СОЗДАНИЕ ОКРУЖЕНИЯ НА КАРТАХ VALORANT
Всем привет! Я Лидия Занотти, 3D-художник окружения VALORANT. Недавно вышла карта Icebox, и я подумала, что сейчас самое время отвлечь вас от арктических битв и рассказать о создании карт.
Разработкой карт VALORANT занимается сравнительно небольшая команда, которая состоит из дизайнеров концептов и уровней, 3D-художников и тестировщиков. Чтобы карта прошла путь от "серого ящика" (раннего прототипа) до версии, которую видят игроки, нужно много совместной работы.
Обычно при создании карт наибольшее внимание уделяется дизайну уровней, и это правильно. Требуются месяцы тестирования и доработки прототипа, чтобы передать проект художникам.
Сегодня я расскажу об этом процессе со стороны 3D-художника, то есть меня. Я делаю модели, текстуры, цвета, шейдеры, в общем, работаю над визуальной частью карты. Постараюсь рассказать о сложных моментах, а также удачных и неудачных решениях.
Если вам интересны подробности дизайна уровней, почитайте эту статью о создании карты Split.
ЧТО ПРОИСХОДИТ ПОСЛЕ ДИЗАЙНА УРОВНЕЙ
Перед тем, как над картой начинают работать 3D-художники, руководитель художественного отдела и креативный директор проделывают большую работу вместе с художниками концептов. На этом этапе требуется тесное сотрудничество художников и руководителей проекта, чтобы карта соответствовала миру VALORANT, была необычной и запоминающейся. Кроме того, очень важно, чтобы работать над этой картой команде нравилось!
После утверждения общей идеи художники концептов начинают разрабатывать отдельные зоны карт. На этой стадии нужно охватить максимальное количество участков карты. Затем в дело вступают 3D-художники, которые создают первоначальную архитектуру карты.
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ КАРТ
Процесс создания карты можно разделить на несколько этапов: "серый ящик", подготовка и разработка визуальной части.
Наши карты полностью созданы в Unreal Engine 4, а для 3D-моделирования мы в основном пользуемся Maya (хотя некоторые предпочитают 3ds Max).
При моделировании карты мы стараемся проводить игровые тесты каждую неделю, чтобы продумать игровое пространство, отловить ошибки, убедиться, что все столкновения корректны, а также чтобы найти зоны, которые не сочетаются с дизайном агентов или перегружены деталями.
При моделировании зон нужно учитывать, что дизайнеры уровней еще будут вносить изменения. Такое часто бывает на стадии финального утверждения концептов и на начальном этапе разработки карты. Концепты и детали могут меняться, поэтому сначала лучше использовать простые формы – тогда на переделку тратится меньше усилий.
Примеры таких локаций – "кухня" и "мид" на карте Icebox. В процессе разработки эти области стали более просторными.
ГРАНИЦЫ ТВОРЧЕСТВА
Цель команды разработки карт – не только сделать красивую картинку, но и обеспечить производительность карты. Нередко приходится корректировать амбициозные концепты и сдерживать творческие идеи. Это необходимо для соответствия прототипу и ограничениям производительности.
В тактических шутерах производительность очень важна, и на заключительном этапе мы тесно сотрудничаем с разработчиками, чтобы игра на карте была максимально комфортной. Мы добиваемся этого разными способами, и часто приходится жертвовать визуальной составляющей: даже скромный прирост производительности имеет большое значение.
Оптимизировать карту несложно. На основе собранных данных можно понять, какие текстуры занимают большой объем памяти и какие зоны требуют слишком много вызовов отрисовки (то есть количества команд для отображения). Чтобы упростить процессы, можно "склеивать" модели. Например, если у нас есть груда из 20 одинаковых камней, можно объединить их, и движок будет считывать ее как один 3D-объект. Это очень полезная опция, потому что на карте полно мелких объектов.
КОНСТРУИРОВАНИЕ (КАК СТРОЙКА, НО БЕЗ КАСОК)
При создании карты Icebox я работала преимущественно над половиной карты, где расположена точка B. Когда я начала работу над областью установки Spike, передо мной были несколько концептов, чтобы, глядя на них, я могла действовать в рамках общей идеи. Не обязательно полностью следовать концептам, но очень важно соответствовать прототипу.
Обычно мы выгружаем объекты прототипа и редактируем их, чтобы все границы отображались корректно. Это особенно важно в областях, где будет много сражений (на этом я еще остановлюсь подробнее).
Мы стараемся смоделировать и разработать основную архитектуру объектов карты до создания текстур. Нужно убедиться, что цвета объектов не слишком темные, особенно в помещениях. Чтобы игра на карте была комфортной, окружение и персонажи должны быть хорошо различимыми.
При разработке текстур для зданий и больших объектов мы в основном оперируем заполнением и центрированием. Мы пользуемся различными программами: Zbrush, Substance Designer, Substance Painter и Photoshop. Для некоторых объектов, например, кофе-машины на кухне или погрузчика около точки A, мы делаем уникальные текстуры.
ЕЩЕ НЕМНОГО О РАЗЛИЧИМОСТИ ОБЪЕКТОВ
При разработке карты всегда нужно учитывать ясность игрового процесса: агенты должны быть хорошо различимы.
Чтобы исключить визуальный шум, мы следим, чтобы материалы хорошо сочетались и не были слишком контрастными или темными. Можно подсвечивать темные области или места, где требуется максимально хорошая видимость, например, места установки Spike или угловые зоны, которые часто захватываются.
ДЕКОРАЦИИ
Когда мы добавляем разные интересные мелочи, ограничений обычно нет. Граффити, небольшие объекты и забавные детали – часть сюжета игры. Мы стараемся размещать такие объекты чуть выше роста агентов, чтобы они были хорошо видны. Также мы учитываем удобство прицеливания на карте.
Важно, чтобы тактические оповещения, подготовленные для карты, были простыми и однозначными. Иначе возникнут ситуации, когда союзник кричит: "Все сюда!", а на самом деле имеет в виду "Здесь гараж" или "Здесь магазин".
Текст тактических оповещений должен быть коротким, чтобы его легко было прочитать и проговорить в бою. Некоторые оповещения очевидны, например "кухня". В других случаях мы используем различные цвета, чтобы игрокам было проще идентифицировать области и объекты, например, желтый грузовой контейнер на точке B.
Элементы сюжета и игра слов – наверное, самая забавная часть работы дизайнера окружения. Каждый художник добавляет на карту что-то свое, а иногда даже оставляет пасхалку – например, с "Тактическим мишкой". Мы следуем концептам, когда это необходимо, но если у нас есть еще какие-то крутые идеи, мы стремимся их воплотить.
Когда прототип не позволяет добавить сюжетные элементы, мы делаем объекты вне игрового пространства. Например, бункер в толще льда на точке B. Я сделала там хранилище с уходящим вглубь тоннелем. Игроки не могут попасть в эту зону, поэтому об игровом процессе можно не беспокоиться.
ВСЕ В ВАШИХ РУКАХ
На самом деле "финальной" стадии работы над картой не существует, потому что мы постоянно улучшаем художественную часть и элементы дизайна благодаря вашим отзывам. Так держать!
Reddit, Twitter, Discord – вы знаете, где нас найти.
Удачи на занесенной снегом станции, а мы будем работать над следующим полем битвы.