Вопросы VALORANT #4
И с вами снова "Вопросы VALORANT". Мы собираем лучшие вопросы под шапкой одной лягушки, а потом раз в пару недель отвечаем на некоторые из них. На повестке дня анимация обликов оружия, сюжет VALORANT, определение попаданий, а также настройка клавиш для агентов.
В
Задумывались ли вы над тем, чтобы добавить возможность отключать особую анимацию / звуковые эффекты обликов оружия? Внешний вид обликов мне нравится, но их эффекты могут отвлекать.
О
Да, мы много обсуждали этот вопрос до запуска игры. Нам нужно было учесть многие нюансы, прежде чем начать работу над такой системой, в том числе возможную реакцию игроков на особые эффекты, анимацию и звуки.
В первую очередь мы намерены исправлять любые проблемы, способные повредить равным соревновательным условиям в нашей игре. Если что-то объективно мешает игровому процессу, то мы это исправляем (как мы сделали с анимацией выбора и приоритетом звука Operator в облике "Древнее пламя"). Мы стараемся создавать наши облики так, чтобы игрокам не хотелось бы что-то в них отключать, но мы понимаем, что вкусы бывают разные. К примеру, когда были выпущены облики "Демон", многие игроки просили нас сделать их звуки громче, так как едва различимые призрачные звуки не были слышны во время боя. И, конечно же, многие просили оставить их на прежнем уровне, ведь для них громкость была идеальной.
Что же касается возможности отключения отдельных элементов разных обликов, то тут число возможных вариантов просто огромно. Что если вы хотите убрать анимацию, но не эффекты? Какой тогда будет внешний вид у облика? А если вам не нужны звуки, но вы хотите оставить анимацию и/или эффекты? Если мы используем обычные звуки, то они больше не будут совпадать с анимацией. С таким большим количеством возможных комбинаций мы просто не можем обеспечить качественный и целостный опыт для игроков. И в этом плане мы не готовы идти на уступки.
Удобнее было бы дать возможность игрокам переключаться между уровнями облика. Если у вас есть Operator "Древнее пламя" 4-го уровня, то вы сможете выбрать уровни от 1-го до 3-го, вместо того чтобы навсегда застрять на уровне 4. Создание такой системы потребует времени и усилий программистов, которые не смогут заниматься другими важными вопросами, связанными с игровым процессом. Несмотря на это, мы понимаем важность переключения уровней обликов, и нам хотелось бы поработать над этим.
– Прити Ханолкар, продюсер; Шон Марино, руководитель художественного отдела
В
Когда мы узнаем больше о сюжете игры?
О
Вам интересно, почему кусок Италии поднялся в небеса? Или может ли он взлететь в два раза выше? Вы узнаете больше по мере развития сюжета, но учтите, что внезапная левитация Италии является важным событием в рамках конфликта в VALORANT.
Мы всегда были уверены в том, что графика, художественные элементы и сюжет должны прежде всего подкреплять соревновательный игровой процесс. Это не значит, что в VALORANT нет места сюжету, но мы хотели бы рассказать о нем особым способом – с помощью отсылок и связей, находящихся в самой игре, пока создаем основы вселенной, которую, возможно, никогда не объясним в полной мере. Надеемся, что вы к нам присоединитесь!
В
Задумывались ли вы над тем, чтобы дать возможность переназначать клавиши для каждого отдельного агента?
О
Отдельное назначение клавиш для каждого агента является для нас приоритетной задачей, и мы уже работаем над внедрением этой функции. Точная дата добавления в игру еще неизвестна, но мы хотим сделать это как можно скорее.
– Джейсон Фальконе, главный дизайнер алгоритмов взаимодействия с пользователем
В
Ранее существовала "известная проблема" с приседанием и хитбоксами. Хотелось бы узнать, вы ее исправили или нет, потому что мне кажется, что мои выстрелы в голову иногда засчитываются как попадание в тело.
О
Краткий ответ: да, мы нашли и исправили ошибку с определением попаданий при приседании в прошлом патче.
Развернутый ответ: нам кажется, что прямо сейчас в VALORANT не существует серьезных проблем с корректным определением попаданий. Тем не менее мы понимаем, что с первого взгляда бывает тяжело понять, куда именно попадает выстрел (особенно в случае с приседанием). В этом конкретном примере с толку сбивает то, что игрок может пригнуть голову так, что ее скроет эффект попадания в тело, из-за чего выстрел кажется похожим на попадание в голову.
В данный момент мы прорабатываем способы улучшить восприятие игроков в этом и других схожих случаях. Мы надеемся вскоре опубликовать статью, в которой подробнее расскажем о состоянии системы определения попаданий и о том, как мы планируем ее улучшить. Следите за новостями!
– Кевин Ли, разработчик игровых систем