ไปยังรายการบทความ

คลังแสงของ VALORANT สร้างขึ้นมาอย่างไร

แชร์:

สวัสดีนักแม่นปืน VALORANT ฉันชื่อ Sean Marino เป็นหัวหน้าฝ่ายศิลป์ของ VALORANT ฉันจะมาพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อโปรดของทุกคน: ปืน! โดยเฉพาะในส่วนที่เกี่ยวกับคำนิยามอาวุธของ VALORANT และ วิธีการที่เรานำหลักการเหล่านี้มาใช้ในเกม ก่อนอื่น มาเริ่มด้วยคำคมจาก Trevor Romleski ผู้เป็น หัวหน้านักออกแบบเกม

“กระสุนยังคงสังหารพ่อมด”

นี่เป็นคำที่เรายึดถือตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นเพื่อกำหนดหลักการของเกมเพลย์ และ จินตนาการภาพอาวุธใน VALORANT มันเป็นจุดเริ่มต้นของแนวคิดในการกำหนดการใช้งานของปืนในเกม

แรกเลยก็คือปฏิญาณเพื่อรักษามาตรฐานของแนวเกม เพราะเป็นเกมยิงเชิงยุทธวิธี จึงมีการคาดหวังในส่วนของเกมเพลย์ และ อาวุธ ที่พวกเราต้องมุ่งมั่นที่จะรักษา ไม่ว่า IP ของ VALORANT จะออกมาเป็นอย่างไรก็ตาม

พวกเราเลือกใช้วิธีที่เน้นไปในส่วนของ “เกมเพลย์ก่อน” มาสร้างปืนสำหรับทุกสถานการณ์กันเถอะ ไม่ควรมีอาวุธที่มีกำลังเหนือหรือ “ดีที่สุด” ในคลังแสง มันควรจะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนระหว่างพลัง และ การประหยัดการใช้ ไม่ควรมีอาวุธไหนที่รู้สึกว่ามีไว้เพื่อก่อกวนอย่างเดียว หรือไม่สามารถจินตนาการสถานการณ์การใช้ได้ เช่นเดียวกัน ปืนที่รู้สึกซ้ำซากก็จะถูกถอดออก (ถามเราเกี่ยวกับ Otto สิ!)

หลักการของอาวุธหลัก

Vandal-Concept.jpg

ตอนช่วงแรก ๆ เราได้ลองที่จะทำให้อาวุธแต่ละชิ้นนั้นแตกต่างกันอย่างสุดขั้ว ทั้งในส่วนของหน้าตา การใช้งาน และ อื่น ๆ แต่เราก็ต้องสร้างอาวุธมากมาย และ การทำเช่นนี้ก็ดูจะไม่ยั่งยืน จากการทดลองนี้ เราได้หลักการสำหรับอาวุธมาสี่อย่าง ดังนี้:

มีรากฐาน/ระบุตัวตนได้

ผู้เล่นควรมองไปที่อาวุธ VALORANT แล้วสามารถจินตนาการไปถึงสิ่งที่อาจเป็นแรงบันดาลใจให้กับอาวุธนั้น ๆ ได้ ไม่ว่าจะเป็นหน้าตาของมันจากโลกแห่งความจริง หรือในส่วนของเกมเพลย์จากเกมที่มีแนวทางการเล่นคล้าย ๆ กัน

ขีปนาวุธ/ความรุนแรง

กระสุน ไม่มีเลเซอร์ ไม่มี "ปิ้ว ๆ" ถูกแล้วที่จะต้องนำเกมเพลย์มาพิจารณาเพื่อความสมดุลในส่วนของดาเมจ และ อื่น ๆ แต่สุดท้ายแล้ว เสียง แสงปากกระบอกปืน และ อนิเมชั่น ก็จะต้องสอดคล้องกับเครื่องมือที่ส่งกระสุนออกไปด้วย

ยุทธวิธี

เนื่องจากมันเกี่ยวข้องกับอนิเมชั่นของอาวุธ การปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นกับอาวุธควรจะแสดงให้เห็นถึงความตั้งใจ และ มีความแม่นยำ ลองนึกภาพของมืออาชีพที่รู้จักอาวุธเป็นอย่างดี ทั้งเรื่องการรีโหลด การควบคุมจัดการ ฯลฯ ทุก ๆ การเคลื่อนไหวควรสะท้อนถึงการฝึกซ้อมมาอย่างยาวนานหลายชั่วโมง

ความสอดคล้อง

ต้นกำเนิดของอาวุธของเราสามารถแกะรอยได้ นั่นก็คือ เราหลีกเลี่ยงการสร้าง "ก๊ก" ที่จะแสดงถึงภาษาการออกแบบที่ต่างกัน นี่เป็นการตัดสินใจตั้งแต่ช่วงต้นที่จะไม่ให้มีการออกแบบปืนฝั่ง "A vs B" ใน VALORANT

ขั้นตอนการออกแบบ

Frenzy_evolution_r1.jpg

ภาพศิลป์

เราเริ่มการออกแบบภาพของอาวุธโดยการสร้างการผสมผสานปืนที่เหมาะกับเกม และ ทำให้แน่ใจว่ามีการบ่งชี้คุณสมบัติหลักที่มีเอกลักษณ์ ซึ่งจะแยกปืนแต่ละตัวออกจากกัน พูดง่าย ๆ ก็คือ เมื่อผู้เล่นได้เห็นคลังแสงแบบเต็ม ๆ แล้วจะไม่เกิดความสับสนระหว่างปืนแต่ละกระบอก

ทั้งในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ บุคคลที่สาม อาวุธทุกกระบอกควรจะมีเครื่องหมายทางภาพที่เป็นเอกลักษณ์ที่จะแยกแยะให้ผู้เล่นรู้ทันทีว่ามันคืออะไร รวมถึงสิ่งที่พื้นฐานมากเช่นรูปร่าง หรือรายละเอียดเล็ก ๆ เช่นการจัดวางแม็กกาซีน หรือ ด้ามจับการชาร์จ

อนิเมชั่น

คล้าย ๆ กับสิ่งที่เราค้นพบเมื่อตอนต้นโดยการลองสร้างเอกลักษณ์ของอาวุธใหม่ เรามารู้ตัวทีหลังว่าเราได้ทำการแก้ไขมากไปหน่อย และ เดินผิดทางไปมาก สิ่งนี้ทำให้เราตัดสินใจสร้างอนิเมชั่น และ คิวเสียงที่เกี่ยวข้อง ให้ทั้งเป็นที่จดจำ และ สามารถเรียนรู้ได้ง่าย

Sean McSheehan หัวหน้าอนิเมชั่นอาวุธ ได้ช่วยเราออกแบบอาวุธให้มันมีลวดลาย และ "จังหวะ" เฉพาะตัว ที่จะทำให้ผู้เล่นจดจำได้ เช่น อนิเมชั่นการติดตั้งอาวุธบางอันอาจมีการรีโหลดแบบสองหรือสามจังหวะ มันก็แล้วแต่กรณีไป แต่ผู้เล่นจะสามารถมองหาอนิเมชั่นแบบนี้ในเกมได้เสมอ ตั้งใจดู แล้วก็อย่าลืมตั้งใจฟังด้วย จังหวะเหล่านี้จะช่วยบอกผู้เล่นว่าปืนของพวกเขาอยู่ในสถานะใด และ เมื่อไหร่ที่มันพร้อมจะยิง

VFX

muzzle-flash-concepts.jpg

ในรูปแบบเดียวกันกับอาวุธ หัวหน้าฝ่ายศิลป์ VFX ของอาวุธ Stefan Jevremovic ต้องการจะสร้างความแตกต่างในด้านของการแสดงผลภาพสำหรับเอฟเฟกต์ เช่น แสงปากกระบอกปืนทั้งในมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สามด้วย คล้าย ๆ กับภาษาถิ่นซึ่งจะสะท้อนถึงรูปร่าง การใช้ และ พลังของอาวุธ

เสียง

VALORANT เป็นเกมที่เน้นมุมมอง ด้วยความช่วยเหลือของ Peter Zinda ผู้กำกับด้านเสียงของ VALORANT และ นักออกแบบเสียง Isaac Kikawa เราได้บันทึกเสียงอาวุธเพื่อให้เสียงในมุมมองบุคคลที่สามเปลี่ยนไปตามทิศทางการยิง พูดง่าย ๆ ก็คือ ปืนจะมีเสียงต่างกันขึ้นอยู่กับว่ากำลังยิงเข้าหาคุณ ข้างตัวคุณ หรือยิงออกไปจากคุณ

เราทำได้อย่างไร ? หากเราใช้โลกแห่งความจริงเป็นแรงบันดาลใจ คุณรู้อยู่แล้วว่าเราจำเป็นต้องรวมเซสชั่นจับเสียงเพื่อรวบรวมเสียงให้มากที่สุดเท่าที่เราหาได้แต่ละอย่าง นกปืนกระทบเข็มแทงชนวน ? จับเสียงไว้เลย การปล่อยแม็กกาซีน ? จับเสียงไว้เลย คุณคงพอนึกออก

เรายังใช้ห้องสร้างเสียงเลียนแบบของ Riot เพื่อจับเสียงบนพื้นผิว เช่น เสียงเดินเท้า เสียงร่างกายหล่น เสียงปลอกกระสุนหล่น เสียงแม็กกาซีนหล่น ฯลฯ เราอยากมั่นใจว่าเสียงมันจะคงเส้นคงวา เพราะการได้ยินเสียงบนพื้นผิวที่รู้จักจะทำให้เราได้เบาะแสว่าเสียงมาจากทิศทางไหน

การขัดเกลาเกมเพลย์

ระบบการติดตั้งชิ้นส่วน

อาวุธบางชิ้นถูกออกแบบมาให้ติดตั้งชิ้นส่วนได้ เช่น ตัวเก็บเสียง กล้องส่อง เป็นต้น ในส่วนนี้ สมาชิกทีมของเราบางคนรู้สึกว่ามันจะเป็นระบบที่น่าสนใจเหมือนกันหากเราสามารถติดตั้งชิ้นส่วนบนอาวุธชิ้นไหนก็ได้

แต่หลังจากการทดสอบหลาย ๆ รอบ เราพบว่าปืนบางตัวมีชิ้นส่วนการติดตั้งที่มี “ความเหมาะสมกว่า” หรือ ติดตั้งแล้วดีที่สุด และ ผู้เล่นแทบจะไม่เปลี่ยนมันเลยเมื่อพวกเขาพบชิ้นส่วนที่ทำให้มีผลการเล่นที่ดีที่สุด เราจึงตัดสินใจที่จะนำคุณประโยชน์ทางค่าสถานะจากการติดตั้งชิ้นส่วนพวกนั้นแล้วยัดเข้าไปในอาวุธโดยตรงแทนซะเลย

และ ตอนนี้ปืน Ghost ก็มีตัวเก็บเสียงแล้ว

พูดถึงเรื่องนี้ ตัวเก็บเสียง เป็นชิ้นส่วนสุดท้ายที่เราเพิ่งเพิ่มเข้าไป มันไม่เพียงแต่ทำให้ความแตกต่างของอาวุธมีความชัดเจนมากยิ่งขึ้น มันยังมีคุณประโยชน์ทางเกมเพลย์บางอย่างด้วย ตัวเก็บเสียงทำให้เสียงยิงของอาวุธนั้นลดทอนลงกว่าอาวุธชิ้นอื่น ๆ ยกเว้นตอนที่กำลังยิงในทิศของคนที่ฟังอยู่ ซึ่งไม่ว่าจะอยู่ไกลแค่ไหนก็จะได้ยินเสียง นี่จะทำให้หลีกเลี่ยงการที่ผู้เล่นถูกสังหารโดยปืนที่พวกเขาไม่ได้ยิน แต่ยังทำให้ผู้ใช้ตัวเก็บเสียงสามารถปกปิดข้อมูลบางอย่างได้

อีกหนึ่งตัวอย่าง มีความแตกต่างที่มีความหมายระหว่าง Vandal กับ Phantom ซึ่งช่วยทำไม่ให้ตัวใดตัวหนึ่ง "ดีกว่า" กัน และ จะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจทางเกมเพลย์ของผู้ใช้งานมากกว่า พูดอีกแบบคือ: มันขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการอะไร เช่นการยิงทะลุควัน ? จงซื้อ Phantom ชอบการยิงทีละนัดจากระยะไกล ? Vandal คือเพื่อนของคุณ

การโต้เถียงในเรื่อง ADS

จุดที่มีการโต้แย้งที่ค่อนข้างใหญ่ในทีมก็คือ เราควรให้มีชิ้นส่วนติดตั้งที่จะช่วยให้สามารถรใช้กล้องของอาวุธเพื่อใช้ค้นหาศัตรู หรือ การซุ่มยิงนอกพื้นที่ (ADS) ได้หรือไม่ ในเกมยิงสมัยนี้ นี่เป็นสิ่งที่มีกันเป็นปกติ และ ผู้เล่นโดยมากก็คงคาดหวังว่าจะได้เห็นมัน แต่ในเกมยิงยุทธวิธีแบบดั้งเดิมนั้นไม่ใช่เลย

เชื่อเราเถอะ เราใช้เวลาหลังกินข้าวเย็นคุยกันเรื่องคุณค่าของ ADS มาแบบนับครั้งไม่ถ้วน แม้ว่าเราจะยังเป็นเพื่อนกันอยู่ แต่มันก็ชัดเจนว่าทีมของเรามีการแบ่งแยกออกเป็นทีม "ADS" vs "ยิงโดยไม่เล็งเท่านั้น" ในบางกรณี แน่นอนว่าเราต้องแก้ไขเรื่องนี้ ไม่ใช่เพียงเพื่อรองรับผู้เล่นเกมยิงที่แตกต่างกัน แต่เพื่อหาทางออกที่ไม่ทำให้ผู้แก้ต่างทั้งสองฝ่ายผิดหวัง

การแก้ปัญหาถูกทำในสองส่วน: หนึ่ง คือการยอมให้ผู้เล่นเลือกเข้าร่วมสไตล์การเล่นที่มี ADS โดยมีเงื่อนไขว่าจะต้องไม่มีข้อได้เปรียบทางเกมเพลย์ที่ชัดเจนต่อการยิงโดยไม่เล็งอย่างที่เห็นในเกมอื่น ๆ สอง เราอยากให้การออกแบบชิ้นส่วนติดตั้งนั้นเรียบง่ายที่สุด มันจะได้ไม่รบกวนภาพโดยรวมของอาวุธ

เรายังพบว่าการเพิ่ม "จุดแดง" ใหญ่ ๆ หรือชิ้นส่วนแบบ ACOG ทำให้ปืนรู้สึกใหญ่เทอะทะ และ สุดท้ายก็บังพื้นที่ของจอระหว่างที่ยิงโดยไม่ต้องเล็ง ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเสียเปรียบ และ ตอนนั้นเองที่ชิ้นส่วน "เทคโนโลยี" แรกของเราเกิดขึ้น จุดแดงที่ฉายภาพสายตาโฮโลแกรม แม้ว่าจะไม่ใช่อุปกรณ์ประเภทที่มีรากฐานบนความจริงซักเท่าไหร่ แต่เราก็ได้ทำงานกับ IP ของ VALORANT มามากพอที่จะรู้ว่าเทคโนโลยีใหม่จะเกิดขึ้นในเกมได้อย่างไร และ เครื่องมือติดตั้งแบบนี้ก็ให้ความรู้สึกที่เหมือนกับส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างความเหมาะสมของงานภาพ กับความเป็นกังวลของเราในเรื่องเกมเพลย์


เรื่องอาวุธยังไม่จบนะ! คอยติดตามช่องทางนี้สำหรับมุมมองเบื้องหลังของสกินอาวุธ

พวกเราคือกำลังรอ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง