Улучшение игровых систем в VALORANT: разнообразие карт

Рассказываем, как мы работаем над разнообразием карт для рейтинговой игры.

ОТ РЕДАКТОРА: эта статья входит в цикл подробных статей об игровых системах и о взаимодействии игроков в VALORANT. Подробности можно узнать в ознакомительной статье. Вы также можете ознакомиться с нашими предыдущими статьями, посвященными AFK и токсичности в голосовом и текстовом чатах.

Еще раз привет! С вами Брайан Ченг из команды разработки соревновательного режима VALORANT. Эта статья будет слегка отличаться от предыдущих материалов из серии "Улучшение игровых систем", поскольку сегодня мы сосредоточимся на весьма конкретной теме – случайности карт.

Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему вы уже четвертый матч подряд играете на карте "Icebox", то вы по адресу!

Ранее мы часто замечали, что игроки не любят проводить на одной и той же карте несколько игр подряд. Последний опрос показал, что более трети игроков в VALORANT "очень не нравится" играть несколько матчей кряду на одной и той же карте.

05302022_GameHealthSeriesPart2_MapDiversity_Chart_2_v02.jpg
Источник: игроки из Северной Америки, март 2022 г.

И тут нет ничего удивительного, ведь одна и та же карта быстро надоедает, а игра перестает бросать вам новые вызовы. В результате мы решили, что пришло время повысить разнообразие карт – но только не в ущерб качеству подбора игроков! Никому ведь не нужны долгое время поиска матча или несбалансированные игры.

Прежде чем переходить к внесенным нами изменениям и тому, какое влияние они оказали на игру, давайте сначала взглянем на старую систему.

ОТ ЗАПУСКА ИГРЫ (ИЮНЬ 2020 ГОДА) ДО ПАТЧА 1.08 (СЕНТЯБРЬ 2020 ГОДА)

Когда игра только вышла, карты выбирались по-настоящему случайным образом. Когда к матчу подключалось 10 игроков, система случайным образом выбирала одну из доступных карт (тогда их было четыре). Все карты имели 25%-й шанс выбора, который не зависел от того, когда игроки последний раз на них играли.

Очевидно, что столь ограниченный набор карт приводил к тому, что игроки были вынуждены раз за разом играть в одних и тех же декорациях. Вот как выглядело распределение серий повторяющихся карт в то время.

05302022_GameHealthSeriesPart2_MapDiversity_Chart_2_v02.jpg
На протяжении пяти игр 26% игроков видели одну и ту же карту не менее трех раз.

Тогда, если вы играли пять игр, система с 26%-м шансом три или более раза подряд выбирала для вас одну и ту же карту. Около 1% самых невезучих (или везучих?) игроков проводили на одной и той же карте все пять игр из пяти.

ОТ ПАТЧА 1.08 (СЕНТЯБРЬ 2020 ГОДА) ДО ПАТЧА 4.04 (МАРТ 2022 ГОДА)

Мы быстро смекнули, что "абсолютная случайность" имеет свои недостатки – как бы вы ни любили ту или иную карту, за пять игр "Ascent" надоест кому угодно. Чтобы решить эту проблему, мы ввели "псевдослучайную" систему. Ее задачей было выбирать карты, которых игроки давно не видели.

Данный метод отдавал предпочтение картам, которые не попадались большинству из 10 игроков. Система также присваивала большой штраф картам, на которых любой из игроков проводил несколько игр подряд.

Если кратко, то мы старались снизить количество серий игр на повторяющихся картах, однако при этом карты все равно выбирались "случайным образом". Иными словами, нам удалось значительно сократить шанс того, что вам не повезет и что вам выпадет та же карта, но такое все равно время от времени случалось. Например, если несколько игроков недавно играли на "Split", то шанс того, что она будет выбрана следующей, был равен ничтожным 5%. Однако даже в этом случае происходило такое, что некоторые игроки проводили на "Split" четыре, пять или даже больше игр подряд.

Так выглядело новое распределение серий повторяющихся карт.

05302022_GameHealthSeriesPart2_MapDiversity_Chart_3_v02.jpg

Как видите, доля игроков, проводивших на одной и той же карте не менее трех игр подряд, значительно снизилась (с 26% при "абсолютно случайном" до 10% при "псевдослучайном" методе).

Кроме того, число серий игр на повторяющих картах снижалось и при добавлении нами новых карт. Ниже показано, как менялось распределение серий игр по мере расширения пула доступных карт (никаких изменений в метод выбора карт при этом не вводилось).

05302022_GameHealthSeriesPart2_MapDiversity_Chart_4_v02.jpg
Серии игр возникали все реже по мере увеличения количества доступных карт.

Просто увеличив количество карт, нам удалось снизить долю серий из трех или более игр на одной и той же карте с 10 до 3%! И для этого даже не пришлось менять метод выбора карт!

ОТ ПАТЧА 4.04 (СЕНТЯБРЬ 2022 ГОДА) ДО СЕГО ДНЯ

В результате этих изменений ситуация значительно улучшилась, и мы уже было решили, что этот вопрос пока что можно считать закрытым. Но ваши отзывы показали, что наша работа еще не закончена. 

Опрос игроков из Северной Америки, который мы провели в марте этого года, показал, что 67% игроков "часто" или "очень часто" встречают одну и ту же карту несколько раз подряд.

05302022_GameHealthSeriesPart2_MapDiversity_Chart_5_v02.jpg
Источник: игроки из Северной Америки, март 2022 г.

Наша команда была шокирована. Телеметрия уверяла, что ситуация наладилась, но игроки дали понять, что проблема повторяющихся карт никуда не делась. Результат опросов также подкрепляли еженедельные посты с заголовком "Почему я 3 раза подряд играю на „Icebox“?" на Reddit и в Twitter.

Мы решили еще разок попытаться улучшить нашу систему. В частности, мы наконец поняли, что вы хотите, чтобы карты были не более "случайными", но более разнообразными. Старая система со случайным выбором не позволяла нам свести "неудачные" сценарии, с которыми вы сталкивались, практически на нет.

В результате мы разработали систему, которая однозначно выбирает карту, снижающую количество повторов к минимуму. Если последнее время вам слишком часто выпадала какая-либо карта, мы удаляем ее из списка доступных карт. Затем мы выбираем ту карту, которая реже других попадалась всем 10 игрокам в лобби.

Это изменение было введено в патче 4.04 – сначала только в Латинской Америке, а затем и во всем мире. Нам было важно, чтобы эти изменения не повлияли на время поиска матча или баланс сражений, поскольку мы были совершенно не готовы идти на такой обмен.

Ниже приведен результат последних изменений серий повторяющихся карт.

05302022_GameHealthSeriesPart2_MapDiversity_Chart_6_v02.jpg
За первую неделю апреля ни один игрок не столкнулся с одной и той же картой пять раз подряд в рейтинговой игре.

Это лучший показатель за все время! Доля игроков, сражающихся на одной карте три матча подряд, снизилась до 0,06% (то есть таких игроков всего 1 на примерно 1700). Более того, за неделю наблюдений всего восемь из нескольких миллионов игроков рейтинговой игры столкнулись с одной и той же картой четыре раза подряд. Забавный факт: двое из этих восьми выходили из поиска специально, чтобы не попасть на какие-то конкретные карты (остальным шести же просто не повезло). А пять или больше раз подряд одну и ту же карту не видел никто. И самое приятное, что изменение никак не сказалось на времени поиска матча и балансе матчей.

Помимо серий повторяющихся карт мы также отслеживаем и ряд других показателей, таких как частота повторения карт (не обязательно в рамках серии) и время, которое нужно, чтобы вы провели как минимум одну игру на каждой карте. Оба этих показателя также значительно улучшились после выхода патча 4.04.

ЧТО ЖЕ ДАЛЬШЕ?..

Как было отмечено в последних "Вопросах о VALORANT", мы считаем, что свободный выбор карт имеет право на жизнь, особенно в координированных соревновательных режимах с высокими ставками, таких как грядущий режим турнира.

На данном этапе мы полагаем, что однозначный режим обеспечивает достаточное разнообразие карт. Последние опросы показывают, что вы также разделяете нашу точку зрения. Мы продолжим следить за ситуацией, чтобы определить, требуются ли какие-либо дополнительные изменения. Однако пока, кажется, все хорошо!