Художники, инженеры и технологии, стоящие за созданием "Непостоянства"

Когда художники и инженеры VALORANT объединяют усилия, вы получаете крутые облики, такие, как "Непостоянство", "Лавина" и "Туманность".

Привет, я Брендон Вэнг, разработчик ПО из команды поддержки контента VALORANT. Сегодня мы с художником по оружию Крисом Стоуном расскажем о разработке нового облика оружия "Непостоянство" и о том, как инженеры и художники работают вместе, создавая для вас яркий контент.

Работая над "Непостоянством", мы хотели сделать что-то новое. Такие облики, как "Древнее пламя" или "Прайм", выглядят действительно необычно. Однако нам хотелось сделать серию для тех, кто предпочитает неброский облик оружия, но не откажется от уникальной геометрии и аккуратных визуальных эффектов. Получив концепт-арт, команда поддержки контента тестировала этот дизайн вместе с игроками, и, к счастью для нас, они его одобрили. Возможно, эти причудливые абстрактные формы покажутся вам нетипичными для шутеров от первого лица. Взгляните:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

Оживить эти сгустки было непростой задачей, потому что этого невозможно было достичь исключительно с помощью визуальных эффектов. Задумка, которая всем так понравилась, была бы реализована не в полной мере, если бы сгустки просто излучали свет. 

Тогда настало время могущественного союза команды поддержки контента и разработки премиального контента. С помощью инженеров художники экспериментировали с нашим замечательным внутриигровым шейдером, чтобы создать не только шейдер сгустка "Непостоянства", но и другие шейдеры, которые вы видите сейчас в VALORANT.

ЗНАКОМСТВО ИСКУССТВА С ТЕХНОЛОГИЯМИ

На ранних этапах создания VALORANT я (Брендон) много и основательно работал над оптимизацией шейдеров (программ, работающих над тем, что большинство людей понимают под графикой игры) и поддержкой художественного оформления.

Когда мы определились с художественным оформлением, и производительность игры на стороне видеокарты стала соответствовать нашим ожиданиям, я переключился на поддержку других отделов по вопросам, касающимся моей специальности – технических аспектов рендеринга и материаловедения.

unnamed.gif

Одним из объектов, которые я помогал разрабатывать, была сфера Sage. Мы хотели создать для Sage источник энергии, похожий на драгоценный камень, и я разработал прототип с использованием параллакса, чтобы сфера выглядела так, как будто внутри находится пульсирующее ядро с нечеткими границами.

orb_concept.giforb_final.gif

(Слева – мой первоначальный прототип, справа – окончательная версия)

Художники спецэффектов усовершенствовали прототип и добавили в его дизайн свое видение – так мы получили окончательную версию, которую вы видите в игре.

Что касается обликов оружия, я привнес в них некоторые интересные технологии. "Призма", "Лавина" и "Туманность" когда-то были экспериментальными прототипами на основе базовых моделей оружия. Мы хотели посмотреть, можно ли сделать красивые облики с использованием таких же эффектов, как у сфер Sage.

Но просто сделать интересный эффект недостаточно. Нам нужно, чтобы он был "настраиваемым" и удобным для художников. Для "Призмы" мы использовали градиенты, чтобы настроить эффект и цвета.

"Лавина" изначально была "сборной солянкой" из разных эффектов. Мы хотели попробовать сделать розовую гималайскую соляную лампу, вдохновившись лампой на рабочем столе пиар-менеджера VALORANT. Получилось не совсем то, что мы ожидали. А потом наши художники увидели синюю версию и доработали облик, сделав его таким, каким вы видите его сейчас.

unnamed_(1).png
unnamed_(2).png

[Первые прототипы "Лавины"]


Avalanche_Asset.jpg

"Туманность" сначала была просто "порталом в другой мир", но нам пришлось приложить немало усилий, чтобы уменьшить вес текстур и не превысить ограничения производительности даже для игроков на слабых компьютерах (эти ограничения подразумевают максимальную производительность игры даже при использовании необычных обликов).

В конце концов мы взяли одну грань кубической карты, горизонтально замостили ей поверхность так, чтобы не было видно стыков, и добавили сверху "детализированную" текстуру. К сожалению, эта версия в движении доставляла дискомфорт некоторым игрокам, а нам не нужны испорченные клавиатуры. Поэтому наши художники переработали эту идею и уменьшили эффект, чтобы предотвратить неприятные ощущения. Затем мы провели дополнительные игровые тесты с разработчиками VALORANT, которые были подвержены укачиванию в реальной жизни и иногда испытывали дискомфорт в играх.

early_nebula.jpg


Эти технические прототипы весьма далеки от окончательных версий обликов. Все они в итоге стали инструментами для работы художников. Текстуры "Призма", "Лавина" и "Туманность" стали основными элементами соответствующих серий обликов, в то время как технология, применяемая для сфер Sage, использовалась лишь в некоторых элементах облика "Непостоянство". Кстати, о сферах Sage: помню, как... Стой, верни мою клавиатуру, вообще-то я сам ее сделал, это моя кла...

...ЗНАКОМСТВО ТЕХНОЛОГИЙ С ИСКУССТВОМ

ПРИВЕТ! С вами Крис. О, какая замечательная клавиатура. Такое хорошее срабатывание...

Несомненно, первоначальный шейдер Sage был великолепен. Но он немного не соответствовал дизайну сгустков "Непостоянства" из нашего концепта. Я связался с Бвэнгом (это Брендон) и попросил его немного переработать шейдер Sage. После того, как он объяснил архитектуру сети шейдеров в нашем игровом движке, я смог внести небольшие изменения со своей стороны, чтобы художникам было проще работать с обликами оружия. 

После того, как я все настроил, я приступил к созданию новых текстур в Substance Designer (программа для текстурирования), которые бы лучше подходили для нашего концепта сгустков и соответствовали бы нашим условиям производительности и ограничениям шейдеров (игра должна воспроизводиться настолько быстро, насколько возможно).

Ниже представлен промежуточный результат создания новых текстур. В конце концов мы смогли создать что-то отличное от сферы Sage и более соответствующее идее сгустков из концепта "Непостоянства".

cstone_spline_sagecompare_02.gif

В качестве бонуса давайте посмотрим на другой результат сотрудничества с командой поддержки контента: настраиваемый шейдер, используемый в серии обликов "Призма". После нескольких уроков от Бвэнга мы смогли добавить несколько настраиваемых опций, чтобы менять эффект перламутра.

Вот, посмотрите:

Prism_Asset.jpg

ПРОДОЛЖАЕМ СОТРУДНИЧАТЬ

Это лишь некоторые примеры совместной работы команд разработки премиального контента и поддержки контента над новыми шейдерами для уникальных обликов в VALORANT.

Spline_Collection.jpg

Мы не забываем и о своих повседневных обязанностях, поэтому не каждая серия обликов проходит через этот процесс. Но мы всегда рады возможности проектировать новые шейдеры. Надеемся, это хорошая иллюстрация впечатляющего потенциала совместной работы разных отделов, когда обе команды вовлечены в создание чего-то крутого. 

Нам легко стремиться к общей цели, когда мы думаем о том, что результат вас порадует. Наши художники и инженеры всегда работают вместе, и со временем наше сотрудничество становится все эффективнее!