim, será mais fácil encontrá-lo.
    • Adicionamos uma pequena barra de progressão que mostra o progresso do jogador no nível atual do Passe.
    • Uma prévia das próximas recompensas do passe aparecerá ao passar o mouse por cima do Passe de Batalha na área de navegação.
    • Ao tocar em qualquer uma das opções acima, o jogador será levado para uma nova seção do Passe de Batalha.

    Seção Contratos e Agentes

    • Trocamos o lugar da seção "Agentes" e a colocamos sob "Coleção”. Assim, será mais fácil encontrá-la e haverá um local para checar o progresso dos contratos na área de navegação.
    • Adicionamos uma pequena barra de progressão que mostra o progresso do jogador no nível atual do contrato ativo.
    • Ao passar o mouse por cima dos Agentes na área de navegação, uma prévia das próximas recompensas do contrato aparecerá na tela.
    • Ao clicar em "Agentes", o jogador será direcionado para a seção "Agentes". Ao clicar no submenu do contrato, o jogador será direcionado para a seção "Agentes" e os detalhes do contrato em questão aparecerão na tela.
    • Removemos a opção de navegação secundária da tela de "Coleção", já que os Agentes foram retirados de lá e essa navegação não será mais necessária.

    QUALIDADE DE VIDA

    • Adicionamos uma opção de rendição no começo das partidas. Agora, todos poderão tomar a decisão de se render antes da partida terminar caso não queiram mais jogar. Também faremos alguns ajustes e otimizações de funcionalidade nessa opção em algum momento após a Atualização 1.02.
      • Será possível ativar uma votação de rendição no começo da partida digitando "/ff", "desistir", "ceder" ou "render".
    • Todos os jogadores presentes da equipe que quer se render logo no começo da partida terão que votar "Sim" para que a votação seja bem-sucedida.
    • Será possível votar escolhendo "/sim", "/não" ou usando os botões F5 ("sim") e F6 ("não"), que são os botões-padrão da votação.
    • Cada equipe só poderá tentar se render uma vez a cada tempo.
    • Essa votação de começo de partida não poderá ser iniciada antes da rodada 8.
    • A equipe vitoriosa receberá crédito de vitória para cada rodada que faltava para alcançar a condição de vitória (13 rodadas). A equipe que se rendeu receberá crédito de derrota para cada rodada que faltava para alcançar as 13 rodadas.
    • Adicionamos uma configuração que permite que os jogadores silenciem mensagens de texto dos adversários permanentemente.

    Atualização da mecânica de Marcação (efeito de lentidão que os jogadores sofrem quando são atingidos por tiros inimigos)

    • Reduzimos os efeitos de mecânicas de Marcação na Velocidade de Movimento:
      • Redução de efeito de Marcação na Velocidade de Movimento (Padrão): 80% >> 70%
    • Redução de efeito de Marcação na Velocidade de Movimento (Penetração de parede): 35% >> 25%
    • Aumentamos o tempo necessário para atingir a quantidade de lentidão na marca de 100%.

    A intenção por trás dessa mecânica é recompensar os jogadores que se posicionam melhor e os jogadores que conseguem acertar os inimigos primeiro. Agora, ao sofrer Marcação, a transição da velocidade normal para a velocidade com lentidão será feita de forma mais gradual. Além disso, a redução de velocidade de Marcação ficou um pouco mais flexível. Assim, se o jogador estiver próximo a algum tipo de cobertura, isso permitirá que ele tenha mais chances de escapar do que antes, mesmo estando sob o efeito da Marcação. Portanto, é provável que esse efeito cause menos frustração agora, principalmente no caso dos jogadores com ping alto.

    Reduzimos ainda mais a lentidão aplicada através das paredes. Assim, os jogadores terão mais chance de escapar se estiverem tomando tiros através da parede.

      ATUALIZAÇÕES DE MODO

      Disputa da Spike

      • Novo tipo de orbe: Orbe de Rastreamento
        • Fortalecimento que concede a toda a equipe penetração de parede dupla e revela inimigos atingidos por 0,75s
      • Duração: a rodada inteira
      • Trocamos Impulso de Velocidade por Estimulante de Combate
        • A Velocidade de Movimento e as durações anteriores continuam iguais
      • Tempo de recarga reduzido em 30%
      • Tempo de saque de arma reduzido em 30%
      • Tempo de recuperação espaçada reduzido em 30%
      • Cadência de tiro aumentada em 30%
      • Força do pulo aumentada em 25%
      • Agora, o Orbe de Paranoia dividirá lugar com o Orbe de Infestação
        • Apenas um deles será escolhido por partida.
      • Apenas um Orbe de Infestação poderá surgir por rodada.
      • Redução de Vida diminuída de 90 para 50.
      • Agora, o Orbe de Ilusão dividirá lugar com o Orbe de Infestação
        • Apenas um deles será escolhido por partida.
      • Apenas um Orbe de Ilusão poderá surgir por rodada.
      • Duração reduzida de 10s para 8s (passa a ser igual ao Orbe de Infestação).
      • Visão limitada reduzida em 20% (o que significa que os jogadores terão mais visão do que antes).

        Modo de Treino

        • Reyna: agora, ao serem abatidos, os bots de treino deixam para trás Orbes de Alma.
        • Jett: agora, ao abater bots, Tormenta de Aço recarregará corretamente.

        ATUALIZAÇÕES DE DESEMPENHO

        Nossa equipe se concentrou principalmente em suavizar as taxas de quadros de certas situações. Basicamente, isso ajuda no desempenho de máquinas de configurações médias a altas.

        • Otimizamos a pior situação de desempenho que pode ocorrer quando vários jogadores se aproximam uns dos outros.
        • Otimizamos os estandartes de sequências de abates.
        • Otimizamos as barras de Vida dos jogadores.
        • Otimizamos a criação de pings (ping-z, roda de ping, pings usados quando um aliado é abatido etc.).
        • Otimizamos o áudio das Barreiras de Surgimento que acabava causando quedas periódicas na taxa de quadros.
        • [Correção imediata 1.01] Solucionamos um bug que causava problemas de desempenho notáveis em sistemas de pouca memória com disco rígido lento.

        CORREÇÃO DE BUGS

        • Corrigimos os níveis 2 a 7 da skin Ghost Soberania e, agora, eles poderão ser habilitados.
          • Como mencionamos anteriormente, nunca tivemos a intenção de tornar as skins parte de um esquema de "pagar pra ganhar" ou "pagar pra perder". Nesse caso, a skin Ghost Soberania estava emitindo sons nos níveis 2 a 7 que podiam ser escutados em terceira pessoa, o que acabava prejudicando o jogador e criando uma situação "pagar pra perder". Não queríamos que ninguém tivesse que passar por isso. Já cuidamos disso, então vocês já podem ir aprimorar essa belezinha e curtir todos os seus efeitos personalizados, finalizadores, estandartes de abate e variantes!
        • Corrigimos a opção de "Alternar caminhada” e, assim, todos poderão voltar a usá-la.
        • Corrigimos a mensagem de retorno de ausência que mostrava apenas o nome do último jogador que havia retornado à partida.
        • Corrigimos um problema que duplicava a barra de desarme.
        • Corrigimos várias traduções e sobreposições de textos em diversos idiomas.
        • Corrigimos vários problemas que causavam travamentos.
        • Corrigimos um bug que plantava a Spike automaticamente quando o jogador passava pelo ponto com ela no inventário.
        • Corrigimos um bug que fazia a Spike flutuar se fosse colocada em uma parede feita por uma Sage.
        • Corrigimos um bug que, às vezes, deixava a Spike invisível para os defensores enquanto ela estivesse caída no chão.
        • Corrigimos um bug que fazia com que os chaveiros aparecerem amontoados na página do Arsenal.
        • Corrigimos um bug que travava a tela caso o jogador tentasse abrir a interface de Seleção de Personagem enquanto estivesse com o megamapa aberto no Estande de Tiro.
        • Aprimoramos o desempenho da maioria das telas de menu fora das partidas.
        • Corrigimos um bug que fazia os jogadores ficarem presos na transição que levava à partida. Por conta disso, eles acabavam não entrando na partida.
        • Corrigimos um bug que fazia a dispersão do modo secundário da Bucky ser mais alta ao andar do que ao correr ou ao ficar parado.
        • Corrigimos um bug que mostrava jogadores abatidos de pé na tela do jogador que se reconectava à partida.
        • Corrigimos um bug que deixava jogadores travados ao tentar pegar orbes.
        • Corrigimos um bug que fazia com que os jogadores adversários aparecessem no minimapa enquanto cuidavam da Spike depois que a equipe do jogador em questão já havia sido abatida.

        PROBLEMAS CONHECIDOS

        • Nesta atualização, as prorrogações em partidas competitivas serão resolvidas por meio de Morte Súbita, o que não é a melhor solução para esse tipo de situação. Já estamos trabalhando para trocar esse método por algo mais justo.
        • Detectamos problemas em nosso software de roteamento que afetou alguns jogadores da Suécia, colocando-os em nossos servidores de Istambul. É provável que isso também esteja afetando um pequeno número de jogadores de outras regiões, colocando-os em servidores incorretos. A correção já foi aplicada ao nosso equipamento de rede em Estocolmo, enquanto a correção global será aplicada ainda esta semana.