К списку статей

Вопросы VALORANT #5

Поделиться:
Это еженедельная рубрика "Вопросы VALORANT"! Вы продолжаете задавать вопросы, а мы продолжаем отвечать на них раз в две недели. На этой неделе обсуждаем дизайн агентов, умения и античит.
В:
Кто-то из сотрудников Riot говорил, что в VALORANT "умения не убивают", но... в игре это не так. Пример тому – умения Raze. Вы нарушаете данное ранее обещание?

О:

Это утверждение не совсем верно – в особенности с учетом того, что игровой процесс Raze и Killjoy был утвержден задолго до этого объявления... В любом случае, это была наша ошибка – она в значительной мере состоит в том, что мы упустили важный нюанс (а именно тот факт, что ключевым компонентом игры являются ее фундаментальные тактические элементы, а не просто принцип "умения не убивают" ).

Большинство убийств совершается оружием, и даже наносящие урон умения существуют в первую очередь для создания угрозы. При правильных действиях оружие должно быть основным способом устранения противников, которые либо отвлечены умением, либо стараются избежать урона от него. В тех случаях когда это не так (к примеру, при использовании "Взрывного ранца" во время перестрелки), мы постараемся исправить ситуацию, следуя нашему общему подходу к созданию тактического игрового процесса.

Если вы пришли в VALORANT только из-за этого обещания (что умения никогда не убивают), то мы просим у вас прощения – это было сделано не специально. Наносящие урон умения всегда были основной частью тактических игр – будь то VALORANT или какой-либо другой шутер. Если вам интересна эта тема, то мы можем подробнее обсудить ее в будущем!

– Райан "Morello" Скотт, руководитель отдела дизайна персонажей

В:
Существуют ли какие-нибудь умения, которых никогда не будет в VALORANT? Есть ли черта, которую вы не собираетесь переступать?

О:

Мы стараемся избегать умений, которые бы влияли на важность перестрелок и их последствий. Под запретом для нас умения, которые увеличивают максимальный запас здоровья, а также умения, которые заменяют собой оружие (но не абсолютные, как у Jett и Raze).

– Райан "Morello" Скотт, руководитель отдела дизайна персонажей

В:
Привет команде по разработке античита! Давненько мы от вас ничего не слышали. Хотелось бы узнать, как у вас дела. Можете сказать нам, сколько всего читеров уже удалось забанить?

О:

Привет! Мы были заняты работой в античитовых шахтах и очень скучали по разговорам с вами.

Мы уже успели забанить множество читеров (и их компьютеров) и в целом старались не пускать в игру злоумышленников. Конечно, всегда есть к чему стремиться, но пока что работа спорится.

Я не могу огласить общее число банов, но мне не хотелось приходить с пустыми руками, так что для любителей статистики назову число 1802.

Это количество банов, выданных командой работы над античитом в результате изучения подозрительных действий игроков. Хотя большая часть банов выдается системой Vanguard автоматически, мы в команде лично оцениваем подозрительные учетные записи. Это помогает находить ранее неизвестные читы, а также оценивать работу Vanguard. Мы также можем ускорить процесс получения бана игроками, больше всего нарушающими правила поведения.

Как это происходит? Лично я люблю начинать свой день с чашечки кофе и списка подозрительных игроков в порядке наибольшего количества жалоб. Попивая кофе, я изучаю записи из списка до тех пор, пока не пойму, что хватит. Хватит кофе, а не изучения. А я очень люблю кофе. Наверное поэтому я первый во всем отделе по количеству проверок учетных записей. Сомневаюсь, что смогу еще долго занимать первое место, ведь мы увеличили штат, так что у меня будет больше конкурентов.

Так, что-то захотелось еще немного кофе... и справедливости. До скорого!

– Пол "Arkem" Чемберлен, руководитель разработки античита

Теги:

Мыждем

Похожий контент