ไปยังรายการบทความ

การสร้าง Split

แชร์:

ว่าไงทุกคน! ผมชื่อ Chris Carney เป็นหัวหน้าฝ่ายออกแบบด่านในเกม VALORANT วันนี้ผมมาพร้อมกับนักออกแบบด่านในตำนาน Sal Garrozzo เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับคำถามที่ว่า Split มาจากไหนและเรานำไอเดียที่หละหลวมและหยาบมาสร้างเป็นประสบการณ์การเปิดตัวที่ขัดเกลามาอย่างดีได้ยังไง

Loading_Screen_Split_v2.jpg

ปรัชญาการออกแบบเบื้องหลังแผนที่ของเราใน VALORANT นั้นค่อนข้างเรียบง่าย เรามีตัวละครหลากหลายที่มีสกิลมากมายซึ่งสามารถใช้อาวุธจำนวนมากได้อีกด้วย แทนที่จะพยายามสร้างแผนที่ที่ทำให้มีสถานการณ์การต่อสู้ในจำนวนที่เท่า ๆ กันกับจำนวนการเปลี่ยนรูปแบบที่มีเยอะมากมาย เราผลักดันแต่ละแผนที่ไปในทิศทางที่เฉพาะเจาะจงแทน

ตัวอย่างเช่น ใน Bind เราถามตัวเองกันว่า “ถ้าเราเอาพื้นที่ตรงกลางในแผนที่ออก (ซึ่งก็คือ “กลาง”) จะเป็นยังไง ซึ่งโดยทั่วไปมันจะให้มีโอกาสในการโจมตีขนาบข้างบนแผนที่สองเป้าหมายแบบดั้งเดิม?” หากทำอย่างนั้นจะกระทบวิธีการป้องกันหรือโจมตีของทีมห้าคนยังไง? เราจะสร้างแผนที่ที่ใช้งานได้ดีกับการจำกัดนี้ได้หรือเปล่า? สิ่งนี้จึงกลายเป็นเป้าหมายการออกแบบของแผนที่

เจตนาตรงนี้ไม่ใช่เพื่อให้มี “กลไก” สำหรับแต่ละแผนที่ แต่จะให้ศูนย์กลางแผนที่เกิดจากเกมเพลย์ที่เฉพาะเจาะจงที่เราสามารถสร้างขึ้นด้วยการคำนวณเรขาคณิตของแผนที่ เรายังประเมินกลไกแผนที่ใหม่ด้วย เช่น การเทเลพอร์ตหรือบันไดเชือกทางเดียว และลองดูว่าสิ่งเหล่านี้จะช่วยให้เราทำเป้าหมายสำเร็จหรือไม่

เมื่อมีเป้าหมายที่ชัดเจนแล้ว เราจึงสามารถประเมินได้ว่าประสบการณ์ประเภทนี้ใช้งานได้ดีสำหรับ VALORANT หรือไม่ เมื่อเราเริ่มทดสอบการเล่นแล้ว หากแผนที่ใช้งานได้ไม่ดี เราสามารถตัดสินได้เลยว่าเรากำลังดำเนินการได้ไม่ดีพอหรือเป้าหมายของเราสำหรับเกมนั้นผิดไปหรือไม่ อย่างไรก็ตาม หากมันใช้งานได้ดี เราจะสามารถมุ่งเน้นไปที่การทำให้มันดียิ่งขึ้นได้ แต่ละแผนที่จะกลายเป็นความท้าทายใหม่สำหรับผู้เล่นในการแก้ไขปัญหา สิ่งนี้จะสร้างความหลากหลายของเกมเพลย์ในรายชื่อแผนที่ทั้งหมดของเรา ในขณะเดียวกันก็ปล่อยให้ตัวละครบางตัวและการรวมตัวของทีมมีโอกาสได้เปล่งประกายด้วย

แต่อย่างที่คุณจินตนาการไว้ มันไม่ได้ผลเสมอไป มีบางด่านที่เป็น Greybox (“Greybox” คือแผนที่ในเวอร์ชันที่เล่นได้ตัวแรกสุด) ซึ่งจะไม่มีวันได้เห็นแสงสว่าง ในขณะเดียวกัน บางด่านได้ผ่านการทดสอบเป็นเวลานานและผ่านการทำซ้ำมาหลายปีจนได้มาอยู่ในรายชื่อสุดท้ายของเรา

Split เป็นหนึ่งในประสบการณ์เหล่านั้น

การสร้าง

สำหรับ Split คำถามถูกเน้นไปที่ว่าเราจะสามารถสร้างตำแหน่งนอกสนามซึ่งสำคัญต่อการป้องกันหรือการยึดพื้นที่ในแต่ละสนามได้หรือไม่ พูดให้ง่ายยิ่งขึ้นก็คือ แผนที่ยุทธวิธีสามารถเล่นเหมือน King of the Hill ได้หรือไม่?

Split Version 1

0102

การออกแบบดั้งเดิมจะมีหอคอยเดี่ยวตรงกลางที่มีกระจกกันกระสุนซึ่งทำให้ผู้ป้องกันได้มองเห็นการมาของผู้โจมตี ในระหว่างการทดสอบการเล่น เราพบว่าหอคอยได้มอบตำแหน่งนอกสนามที่สำคัญในการยึดจริง แต่มันทรงพลังมากเกินไปและดึงการต่อสู้ออกจากสนามของเป้าหมายมากเกินไป เราจึงตัดสินใจที่จะแยกหอคอยเป็นหอคอยเล็กสองอันซึ่งจะมุ่งเน้นไปที่แต่ละสนาม

เวอร์ชันถัดจากนั้นมีการผลักดันให้เกิดแอคชั่นที่สนามของเป้าหมายมากขึ้น และพื้นที่ส่วนกลางจะทำให้ผู้เล่นได้เข้าถึงหอคอยเล็กใหม่ได้ แทนที่จะมองเห็นจุดกำเนิดของฝ่ายผู้โจมตี สองจุดนี้จะมองไปที่สนามของเป้าหมายและมอบมุมมองในการคุ้มกันที่ยอดเยี่ยมทั้งสำหรับผู้โจมตีและผู้ป้องกัน มันเริ่มที่จะสร้างโอกาสการเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งใช้งานได้ดีภายในเกม การยึดหอคอยจะช่วยให้ผู้โจมตียึดสนามได้ดีขึ้น

เรากำลังมาถูกทางแล้ว! อย่างไรก็ตาม พื้นที่ส่วนกลางก็ยังคอขาดบาดตายเกินไปและตำแหน่งมุมมองในการคุ้มกันก็ยังขาดการเชื่อมโยงกับสนามเกินไป

Split Version 3

0102

การแก้ไขใหญ่ครั้งที่สามมีการเชื่อมต่อหอคอยไปที่สนามอย่างดีซึ่งทำให้พวกมันเป็นส่วนสำคัญของการต่อสู้รอบ ๆ เป้าหมาย ผู้เล่นสามารถกระโดดออกจากหอคอยลงไปที่สนามแล้วใช้บันไดเพื่อไปทิศทางตรงกันข้ามได้ ในขณะที่องค์ประกอบเหล่านี้ใช้งานได้ดี น่าเสียดายที่พื้นที่ส่วนกลางกลายเป็นการเชื่อมโยงที่ใหญ่และยุ่งเหยิงไปด้วยทางเชื่อมโยง และยังเป็นพื้นที่อันตรายหลักบนแผนที่ เรายังมีงานต้องทำต่อ

วิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดคือการแยกพื้นที่ส่วนกลางออกเป็นสองซีกแล้วเชื่อมโยงมันด้วยทางเดิน ซึ่งต่อมาได้กลายเป็น “ช่องทางออก” และ “ท่อน้ำทิ้ง” ที่คุณพบเห็นอยู่ทุกวันนี้ สิ่งนี้ทำให้เราแบ่งการต่อสู้ในพื้นที่ส่วนกลางให้กลายเป็นการมุ่งเน้นไปที่การโจมตีและป้องกันแต่ละหอคอย นอกจากนั้น เราออกแบบสนามเป้าหมายเพิ่มเติมออกไปอีกในส่วนที่ว่า หากไม่สนใจที่จะเข้าควบคุมหอคอยจะทำให้การครอบครองสนามนั้นยากขึ้น เป้าหมายของเราในการสร้างตำแหน่งนอกสนามที่เป็นสิ่งจำเป็นของแต่ละสนามกำลังใช้งานได้ดี

ในที่สุดเราก็มีสิ่งที่ทำให้ทีมงานตื่นเต้นได้และมันก็ถึงเวลาที่จะขยับแผนที่ไปสู่ขั้นตอนการผลิตด้านศิลปะ

การทำให้เป็นจริง

ในขณะที่ Split กำลังอยู่ระหว่างการแก้ไขมากมาย VALORANT ได้ขยับเปลี่ยนทิศทางของธีมหลายอย่าง และตอนนี้กำลังมุ่งเน้นไปที่สถานที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากสถานที่จริงบนโลก รากฐานของรูปแบบการต่อสู้ของ VALORANT มุ่งเน้นไปกับการยิงยุทธวิธีโดยใช้อาวุธในโลกแห่งความเป็นจริงตลอดมา บวกด้วยช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่คั่นด้วยการใช้สกิล เราอยากให้โลกในเกมสะท้อนถึงสิ่งนี้ด้วย

biggestboi_v2.jpg

Split ได้กลายเป็นเมืองญี่ปุ่นที่มีการเปลี่ยนแปลงมากมายเมื่อ Kingdom ได้เปลี่ยนแปลงชีวิตประจำวันของประชาชนในขณะที่แผ่ขยายตัวตนอยู่ ทิศทางใหม่นี้ได้มอบสนามหญ้าในเมืองและตรอกซอยที่เข้ากันได้ดีกับแผนผังของแผนที่ ในขณะที่ยังเพิ่มช่วงเวลาแห่งอนาคตที่งดงามเข้าไปด้วย ต่อมาทีมศิลปะแผนที่เริ่มการสร้างเมืองเก่าแก่ที่น่าอัศจรรย์ซึ่งอยู่ภายใต้ร่มเงาของศูนย์วิจัย R&D ของ Kingdom

เนื่องจากเราต้องการให้ศิลปะของเราช่วยขยายความเกมเพลย์มาตลอด และแต่ละพื้นที่รอบหอคอยและเป้าหมายจำเป็นที่จะต้องทำให้ผู้เล่นจำกันได้ง่าย ๆ เราจึงแบ่งแผนที่ออกเป็นสองส่วนอย่างชัดเจน สนาม B จะเป็นเขตเก่าในเมือง และสนาม A จะเป็นส่วนหนึ่งของวิทยาเขตเทคโนโลยีใหม่ที่ขยายตัวอย่างไม่หยุดหย่อนของ Kingdom แต่ละส่วนของเมืองจะอยู่รอบ ๆ เครื่องกำเนิดไฟฟ้า Raidanite ซึ่งจะระบุถึงสนามของเป้าหมาย

0102

ภาพของเมืองต่าง ๆ อาจทำให้เกิดความรู้สึกท่วมท้นได้ และทิศทางและการนำทางของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญเสมอ เราต้องการให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์และต่อสู้กับศัตรูมากกว่าการดิ้นรนกับแผนผังของแผนที่ การแยกแผนที่ออกเป็นธีมภาพที่แตกต่างกันสองส่วนทำให้เราสามารถสร้างสถานที่น่าสนใจ (POI) ที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งเติมเต็มแต่ละด้านของเมืองด้วย POI เหล่านี้สำคัญต่อการออกแบบของแต่ละแผนที่ พร้อมกับสัดส่วนของพื้นที่สะอาด จะช่วยให้ผู้เล่นได้สร้างแผนที่ในความจำได้ง่าย ๆ ว่าแต่ละสถานที่เชื่อมโยงกันยังไง

ท้ายที่สุดแล้ว Split ก็ได้ถูกใช้งานและเรายังคงขัดเกลาไอเดียเหล่านี้ด้วยความช่วยเหลือของผู้เล่น แพทช์ 1.0 ได้รวมการแก้ไขพื้นที่ส่วนกลางที่เชื่อมหอคอย B แล้วและเราจะยังคงเฝ้าดูและประเมินว่าทุกอย่างทำงานอย่างไรบ้าง

ค้นหาเรื่องราวเพิ่มเติมเกี่ยวกับแผนที่ในบัญชีรายชื่อการเปิดตัวของเราได้ในอนาคตอันใกล้นี้ แล้วเจอกันในเมืองนะครับ!

พวกเราคือกำลังรอ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง