ซีรีส์คุณภาพของระบบต่าง ๆ ในเกม VALORANT - การ AFK
หมายเหตุจากบรรณาธิการ: บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์เจาะลึกระบบเกมเพลย์ โดยเฉพาะในส่วนของการแข่งขัน และการศึกษาสังคมและผู้เล่นในเกม VALORANT เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความซีรีส์นี้ได้ในบทนำของเรา
สวัสดีทุกคน พวกเรา Brian Chang และ Sara Dadafshar สมาชิกทีมศึกษาสังคมและผู้เล่นในเกม VALORANT ในบทความนี้เราจะมาเจาะลึกลงในส่วนของสิ่งที่เราได้พัฒนามาตั้งแต่อดีตรวมไปถึงสิ่งที่เรากำลังพัฒนาในขณะนี้เพื่อที่จะตรวจสอบและแก้ไขปัญหาพฤติกรรมการ AFK (การไม่อยู่ที่หน้าจอ)
บทนำ - การจัดการปัญหาการ AFK
ผู้เล่นที่ทำการ AFK คือผู้เล่นที่ไม่อยู่ที่หน้าจอหรือไม่มีส่วนร่วมเล่นในเกมที่กำลังดำเนินอยู่ในขณะนั้น เกมเล่นพร้อมกันหลายคนส่วนมากมักพบกับปัญหาการ AFK และเกมเล่นพร้อมกันหลายคนที่มีการแข่งขันกันที่เน้นการเล่นเป็นทีมทุกเกมจะประสบปัญหานี้ไม่มากก็น้อย
เกม VALORANT เองก็ประสบปัญหานี้เช่นกัน แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่สามารถยับยั้งพฤติกรรมที่สร้างความวุ่นวายนี้ได้ การ AFK ในเกมส่งผลให้การแข่งขันในเกมเสียความสมดุลไป (การแข่งขัน 4 ต่อ 5 มันไม่ยุติธรรมเลย) และยังส่งผลให้ความสนุกสนานของเกมโดยทั่วไปแล้วลดต่ำลง พวกเราทราบดีว่าปัญหาในส่วนนี้เป็นสิ่งแรก ๆ ที่จะต้องรีบแก้ไขให้แก่เหล่าผู้เล่นในส่วนของการพัฒนาของทีมศึกษาสังคมและผู้เล่น
เมื่อช่วงต้นปีนี้ เราได้อัปเดตเกี่ยวกับสิ่งที่เราพัฒนามาเพื่อป้องกันปัญหาการ AFK (รวมถึงปัญหาอื่น ๆ ด้วย) ซึ่งพวกเราได้พูดถึงการพัฒนาที่เราได้ทำเสร็จไปแล้ว และการพัฒนาอื่น ๆ ที่กำลังดำเนินการสำหรับปัญหาการ AFK
เมื่อพูดถึงปัญหาการ AFK เราก็ต้องการให้เข้าใจตรงกันในสองสามประเด็นนี้:
- เราจะไม่ลงโทษคุณในเกมที่คุณโชคร้าย อะไรก็เกิดขึ้นได้ (แมวของคุณอาจจะ "บังเอิญ" ไปเตะสายไฟหลุด) และเราไม่ต้องการที่จะลงโทษคุณจากเหตุการณ์อันโชคร้ายที่อาจจะเกิดได้ในนาน ๆ ครั้งซึ่งคุณเองก็อาจไม่คาดคิด
- เราต้องหาวิธีที่สามารถตรวจวัดระดับการ AFK เพื่อที่จะป้องกันการเข้าใจผิดในการตรวจเช็ค มันคงจะเป็นเรื่องที่แย่มาก ๆ หากเรากล่าวหาผู้เล่นที่พยายามยืนอยู่นิ่ง ๆ เพื่อเล็งลำกล้องว่าเขาทำการ AFK
- พวกเราต้องการทำให้มั่นใจว่าจะมีสัญญาณที่แน่ชัดที่เราสามารถตรวจวัดได้ว่าความพยายามของเรานั้นประสบผลสำเร็จ หากไม่มีเกณฑ์มาตรฐานเหล่านี้ มันก็คงยากที่จะรู้ได้ว่าสิ่งที่เราได้ทำมานั้นมันเปลี่ยนแปลงอะไรได้ไหม หรือคุณจะยังคงพบกับปัญหาการ AFK อยู่เท่า ๆ เดิมหรือไม่
แล้วอะไรคือสิ่งที่พวกเราพัฒนามาจนถึงตอนนี้?
เดือนมีนาคมในปีนี้เป็นครั้งแรกที่เราเริ่มพัฒนาระบบเพื่อค้นหาผู้เล่น AFK วิธีที่เรียบง่ายที่สุดของระบบนี้ (ซึ่งเป็นจุดที่เราเริ่มต้น) คือการค้นหาเหล่าผู้เล่นที่หลุดการเชื่อมต่อจากเกมรวมถึงการอยู่เฉย ๆ โดยไม่มีส่วนร่วมใด ๆ เป็นเวลานาน
ซึ่งจะครอบคลุมการ AFK เกือบทั้งหมด (จากปัญหาอินเทอร์เน็ตหลุด การออกเกมด้วยความหัวร้อน จนถึงเหล่าแมวเหมียวที่จะมาเดินเตะสายของคุณ) แต่ก็ยังคงมีบางส่วนที่ยังต้องการการพัฒนาต่อไป โดยเฉพาะในส่วนของการ AFK ที่เรายังไม่สามารถครอบคลุมถึงซึ่งเป็นสิ่งที่ร้ายแรงยิ่งกว่า คือ ผู้เล่นที่จงใจไม่มีส่วนร่วมในเกมแต่ยังคง "มีการเคลื่อนไหว" เพื่อไม่ให้หลุดการเชื่อมต่อ กรณีนี้มักเป็นสิ่งที่รับมือได้ยากที่สุด พวกเขาจงใจที่จะทำลายประสบการณ์ดี ๆ ของทุก ๆ คนโดยเฉพาะกับเพื่อนร่วมทีมของพวกเขา
เพื่อที่จะตรวจจับสถานการณ์เหล่านี้ พวกเราได้ตั้งระบบติดตามเพื่อตรวจสอบพฤติกรรมการ AFK ในลักษณะนี้รวมไปถึงตัววัดภายในเกมที่พวกเราสามารถนำไปโยงถึงการ AFK ได้ พวกเราไม่สามารถลงรายละเอียดในส่วนของระบบติดตามนี้ได้ (เนื่องจากการเผยแพร่ข้อมูลในการตรวจจับการ AFK จะทำให้เหล่าผู้เล่นที่มีเจตนาไม่ดีสามารถหลีกเลี่ยงกฎเหล่านี้ได้ง่ายยิ่งขึ้น) แต่สิ่งที่เราสามารถบอกได้คือเป้าหมายของเราเป็นการทำให้กระบวนการตรวจจับนั้นสามารถวัดค่าออกมาได้ดียิ่งขึ้น หากมีพฤติกรรมหรือการกระทำรูปแบบใหม่ที่ตรงกับการตรวจจับ การค้นหามันจะเป็นเรื่องที่ไม่ยากเลย (รวมไปถึงการลงมือเมื่อเราพบพฤติกรรมเหล่านั้น)
สุดท้ายนี้ เราต้องการให้แน่ใจว่าการลงโทษการ AFK นั้นจะมีความยุติธรรม (ยกเว้นให้แก่เหล่าผู้เล่นที่มีการ AFK แค่นาน ๆ ครั้ง แต่จะลงโทษอย่างหนักกับผู้เล่นที่มีประวัติโชกโชน) เพื่อที่จะทำมันให้สำเร็จลุล่วงไปได้ เราได้สร้าง "เรตติ้ง" การ AFK ของผู้เล่นที่จะติดตามพฤติกรรมการ AFK ของพวกเขาจากเกมที่เล่นมาทั้งหมด ยิ่งผู้เล่นมีการ AFK มากเท่าไหร่ เรตติ้งของพวกเขาก็จะยิ่งต่ำลงเรื่อย ๆ และบทลงโทษของพวกเราก็จะยิ่งร้ายแรงขึ้นในการกระทำผิดครั้งต่อ ๆ ไป
หรือก็คือ หากคุณเป็นผู้เล่นที่แทบจะไม่เคยหรือไม่เคย AFK เลย เรตติ้งของคุณจะอยู่ในระดับที่ดี นั่นหมายความว่าหากคุณเกิดอุบัติเหตุที่ทำให้คุณ AFK จากเกมไป คุณจะได้รับบทลงโทษไม่แรงนัก (เช่น คุณอาจได้รับข้อความแจ้งเตือน)
ในทางกลับกัน หากผู้เล่นออกเกมด้วยความหัวร้อนในทุก ๆ เกมที่ผ่านมา พวกเขาจะต้องเผชิญกับบทลงโทษในทันทีตั้งแต่การตักเตือน การไม่ได้รับรางวัล XP การระงับการเข้าคิว และสุดท้ายจะถูกแบนจากการเล่นเกมจากเรตติ้งของพวกเขาที่ลดต่ำลง ในส่วนของกระบวนการเพิ่มบทลงโทษทั้งหมดนี้ พวกเขาได้แสดงให้เห็นถึงเหตุผลมากมายที่พวกเราจำเป็นต้องลงมือแก้ไข รวมไปถึงพฤติกรรมที่พวกเขาต้องปรับปรุง... ในกรณีที่พวกเขามาอ้อนวอน
พวกเราต้องการให้มั่นใจในการหลีกเลี่ยงกรณีเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างเช่นการ AFK กลางเกมในโหมด Deathmatch หากผู้เล่นทำการ AFK ในโหมด Deathmatch บทลงโทษที่ร้ายแรงที่สุดที่พวกเราจะได้รับคือการไม่ได้รับรางวัล XP ในเกมที่พวกเขา AFK เนื่องจากการ AFK ในโหมด Deathmatch นั้นไม่ได้ส่งผลร้ายแรงต่อเพื่อนร่วมทีม (ทุก ๆ คนล้วนเป็นศัตรูของคุณในโหมด Deathmatch) อย่างไรก็ตาม พวกเราเองก็รู้ว่ามีผู้เล่นจำนวนหนึ่งที่มาเก็บ XP ในโหมด Deathmatch โดยการเข้าเกมแล้วก็ AFK ไป
แล้วผลลัพธ์ล่ะ?
สิ่งที่กล่าวมานี้ก็คงจะไม่มีประโยชน์อะไรนอกเสียจากว่ามันสามารถยกระดับประสบการณ์ในการเล่น VALORANT ให้ดีขึ้นได้ แล้วพวกเราจะรู้ได้อย่างไรว่ามันได้ผลหรือไม่?
จะมีข้อมูลสองสามอย่างเพื่อใช้ในการวัดผลนี้ เราอาจเขียนบทความทั้งบทความได้โดยใช้แค่ข้อมูลดังกล่าว (ในส่วนของการวัดผล อคติที่อาจเกิดขึ้น และอื่น ๆ) แต่เราจะกล่าวถึงเกณฑ์มาตรฐานบางส่วนดังนี้
1. การตรวจจับการ AFK อย่างต่อเนื่อง
เริ่มจากอัตราการ AFK ขั้นรุนแรงที่ตรวจพบได้ (จำนวนการ AFK ต่อเกม) อย่างต่อเนื่องในเกมโหมดไม่จัดอันดับและเกมโหมดการแข่งขัน สำหรับกราฟนี้ พวกเราจะใช้คำว่าการ AFK "ขั้นรุนแรง" ระบุผู้เล่นที่ถูกตรวจพบการ AFK 6 ครั้งขึ้นไปในการแข่งขัน
อัตราการ AFK จะอยู่ในระดับคงที่สำหรับในช่วง 6 เดือนแรกของการเปิดตัว แต่พวกเราจะเห็นการ AFK ที่ถูกตรวจพบลดลงในช่วงต้นปี 2021 ด้วยสถานะนี้พร้อมกับเมื่อพวกเราเริ่มดำเนินการเพิ่มระดับการตรวจจับการ AFK รวมไปถึงบทลงโทษต่าง ๆ
โดยรวมแล้ว อัตราการ AFK ในเกมลดลงไปมากกว่าครึ่งในช่วง 1 ปีที่ผ่านมา อัตราการ AFK เริ่มคงที่อีกครั้งในอัตราที่ต่ำลงกว่าเดิม
2. การรายงานการ AFK
ปัญหาอย่างหนึ่งในการตรวจวัดการทำผิดที่ถูกตรวจพบ คือการที่พวกเราไม่สามารถรับรู้ถึงการ AFK ที่ระบบของเราตรวจจับไม่ได้ โดยรวมแล้ว พวกเรามั่นใจว่าการ AFK นั้นลดลง แต่ก็ยังไม่แน่ชัดว่ายังมีส่วนที่ต้องจัดการเหลืออยู่อีกมากเพียงใด สิ่งหนึ่งที่ทำให้พวกเราสามารถวัดได้ว่าคุณรู้สึกว่าคุณพบเจอกับการ AFK น้อยลงหรือไม่คือการตรวจสอบจำนวนการรายงานที่ได้รับ
กราฟด้านบนจะแสดง "อัตราการรายงาน" การ AFK ซึ่งเป็นจำนวนการรายงานปัญหาการ AFK ที่เราได้รับ โดยปรับให้เข้ากับชั่วโมงที่เล่น กราฟด้านล่างจะแสดงเปอร์เซ็นต์การเปลี่ยนแปลงของอัตราการรายงานการ AFK อย่างต่อเนื่องตั้งแต่ต้นปี คุณจะเห็นได้ว่าอัตราการรายงายการ AFK ที่ต่ำลงในเดือนมีนาคมนั้นลดลงจากเดือนมกราคมถึง 17% เลยทีเดียว
อาจจะมีกรณียกเว้นบางส่วนเข้ามาเกี่ยวข้อง อาจจะเป็นไปได้ว่าเหล่าผู้เล่น "เลิก" ส่งการรายงานเข้ามา แต่เมื่อเปรียบเทียบการรายงานในเรื่องอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการ AFK แล้ว ทำให้พวกเรามั่นใจว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญนี้เป็นผลมาจากสิ่งที่พวกเราได้ลงมือทำมา
ยิ่งตรวจจับได้ดีขึ้น ยิ่งรู้ข้อมูลที่ถูกต้องขึ้น
ข่าวดีจากสิ่งที่เราได้พัฒนามาจนถึงตอนนี้คือการตรวจสอบและแทรกแซงต่าง ๆ ที่เราติดตั้งไว้เพื่อตรวจจับ ลงโทษ และลดปัญหาการ AFK นั้นเหมือนว่าจะส่งผลช่วยลดความถี่ที่จะเกิดการ AFK ในเกมอย่างเห็นได้ชัด
แต่มันยังไม่จบเพียงแค่นี้!
สิ่งแรกที่เราสามารถทำได้อีกคือการเพิ่มประสิทธิภาพของการตรวจจับให้ดียิ่งขึ้น เนื่องจากเราเริ่มต้นจากปัญหาการ AFK พวกเราได้ขยายความถึงพฤติกรรมในรูปแบบต่าง ๆ ที่นับว่าเป็นการ AFK ในระบบของเรา เนื่องจากเหล่าผู้เล่นจะยิ่ง..."สร้างสรรค์" ในการหาวิธี AFK มากขึ้น การตรวจจับของเราก็จะไม่ยอมน้อยหน้าเช่นเดียวกัน เทคนิคในการ AFK ที่ดูจะฉลาดมากขึ้นอีกหลายวิธีมักจะไปตรงกับพฤติกรรมอันไม่น่าพึงประสงค์รูปแบบอื่นเช่น การเจตนาแจก การกลั่นแกล้ง หรือโปรแกรมปั๊มบอทอัตโนมัติ (จะกล่าวถึงเพิ่มเติมในบทความอื่น)
สิ่งต่อมาคือการแจ้งข่าวสารแก่คุณอยู่เสมอ การแบ่งปันข้อมูลของกระบวนการและผลลัพธ์ของสิ่งที่เราได้ทำมาเพื่อพัฒนาสังคมในเกม VALORANT นั้นเป็นสิ่งที่เรามุ่งหวังไว้ มันคือสิ่งที่พวกคุณบอกกับพวกเราว่าคุณต้องการให้มันเกิดขึ้น นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่พวกเราต้องการเขียนบทความเหล่านี้มาตั้งแต่แรก
ขณะที่พวกเราดำเนินการต่อไป พวกเราจะแจ้งให้คุณทราบเกี่ยวกับสถานะของตัวเกมไม่ว่าจะเป็นในส่วนของปัญหาการ AFK ที่ลดลงกว่าเดิม หรือการตรวจจับและแก้ไขในส่วนของพฤติกรรมอื่น ๆ สิ่งที่พวกเราต้องการเป็นการตอบแทนเป็นเพียงการขอให้คุณช่วยแบ่งปันคำถาม ความคิดเห็น ข้อเสนอแนะ อย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการให้พวกเราดำเนินการเพื่อให้เกม VALORANT ดูปลอดภัยและน่าสนุกมากยิ่งขึ้นไปอีก
คุณสามารถติดตามพวกเราได้บน Twitter ที่นี่และที่นี่ (แต่เราจะอยู่ในทุก ๆ ที่แหละ!)
ขอบคุณมากที่ใช้เวลาอ่านบทความนี้มาจนจบ ในครั้งหน้าที่เราได้พบกัน เราจะมาพูดถึงพฤติกรรมเกมเพลย์ที่ไม่เหมาะสม (การใช้สกิลใส่เพื่อนร่วมทีม การทำลายเกม การจงใจแจก และอื่น ๆ)
ขอบคุณมาก!