ศิลปิน วิศวกร และเทคโนโลยีเบื้องหลัง Spline

เมื่อพลังของศิลปินและวิศวกร VALORANT รวมกัน คุณจะได้เอฟเฟกต์สกินสุดเจ๋งเช่น Spline, Avalanche และ Nebula

สวัสดีครับ ผมชื่อ Brandon Wang วิศวกรซอฟต์แวร์ในทีมสนับสนุนเนื้อหาของ VALORANT วันนี้จับคู่กับ Chris Stone ศิลปินด้านอาวุธเพื่อมาดูการพัฒนาสกินอาวุธ Spline ล่าสุดของเรา และดูว่าโดยทั่วไปแล้ววิศวกรและศิลปินทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อส่งมอบเนื้อหาที่น่าจดจำสำหรับคุณทุกคน

Spline เป็นอีกหนึ่งความท้าทายในการทำสิ่งที่แปลกใหม่ สกินอย่าง Elderflame และ Prime นั้นเป็นอะไรที่พิเศษจริงๆ แต่เรายังไม่ได้ลองทำสกินสำหรับผู้เล่นที่ชอบอะไรที่ดูเรียบง่ายกว่า แต่ยังคงมีรูปทรงเรขาคณิตที่เป็นเอกลักษณ์และเอฟเฟกต์เบา ๆ ด้วยแนวคิดเชิงศิลปะที่มี ทีมสนับสนุนเนื้อหาได้ทดสอบการออกแบบกับผู้เล่น และก็โชคดีสำหรับเราที่ผู้เล่นต่างชื่นชอบ บางทีนี่อาจจะเป็นรูปทรงที่แปลกและเป็นนามธรรม ที่ไม่ใช่เรื่องปกติสำหรับการออกแบบ FPS มาดูกัน:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

การทำให้ลูกกลมๆ มีชีวิตขึ้นมานั้นก็เป็นความท้าทายในตัวมากพออยู่แล้ว เพราะความลึกที่เรากำลังพยามจะทำนั้นไม่สามารถทำได้ผ่าน VFX เพียงอย่างเดียว จินตนาการที่ผ่านการทดสอบมาอย่างดีจะไม่ประสบผลสำเร็จหากลูกกลมๆ นั้นทำได้เพียงแค่เปล่งแสง

ดังนั้นการร่วมมือกันระหว่างทีมสนับสนุนเนื้อหาและทีมเนื้อหาไอเทมพรีเมี่ยมจึงได้เข้ามาช่วยเอาไว้ ด้วยความช่วยเหลือในด้านวิศวกรรม ศิลปินของเราได้ทดลองใช้การไล่เฉดสีในเกมที่ยอดเยี่ยมของเรา โดยไม่เพียงแค่สร้างเฉดสีลูกแก้ว Spline เท่านั้น แต่ยังมีเฉดสีอื่นๆ ที่ทุกคนได้เห็นกันใน VALORANT ในทุกวันนี้

ศิลปะมาบรรจบกับวิศวกรรม

ในช่วงแรกของ VALORANT ผม (Brandon) ทำงานพื้นฐานมากมายเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของเฉดสี (โปรแกรมเบื้องหลังสิ่งที่คนส่วนใหญ่มองว่าเป็นกราฟิกของเกม) และช่วยผลักดันสไตล์ศิลปะนี้

เมื่อเราสร้างสไตล์ศิลปะของเราให้แข็งแกร่งและเกมก็แสดงได้ใกล้เคียงกับที่เราชอบในฝั่ง GPU ผมก็รีบไปช่วยทีมอื่นๆ ที่มีความต้องการในความเชี่ยวชาญของผมโดยเฉพาะ นั่นคือวิศวกรรมในการเรนเดอร์และวัสดุ

unnamed.gif

วัสดุอย่างหนึ่งที่ผมช่วยพัฒนาคือ Sage Orb เราต้องการมีแหล่งพลังงานที่เหมือนอัญมณีสำหรับ Sage ดังนั้นผมจึงสร้างต้นแบบโดยใช้ภาพเหลื่อมเพื่อให้ดูเหมือนว่ามีแกนกลางที่ไหล ลอย และขุ่นอยู่ภายใน

orb_concept.giforb_final.gif

(ซ้าย: ต้นแบบเดิมของผม ขวา: เวอร์ชันที่ใช้งานจริง)

ศิลปิน VFX ได้นำต้นแบบและผลงานเบื้องหลังมาปรับแต่งรูปลักษณ์และต่อยอดด้วยการใช้เวลาของตัวเองเพื่อสร้างเวอร์ชันสุดท้ายที่คุณได้เห็นในเกม

สำหรับสกินอาวุธ ผมได้เพิ่มเทคโนโลยีที่น่าสนใจเข้าไป Prism, Avalanche และ Nebula ล้วนเป็นการทดลองและต้นแบบของโมเดลอาวุธพื้นฐาน เพื่อดูว่าเอฟเฟกต์เฉพาะที่มีลักษณะใกล้เคียกันกับลูกแก้ว Sage จะสร้างสกินที่น่าตื่นเต้นได้หรือไม่

แต่ก็ยังไม่เพียงพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ เราจำเป็นต้องสร้างเอฟเฟกต์ที่ "ปรับแต่งได้" ด้วยวิธีที่เป็นมิตรกับศิลปิน สำหรับ Prism เราใช้การไล่ระดับสีเพื่อปรับแต่งเอฟเฟกต์และสี

Avalanche เริ่มจากการผสมผสานเอฟเฟกต์ต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อลองทำโคมไฟเกลือหิมาลายันสีชมพู (ได้รับแรงบันดาลใจจากโคมไฟที่โต๊ะของผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ VAL) ที่ยังดูไม่ค่อยโดนเท่าไร จากนั้นศิลปินของเราก็ได้เห็นเวอร์ชันสีฟ้า และผลักดันสกินไปยังทิศทางที่คุณได้เห็นในทุกวันนี้

unnamed_(1).png
unnamed_(2).png

[ต้นแบบ Avalanche เดิม]

Avalanche_Asset.jpg

Nebula เริ่มต้นจากการเป็น "ประตูสู่อีกโลกหนึ่ง" ที่เรียบง่าย แต่เรายังต้องใช้ความพยายามทางวิศวกรรมมากพอสมควรเพื่อลดพื้นผิวให้พอดีกับงบประมาณของเรา รวมไปถึงอุปกรณ์ที่ไม่ได้มีสเปคสูงมากของผู้เล่นด้วยเช่นกัน (ขีดจำกัดเหล่านี้ทำให้เกมทำงานได้เร็วที่สุด แม้ว่าจะใช้สกินแบบแฟนซีก็ตาม)

สุดท้ายเราเลยใช้ Cubemap แบบหน้าเดียว เรียงตามแนวนอนเพื่อให้ไม่มีรอยต่อและเพิ่มพื้นผิว "รายละเอียด" ที่ด้านบน น่าเสียดายที่เวอร์ชันนี้ทำให้ผู้เล่นบางคนเกิดอาการเมารถ และเราไม่ต้องการทำลายคีย์บอร์ดใดๆ ดังนั้นศิลปินของเราจึงขับเคลื่อนจินตนาการให้ไกลขึ้น และลดเอฟเฟกต์เพื่อป้องกันอาการคลื่นไส้ จากนั้น เราก็ลองทดสอบการเล่นกับผู้พัฒนา VALORANT ที่บอกว่าตัวเองมีภาวะป่วยจากการเคลื่อนไหวทั้งในชีวิตจริงและในเกม

early_nebula.jpg


ต้นแบบทางวิศวกรรมเหล่านี้ไม่ใกล้เคียงกับสกินที่พร้อมใช้งานแล้วเลย ต้นแบบทั้งหมดนี้เป็นเครื่องมือสำหรับศิลปินในการเลือกใช้ในผลงานของตนเอง ในขณะที่ Prism, Avalanche และ Nebula กลายเป็นส่วนหลักของชุดสกินตามลำดับ Spline ได้เข้าไปผูกกับเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังลูกแก้วของ Sage เพื่อรองรับสกินส่วนที่เหลือ เมื่อพูดถึงลูกแก้วของ Sage ผมจำได้ว่า- เดี๋ยวก่อน อย่าเอาคีย์บอร์ดผมไป ผมสร้างมันขึ้นมา และมันคือสิ่งที่-

—วิศวกรรมมาบรรจบกับศิลปะ

เฮ้ Chris มาร่วมด้วยแล้ว โอ้ ผมชอบคีย์บอร์ดนี้จัง แรงที่ใช้กดปุ่มนั้น...

ดังนั้นการไล่สีของ Sage เดิมที่พูดไปก่อนหน้านี้จึงยอดเยี่ยมอย่างไม่ต้องสงสัยเลย แต่มันก็ขาดจินตนาการของลูกแก้ว Spline ที่เราเคยมีในแนวคิดดั้งเดิมของเรา ผมขอร้อง Bwang (นั่น Brandon) และขอให้เขาปรับเปลี่ยนเฉดสีของ Sage เล็กน้อย หลังจากที่เขาอธิบายวิธีการตั้งค่าเครือข่ายการไล่สีในเอ็นจิ้นเกมของเรา ผมสามารถปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในตอนท้ายเพื่อให้สนับสนุนเป้าหมายทางศิลปะของเราสำหรับสกินอาวุธได้ดีขึ้น

หลังจากที่ผมทำการปรับเปลี่ยนแล้ว ผมใช้ Substance Designer ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์สร้างพื้นผิวจากปุ่ม เพื่อทำงานกับพื้นผิวใหม่บางอันที่น่าจะเหมาะกับรูปแบบแนวคิดของลูกแก้วมากขึ้น ในขณะเดียวกันก็ทำงานภายใต้ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพและอุปสรรคในการไล่สีของเรา (ที่เกี่ยวกับการทำให้เกมทำงานได้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้)

ด้านล่างนี้คือตัวอย่างข้อมูลที่นำมาจากกระบวนการสร้างพื้นผิวใหม่ ในตอนท้ายของกระบวนการ เราสามารถสร้างสิ่งที่เป็นนามธรรมมากขึ้นจากลูกแก้วของ Sage เพื่อให้เข้ากับจินตนาการของแนวคิด Spline

cstone_spline_sagecompare_02.gif

เพื่อเป็นโบนัส เรามาดูความร่วมมืออื่นๆ กับทีมสนับสนุนเนื้อหากันแบบเร็วๆ: เฉดสีแบบกำหนดเองที่ใช้กับชุดสกิน Prism หลังจากได้รับบทเรียนบางส่วนจาก Bwang เราสามารถเข้าไปและเพิ่มการควบคุมแบบกำหนดเองบางอย่างที่สามารถปรับเอฟเฟกต์สีรุ้งของลูกแก้วได้

มาดูกัน:

Prism_Asset.jpg

ยังมีความร่วมมืออีกมาก

นี่เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของทีมเนื้อหาไอเทมแบบพรีเมียมและทีมสนับสนุนเนื้อหาที่ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อพัฒนาเฉดสีใหม่สำหรับ VALORANT ที่นำไปสู่สกินที่แตกต่างกันสำหรับทุกคน

Spline_Collection.jpg

เรามีความรับผิดชอบแบบวันต่อวันเพื่อคัดกรองไม่ให้สกินทุกชุดผ่านขั้นตอนนี้ได้ แต่ก็น่าตื่นเต้นเสมอเมื่อเราสามารถสร้างเฉดสีใหม่ให้กับคุณได้ทุกคน หวังว่าสิ่งนี้จะแสดงให้เห็นถึงพลังที่มาจากการทำงานร่วมกันระหว่างทีม เมื่อทั้งสองทีมลงทุนในการทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมออกมา

เป็นเรื่องง่ายที่เราจะมีเป้าหมายร่วมกันเมื่อเราพยายามคิดว่าอะไรจะทำให้คุณรู้สึกตื่นเต้นได้บ้าง เรามีศิลปินและวิศวกรที่ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดอยู่เสมอ และเรากำลังเรียนรู้ขั้นตอนการทำงานใหม่ๆ ในขณะที่เราเดินหน้าต่อไป!