ไปยังรายการบทความ

สถานะของเอเจนท์ - Yoru

แชร์:

ว่าไงทุกคน!

ผม John Goscicki ผู้อำนวยการผลิตตัวละครมาพร้อมกับ Ryan “Rycoux” Cousart นักออกแบบเกมและตัวละคร เพื่อที่จะพูดถึงสถานะปัจจุบันของ Yoru และอนาคตของเขาว่าจะมุ่งไปในทางใด แต่ก่อนที่เราจะเข้าเรื่องถึงรายละเอียดบางอย่างที่เราตั้งใจจะทำต่อไป พวกเราต้องการสรุปแนวคิดในการอัปเดตเอเจนท์ Yoru ของพวกเราสักหน่อย

น่าจะพูดได้ว่าตอนที่เอเจนท์ Yoru ถูกปล่อยออกมา พ่อหนุ่มคนนี้ได้รับความสนใจอย่างล้นหลาม แต่เมื่อพวกคุณได้ลองเล่นเอเจนท์คนนี้แล้ว หลาย ๆ คนตัดสินว่าศักยภาพของเขานั้นกลับต่ำกว่ามาตรฐานเมื่อเทียบกับเพื่อนร่วมทีมคนอื่น ๆ เราใช้เวลาในการตรวจสอบว่าเราควรจะเสริมอะไรให้ Yoru เพิ่มขึ้น และเพิ่มหรือเปลี่ยนความสามารถของเขาให้เป็นแบบอื่น ๆ เพื่อเปลี่ยนเขาให้เป็นเวอร์ชันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นให้ตรงกับที่พวกคุณจินตนาการไว้

หลังจากที่ฟังผมพล่ามมาเยอะแล้ว ต่อจากนี้ให้เป็นหน้าที่ของผู้ที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบล่าสุดของเอเจนท์ Yoru กันดีกว่า เขามีวิดีโอมาให้รับชมด้วย!

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

เป้าหมายในการออกแบบ: มีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง?

สวัสดีทุกคนอีกครั้งนะ :D

ปกติเมื่อพูดถึง Yoru คำอธิบายของผมมักจะถูกจำกัดด้วยขีดจำกัดตัวอักษรสูงสุด 280 ตัวอักษร ผมจึงรู้สึกตื่นเต้นที่ผมมีพื้นที่ไร้ขีดจำกัดในการพูดถึงสิ่งที่พวกเราได้วางแผนมา ตามที่ John ได้พูดไปแล้ว พวกเราต่างรู้สึกทึ่งกับกระแสของ Yoru และวิสัยทัศน์ของพวกเราว่าเขาจะเป็นประโยชน์ต่อทีมเอเจนท์ที่เหลือได้อย่างไรบ้าง แต่ก็รู้สึกว่ามีช่องว่างที่เราต้องระบุให้ได้

ความคิดเห็นของคุณรวมไปถึงเกมเพลย์ของเหล่าผู้เล่นต่าง ๆ ที่พยายามหาทางปั้น Yoru ให้ได้นั้นจุดประกายวิสัยทัศน์ที่พวกเราหวังว่าจะเกิดขึ้นมาจริง ๆ ที่ว่า Yoru เป็นเจ้าแห่งการหลอกลวงจากการบิดเบือนข้อมูลที่เพิ่มมากขึ้นในแต่ละรอบที่ได้เล่นไป

แล้วมันหมายถึงอะไรกัน?

พวกเราได้เรียนรู้ว่านอกจากที่เหล่า Duelist ของเราจำเป็นต้องมีสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ในสนามแล้ว พวกเขาต้องการค่าพลังพื้นฐานที่แข็งแกร่งซึ่งสามารถเป็นที่พึ่งพาให้กับทีมใดและรอบใดก็ได้ในการเอาตัวรอดได้อย่างดี ไม่ว่าจะอยู่ในคอมพ์ใดก็ตาม ผลลัพธ์ที่ Yoru จะสามารถถูกเล่นในแบบ "ในอุดมคติ" ได้นั้นเหมือนจะเกิดขึ้นได้หลังจากใช้เวลาปั่นหัวศัตรูไปหลาย ๆ รอบเท่านั้น ทำให้เขาดูไร้ประโยชน์มานานกว่าที่เราต้องการ

โดยสรุปแล้ว เป้าหมายคือการให้ Yoru มีเครื่องมือที่ดีขึ้นในการหลอกล่อฝั่งตรงข้าม ปรับความสามารถพื้นฐานของเขาให้แข็งแกร่งขึ้น และเพิ่มความสามารถในการเปลี่ยนรูปเกมในแต่ละรอบให้ดีขึ้น แต่มันจะออกมาเป็นอย่างไรกัน? โปรดคำนึงไว้ว่าทุก ๆ อย่างด้านล่างนี้ยังอยู่ในขั้นพัฒนาและไม่ใช่ขั้นสุดท้าย

ก้าวเท้าขวาขึ้น เท้าซ้ายก้าวหลอกออกไป

สกิลแรกที่เราจะมาดูกันคือ Fakeout รอยเท้าตัวล่อที่สร้างการเล่นแบบตุกติกได้หลากหลายรูปแบบซึ่งเป็นสิ่งที่เราอยากได้เห็นกัน เพื่อเป็นการเพิ่มระดับในการพลิกแพลงเกมของ Yoru เราได้เปลี่ยนเอฟเฟกต์ของสกิลใหม่จากรอยเท้าให้กลายเป็นร่างปลอมของ Yoru ที่จะวิ่งตรงไปด้านหน้า หากร่างปลอมนี้ถูกยิงมันจะปิดท้ายด้วยการระเบิดออกพร้อมกับสร้างดีบัฟใส่ศัตรู

ถุงมือหนังสีดำ โฉมใหม่

สำหรับ Gatecrash เราได้ปรับลดระยะที่ศัตรูจะสามารถมองเห็นหรือได้ยินช่องว่างมิติที่ปล่อยออกมาบนแผนที่ในขณะที่มันลอยไป และเรายังปรับเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ของมันขึ้นอีก 20% ในการปรับสมดุลการใช้งานเหล่านี้ Yoru จะสามารถใช้งานช่องว่างมิติจากระยะไกลเพื่อหลอกล่อศัตรูให้หลงคิดว่ามีการใช้เทเลพอร์ตโดยการใช้เสียงและภาพที่เหมือนกับว่าเขาทำการเทเลพอร์ตจริง ๆ

ไม่ว่าจะทางไหน เราจะดริฟต์กันแล้ว

เรายังไม่พร้อมที่จะแบ่งปันการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่เรากำลังทำการทดสอบของ Yoru ในตอนนี้ แต่เรามั่นใจว่าการรีเวิร์คครั้งนี้จะช่วยปลดล็อกศักยภาพที่แท้จริงของ Yoru ได้ ซึ่งอาจจะรวมถึงการทดลองปรับเปลี่ยนอะไรนิดหน่อยให้กับ Dimensional Drift เพื่อให้ Yoru ได้บุกเปิดพื้นที่แบบทะลุมิติ

การอัปเดตถัดไป

แม้เราจะมั่นใจว่าการปรับสมดุลเหล่านี้จะช่วยให้ Yoru อยู่ในสถานะที่ดีขึ้นเมื่อเขาได้ลงสู่สมรภูมิในช่วงต้นปีหน้า แต่พวกเราจะจับตาดูการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้รับประกันได้ว่าเราสามารถปรับเปลี่ยนตามความเหมาะสมได้อย่างรวดเร็ว ผมรู้ว่าคุณกำลังรออย่างใจจดใจจ่อ แต่พวกเราก็หวังว่าพวกคุณจะสนุกไปกับ Yoru เหมือนกับที่พวกเรารู้สึก (ตอนที่ทดสอบภายใน) และผมก็ตื่นเต้นที่จะได้ฟังความคิดเห็นของพวกคุณเกี่ยวกับ Yoru และเหล่าอุปกรณ์ใหม่ของเขา

ขอบคุณมากที่ติดตามเราจนมาถึงตรงนี้ พวกเราหวังว่าความชัดแจ้งในส่วนนี้จะช่วยปิดช่องว่างระหว่าง Yoru ในตอนนี้กับตอนที่เขาจะเปิดให้เล่นใหม่ (อีกครั้ง) พวกเราอาจจะโพสต์ข้อมูลเกี่ยวกับ Yoru อีกสักครั้งหนึ่งก่อนการรีเวิร์คจะเพิ่มเข้าเกมในช่วงต้นปีหน้า เตรียมตัวรับชมอัปเดตในส่วนฝ่ายศิลป์ต่าง ๆ ที่จะมาสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ข้างต้นในบทความนั้นได้เลย

พวกเราคือกำลังรอ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง