Вопросы VALORANT #6

На самом ли деле Operator такой мощный? Что происходит со звуком шагов? Почему обновления устанавливаются в разное время, а не в одно?

Команда VALORANT отвечает на ваши вопросы. На этот раз мы уделим внимание Operator, объясним, почему обновления устанавливаются в разное время, а не одновременно, а также расскажем, что происходит со звуком шагов.


В:

Что вы думаете насчет мнения, что "Operator чересчур мощный"?

О:

Мы думаем, что Operator не "слишком мощный". На наш взгляд, такое ощущение иногда возникает из-за неспособности лично справиться с этим оружием (это касается агентов, у которых нет умений, перекрывающих поле зрения) и необходимости очень слаженных действий команды, чтобы противостоять Operator. Мы рассматриваем разные способы сделать это противодействие менее сложным, но все равно считаем, что Operator должен быть мощным и мотивировать команду противника действовать против него с максимальной осторожностью.

Расскажу забавный случай: мы тестировали версии игры, в которых возможности Operator были не столь впечатляющими, как сейчас (особенно это касается защиты угловых зон). Мы обнаружили, что без моментов, когда команда была вынуждена остановиться и спланировать тактику противодействия (или обхода), игровой процесс во многом сводился к задаче прибежать к цели быстрее противника.

Мы постоянно и тщательно анализируем игру: и Operator, и другие виды оружия, и агентов, и все остальное. Впоследствии мы внесем изменения, если придем к выводу, что они необходимы. Если мы ничего не меняем сейчас, это не значит, что не изменим никогда.

Дизайнер игры Николас Смит


В:

Почему Евросоюз, СНГ или Турция получают обновления и изменения позже, чем остальные регионы (как в случае с режимом "Бой насмерть")? Почему бы не сделать обновления одновременными для всех?

О:

[От редактора: для тех, кто не знает, о чем речь – мы обычно выпускаем крупные обновления поочередно для 3 региональных кластеров. Сначала – для Северной Америки, Латинской Америки и Бразилии, затем – для Южной Кореи, Японии, Юго-Восточной Азии и Океании и, наконец, для Европейского Союза, Турции и СНГ.]

Определяя время для выхода обновлений, мы руководствуемся двумя факторами: стабильность серверов и стабильность игры. Стабильность сервера важна, когда обновление очень ожидаемое, как это было с режимом "Бой насмерть": после такого обновления очень много игроков одновременно заходит в игру. Если мы запустим ожидаемое обновление в период пиковой нагрузки на сервер (обычно это 16:00 – 19:00 по местному времени), мы фактически проведем DDoS-атаку на свои серверы, спровоцировав максимально возможный скачок попыток входа. Поэтому мы стараемся выпускать обновление вне "часов пик" (хоть это несколько и огорчает тех, кто хочет поиграть, вернувшись с учебы или работы). Так мы распределяем вход в игру для тех, кто хочет поиграть как обычно, и для тех, кому интересно как можно скорее оценить нововведения. Может, это не полностью объясняет, почему региональный кластер Евросоюз/СНГ/Турция получает обновления в последнюю очередь, но дает представление о том, почему мы не хотели бы выпускать очень ожидаемые обновления одновременно по всему миру: в любой момент где-то будет время пиковой нагрузки.

Стабильность игры – главная причина, почему Евросоюз, СНГ и Турция обычно получают большие и сложные обновления в последнюю очередь. Если мы столкнемся с критической внутриигровой ошибкой, нам не придется срочно исправлять ее одновременно во всех регионах. Евросоюз, СНГ и Турция часто получают более стабильные обновления, чем остальные региональные кластеры, потому что мы можем быстро выпустить исправления ошибок до выхода основного обновления, а не исправлять их, когда обновление уже вышло. В Евросоюзе, СНГ и Турции больше всего игроков в VALORANT, поэтому сбои в работе игры будут иметь объективно более значительные последствия.

И, наконец, если мы выпускаем обновления вне "часов пик" для каждого региона и хотим иметь возможность быстро исправить ошибки (если это необходимо) до того, как обновление получит следующий регион, то нужно учитывать, что мы находимся в Лос-Анджелесе. Мы стараемся выпустить обновление во всем мире в течение одного дня (по тихоокеанскому времени), потому что если мы введем ночные смены, у нас будет меньше разработчиков, чтобы сразу исправить возможные проблемы. Поэтому мы начинаем выпускать обновления, как только приходим в офис (это вне игровых "часов пик" по местному времени, но мы не можем начать с Евросоюза/СНГ/Турции, потому что в это время там как раз "часы пик") и стараемся выпустить последнее обновление до наступления ночи.

Объяснение получилось длинным, но, надеюсь, оно убедило вас в том, что среди регионов у нас нет "любимчиков".


В:

Иногда кажется, что в игре неполадки со звуком. Например, шаги кажутся ближе, чем на самом деле, или они слышны не в том направлении. Со мной что-то не так или в VALORANT со звуком действительно происходит что-то странное?

О:

Радиус слышимости шагов установлен так, чтобы у игроков, которые слышат шаги противника, было время, чтобы использовать умение и выбрать оружие.

Я тоже слышал отзывы о том, что людям сложно определить расстояние до другого игрока по звуку шагов, и это правда. Мы стремимся не к точной симуляции дистанции, а к тому, чтобы шаги обязательно были слышны. Кривая затухания звука шагов выглядит довольно пологой, а не резко падает с увеличением расстояния от звука. Мы использовали такое решение по ряду причин. Во-первых, среди хаоса звуков, когда постоянно используются умения и вы с командой общаетесь в голосовом чате, очень важно убедиться, что вы не пропустите звук шагов.

Внутренние тесты показали, что когда вы не слышите шаги, и вашего агента убивает тот, кто явно должен был бежать, чтобы догнать его, это очень раздражает. Особенно неприятно это для тех игроков, кто хорошо знаком с картой и согласовывает свои действия с командой.

Также мы знаем, что люди играют в различных условиях. Игроки из Северной Америки могут играть в тихом помещении, в то время, как игроки из Китая или Южной Кореи могут находиться в шумном компьютерном клубе, где "правильный", но тихий звук шагов можно не услышать. Я не участвовал в турнирах, но предполагаю, что отчетливый звук также важен для киберспортсменов, играющих на стадионе (надеюсь, когда-нибудь будут турниры по VALORANT!).

Во-вторых, мы не хотим вынуждать игроков увеличивать громкость до неприятного уровня, чтобы услышать тихие звуки в бою, или устанавливать внешний процессор обработки звука, чтобы сжимать аудиосигнал, как это бывает с некоторыми шутерами от первого лица. Если геймдизайнеры хотят, чтобы у вас была информация, нужно сделать ее доступной.

Пологая кривая затухания звука шагов имеет недостатки, но ее достоинства, на мой взгляд, более существенны.

Что касается определения направления звука, нам сообщали об этой проблеме и на внутренних тестах, и в игре. Мы провели тест дизайна игры, используя видео с разных точек, и выяснили, что направление определяется верно.

В настоящее время звуки игры воспроизводятся в стерео, что означает отсутствие различия между звуком в 45 градусах слева и спереди от вас и звуком в 45 градусах слева и сзади от вас. Некоторые ожидают услышать разницу, но в данный момент это невозможно.

Использование режима "7.1" на различных наушниках тоже не помогает. Наушники не способны преобразовать наш стереозвук в 7.1-канальный звук. Это может даже ухудшить ориентацию в игровом пространстве!

Питер Зинда, звукорежиссер