Создание облика "Древнее пламя"
Привет, сообщество VALORANT! Прити Ханолкар (продюсер) и Шон Марино (глава художественного отдела) вернулись! В прошлый раз мы рассказали вам о работе над дизайном нашего арсенала и о том, как наша команда разрабатывала облики, не нарушающие соревновательные условия игры. Сегодня мы готовы подробно поведать вам, как команда разработки премиального контента создавала наш самый амбициозный облик – "Древнее пламя".
Примечание редактора: прежде чем дать облику название "Древнее пламя", на протяжении целого года вся команда использовала кодовое наименование "Дракон". Далее в этой статье мы будем использовать имя "Дракон", поскольку так мы сможем лучше всего поведать вам историю создания "Древнего пламени".
"Дракон" – это серия обликов, идея которой запала нам в душу еще в 2015 году. Это доказательство нашей любви к VALORANT, символ совершенного воплощения обликов в VALORANT, мечта о котором зародилась еще до появления моделей оружия, а также свидетельством той высокой планки, что мы поставили для себя. Для нас "Дракон" был чем-то неожиданным – ни одно изображение или концепт не могли в полной мере передать нашу идею живого, дышащего существа.
"МЫ ЕЩЕ НЕ ГОТОВЫ СОЗДАТЬ ДРАКОНА"
В 2018 году наш старший художник концепт-арта, Тимур Муцаев, создал самый первый эскиз "Дракона", который тогда еще звался "Драконом стихий". И хотя облик обладал невероятным потенциалом и вызвал бурю эмоций среди членов команды, на тот момент еще не существовало игрового мира, в тематике которого мы могли бы начать над ним работать. Это значило, что у нас еще не было общего представления о художественном стиле обликов в VALORANT или о том, как реализовать их в игре. Даже варианты оружия еще не были готовы!
И когда кто-нибудь спрашивал о том, когда же мы начнем работать над тем крутым обликом в виде дракона, ответ всегда был одним и тем же: "Мы еще не готовы создать дракона". Обычно это говорил Марино.
"НУ ЧТО, НАЧИНАЕМ?"
К 2019 году мы уже успели поработать над несколькими улучшаемыми обликами, и поэтому мечта о создании "Дракона" не казалась столь недостижимой.
Но прежде чем браться за задачи дизайна и художественного оформления (а их было много), нужно было решить, будем ли мы вообще работать над обликом. У команды возникли сомнения по поводу того, понравятся ли игрокам драконьи облики, в особенности учитывая более реалистичный стиль VALORANT.
Мы начали прорабатывать новые идеи для обликов, но не забывали и о "Драконе". Никого не удивило то, что Прити тайком вписала его на доску с идеями нашей команды, после чего за него проголосовало несколько человек.
Глобальное тестирование концепт-арта обликов также придало нам уверенности в том, что игрокам нравятся драконы и им хотелось бы увидеть такой облик в VALORANT.
УРОК АНАТОМИИ
Затем нам пришлось задуматься над формой и анатомией дракона (да, та еще работенка), а также о том, как ее можно приспособить к оружию, сохранив его узнаваемые черты. Vandal, Operator и Judge стали очевидным выбором, но вот с пистолетом возникли проблемы, связанные с... противоречащей анатомии анимацией перезарядки. В итоге нам удалось создать облик для Frenzy, не нарушая при этом ни анатомию, ни внешний вид модели оружия, в чем вы сможете убедиться.
Можно ли придать жизнь драконьему облику оружия с помощью анимации? Окажет ли это негативное влияние на игровой процесс? И насколько глубоко мы сможем уйти в данную тематику, учитывая все эти аспекты и ограничения?
Прити вооружилась готовым концепт-артом (спасибо, Тимур!) и идеей реализации облика и снова спросила Марино о том, думает ли он, что команда готова начать работу над "Драконом".
Он с сомнением повторил, что "мы еще не готовы создать дракона". И вот почему:
- Нам было необходимо разработать недостающие технологии.
- Команде требовалось получить достаточный опыт в ходе работы над другими улучшаемыми обликами.
- Нам нужно было понять, сколько времени занимает полный цикл разработки облика – мы не хотели, чтобы продолжительная работа над одним обликом препятствовала созданию других.
- Наши художники не были уверены, что у них получилось бы соответствовать всем требованиям – наша команда специализировалась на создании оружия, а не живых существ!
В конце лета 2019 года Марино наконец заявил, что "мы готовы создать дракона". Никто не поверил в то, что он изменил свое мнение, но мы все равно приступили к разработке.
ОСОБЕННОСТИ СУЩЕСТВ
"Дракон" – серьезный термин, которыми просто так не разбрасываются. Драконы всегда управляют определенной стихией, будь то огонь, лед или электричество. Их образ либо опирается на фольклор, либо обесценивается, становясь не важнее побрякушки из сувенирной лавки. Продуманный образ дракона позволяет художникам понять, как должно выглядеть каждое их изображение, что ускоряет общий процесс разработки.
Поэтому у стола главы команды дизайна Тревора Ромлески и состоялась дружелюбная, но весьма оживленная перепалка группы из восьми разработчиков, в ходе которой мы все узнали немного нового о разнице между драконами, змеями, вивернами, дрэйками и другими мифическими существами, которых многие из нас неверно считали одним и тем же видом.
Тревор заявил, что на самом деле мы создаем не дракона, а дрэйка. (Ага, спасибо Тревор.) Направление нашей идеи не изменилось, но в ходе дискуссии мы все чему-то научились.
С помощью ряда вопросов и воображения нам удалось выделить четыре основных идеи облика: темный и мрачный, живой и дышащий, верный и смертоносный.
Облик "Дракон" должен был стать мощным и крутым. Не милым. Повторим еще раз: НЕ МИЛЫМ! Может показаться, что это очевидная деталь, но использование подобной дихотомии не раз помогало нам в разработке "Дракона". Наш дракон имеет больше общего с миром "Игры Престолов", а не с "Как приручить дракона".
НАЧИНАЕМ!
Аудио и вдохновение
19 августа 2019 года мы официально начали работать над Vandal "Дракон". Удивительно то, что мы начали работу не с обычной 3D-модели, а со звука.
Звуковой дизайнер Айзек Кикава обычно ведет себя очень тихо, но как-то раз он представил команде свои наработки длиной в несколько минут. Мы не знали, чего ждать, и принялись слушать, закрыв глаза. С первых же секунд стало понятно, что Айзек дал нашему дракону голос: ярко выраженный, мощный и угрожающий. Эти звуки вдохновили нас.
Айзек объяснил, что для создания рева дракона он смешал звуки разных животных: среди них были моржи, бенгальские тигры и, конечно же, желтоспинный широкохвостый лори. Он также всунул туда звуковую дорожку из видео с аллигатором, которое мама Марино когда-то сняла на свой телефон.
За два месяца до выпуска "Дракона" Айзек также сделал несколько дополнительных записей для звуков добивания, для чего ему пришлось подружиться с очень большим верблюдом.
Создание концептов и моделей
Первая задача нашего нового старшего художника концепт-арта Дениса Лаханова была непростой – создать концепты облика "Дракон" для Frenzy, Operator и Judge. И когда он показал нам дизайн Frenzy, мы поняли, что у каждого дракона должна быть уникальная личность, которая должна оживать с помощью сочетания взаимодополняющих компонентов.
Judge имел самый грубый характер, и все его концепты отлично подходили его нраву.
Нам нужно было каким-то образом сделать прицел, и Денис придумал сделать его из складывающихся вместе крыльев дракона. Несмотря на заданный нами тон, почти всей команде понравилась идея неуклюжего, симпатичного дракона (см. рис. 1). Нам он показался забавным и обаятельным, но неуместным тематически, поэтому мы выбрали сочетание второго и третьего вариантов.
Марино начал работать над 3D-моделью Vandal, уделяя внимание тому, чтобы морда дракона выглядела агрессивной. "Не милой", помните? Нам также пришлось потрудиться над моделью магазина. А вы знали, что магазин из раскаленной породы, если его как следует не проработать, может оказаться похож на экскременты? Мы тоже не знали.
Для создания 3D-моделей остальных драконов наши аутсорс-менеджеры Хейли Чень-О'Нил и Джоел Киттл попросили помощи у нашего партнера-фрилансера, который специализируется на создании высококачественных трехмерных изображений для игр. С Frenzy и Judge было тяжело, но Operator оказался совсем непосильной задачей, из-за чего мы чуть было не отказались от работы над ним. Было несколько случаев, когда мы думали, что массивный и крылатый Operator попросту не подходил нам. Но команде все-таки удалось справиться с этой задачей – ведь мы не могли подвести наших игроков.
Анимация
Старший аниматор Шон Макшиэн понимал, что анимация – важнейший компонент игрового процесса. Это отчасти подтверждало и раннее тестирование игры.
Участники тестирования были едины во мнении, что сложно было понять, в какой именно момент оружие готово к стрельбе, если руки персонажа не взаимодействуют с ним напрямую (мы проводили эксперименты с анимацией "призыва" в одном из наших прототипов). С помощью тестирования с участием команд дизайна и анализа отзывов игроков Макшиэн понял, что движения рук персонажа должны соответствовать тактам перезарядки стандартного облика оружия. В противном случае существует риск того, что перезарядка будет казаться более долгой, даже если ее скорость не изменялась.
Макшиэн работал в сотрудничестве с командой дизайна, которая проверяла каждое движение, чтобы ни одно из них не выходило слишком далеко за границы дозволенного.
С помощью анимации нам также удалось наилучшим образом передать особенности характеров наших драконов. Первый тест касался Vandal, у которого мы заменили анимацию судорожного хватания за магазин на движения разъяренного зверя.
И хотя эта идея не сработала для Vandal, она идеально подошла для перезарядки Frenzy. Так как это самый молодой дракон в стае, ему очень подошла перезарядка, во время которой он будто бы капризно требует поскорее примкнуть магазин. Макшиэн также добавил анимацию хвоста для облика Frenzy, из-за чего кажется, что дракон суетится в руках игрока.
Что же касается Judge, то нам понравилась идея Дениса, концепт которой напоминал носорога. Он был большой, мрачный и с силой пробивался через преграды. Он нетерпелив и зол, и поэтому использует свои челюсти при перезарядке, хватая новый магазин и ломая пустой. Ранние варианты анимации были более игривыми, но тот, что мы в итоге выбрали, отлично передавал всю грубость Judge.
Учитывая размеры облика "Дракон" для Operator, нам показалось, что в оружии была некая доля мудрости. Поэтому мы сделали его движения плавными, размеренными и драматичными. Он хрипит во время перезарядки. Будучи менее агрессивным, чем Vandal или Judge, он все равно опасен.
Обратите внимание на то, как пассивная анимация дыхания, сделанная Макшиэном, придает жизни драконьим обликам.
Спецэффекты
Наш старший художник спецэффектов Стефан Евремович работал над созданием большого количества эффектов для драконов, и все они были связаны с огнем: дым, угольки и пламя. Чтобы сделать драконов еще более пугающими и смертоносными, он добавил пассивные огненные эффекты, которые встроил в тела драконов. Когда драконы дышали, в пространстве между их чешуйками вспыхивало и пропадало пламя.
Спецэффекты оказались крайне важными не только при разработке холодного оружия облика "Дракон", но и холодного оружия VALORANT в целом. Но сперва поговорим о концепте. Мы попросили Дениса обдумать варианты того, как может выглядеть холодное оружие, начиная с драконьей лапы и заканчивая целым дракончиком. Но одного малыша было достаточно.
Концепт выглядел так, будто игрок душил бедняжку, и нам этот вариант не приглянулся.
Когда стало ясно, что наше холодное оружие не будет дракончиком, мы решили его поджечь. Мы также поняли, насколько больший простор для добавления эффектов открывает холодное оружие по сравнению с огнестрельным! Стефан выкрутил эффекты огня и дыма на максимум, и, как ни странно, всем очень понравилось... понравилось настолько, что Сал Гароццо прибежал к нам, чтобы рассказать, в каком восторге он от ножа. (Обычно Сал нечасто обсуждает облики, разве что в тех случаях, когда они отрицательно влияют на игровой процесс, поэтому когда он спросил, кто сделал этот нож, мы подумали, что что-то пошло не так.)
Так Стефан сделал наше холодное оружие еще лучше, а затем даже добавил больше эффектов тому оружию, над которым он работал до этого.
ОТЛОЖИЛИ КАРАНДАШИ И ВЫДОХНУЛИ
На момент написания статьи мы вносим завершающие штрихи в облик "Древнее пламя" (мы больше не будем называть его "Драконом"): материалы расцветок, спецэффекты расцветок, а также эффекты добивания. Еще мы дорабатываем карточку облика, чтобы она лучше передавала идею о том, что "Древнее пламя" – это настоящий гигант, а не просто маленький ручной зверек.
Так откуда взялось название "Древнее пламя"? Мы хотели, чтобы игрокам казалось, будто эти облики связаны с родом драконов, который процветает и правит альтернативным фантастическим миром. Но даже с таким ясным направлением нам было непросто выбрать название для серии обликов.
По правде говоря, выбрать имя для того, что мы так сильно любим и созданию чего посвятили там много сил и времени (целых 10 месяцев!), было невероятно сложно – не говоря о том, что мы вдобавок успели выпустить ряд других обликов и косметических предметов.
Ах да, и игру. Еще мы выпустили нашу игру. И в ней есть драконы!