ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสมาชิกใหม่ในคลังแสง: Outlaw

มาดูกันว่าทีมงานออกแบบ Outlaw อย่างไร ก่อนเปิดตัวพร้อม Episode 8

สวัสดีค่ะทุกคน! ในวันนี้ เราจะมาเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกบางส่วนจากทีมผู้พัฒนาเกี่ยวกับอาวุธใหม่ ซึ่งก็คือ Outlaw นั่นเอง เราจะเพิ่มปืนสไนเปอร์ใหม่ลงในคลังแสงของทุกคน เมื่อเริ่ม Episode 8 Act 1 เราไม่ได้พูดคุยเกี่ยวกับอาวุธใน VALORANT โดยทั่ว ๆ ไปมาสักพักใหญ่แล้ว และยังถือได้ว่านี่เป็นครั้งแรกที่เรามีการเพิ่มอาวุธใหม่นับตั้งแต่ที่เปิดเกมมา เราจึงต้องการพูดคุยถึงแนวทางการตัดสินใจของเราในการเพิ่มตัวเลือกในคลังแสงให้กับทุกคน

ปรัชญาอาวุธ

หนึ่งในเป้าหมายหลักด้านอาวุธใน VALORANT ยังคงเหมือนเดิมมาโดยตลอด: อาวุธทุกอันควรมีเหตุผลที่ชัดเจนในการเลือกซื้อ เรากำหนดปรัชญานี้ไว้ตั้งแต่ช่วงแรกเริ่มของการพัฒนา VALORANT และใช้เป็นดาวนำทางของเราในขณะออกแบบ Outlaw

เราเข้าใจดีว่าการเปิดตัวอาวุธใหม่นั้นแตกต่างจากการเปิดตัวเอเจนท์หรือแผนที่ใหม่ เอเจนท์และแผนที่ต่างก็มีข้อจำกัดมากกว่า ในขณะที่ทุกคนสามารถซื้ออาวุธมาใช้ได้ตราบใดที่มีเครดิตมากพอ ตามหลักแล้ว อาวุธใหม่จะส่งผลกระทบต่อเกมเพลย์อย่างมาก

ด้วยเหตุนี้ เราจึงเชื่อมาโดยตลอดว่าอาวุธแต่ละอันของเรา จะต้องมีเหตุผลที่ดีพอในการมีอยู่ ควรมีความชัดเจนว่าอาวุธชิ้นใดจะส่งผลดีหรือผลเสียต่อโอกาสชนะของทีมคุณ ในทุกสถานการณ์ที่คุณต้องเผชิญ และคุณควรรู้สึกมั่นใจในการตัดสินใจเลือกของตัวเองในช่วงต้นรอบ

เช่น หากคุณอยู่ในแผนที่ Ascent โดยเล่น Sova เป็นฝ่ายป้องกัน Odin ก็จะเป็นตัวเลือกที่ดี หรือหากทีมคุณอยู่ในรอบประหยัดเงิน และคุณรู้สึกว่ากำลังมือขึ้นในการเล็งยิง ก็อาจเลือกซื้อ Sheriff แต่เพื่อช่วยรักษาสมดุลของเกมไว้ ในทางตรงข้ามก็ต้องชัดเจนด้วยเช่นกัน อาวุธแต่ละอันควรมีจุดอ่อนและโอกาสในการแก้เกมที่ชัดเจน

นับตั้งแต่เกมเปิดตัว เราติดตามสถานะของเกมรวมทั้งประเมินคลังแสงอาวุธของเราอย่างต่อเนื่องมาโดยตลอด การสำรวจเหล่านี้ส่งผลให้เราได้ข้อสรุปใหม่เกี่ยวกับสถานะของเกมในปี 2023 เราสัมผัสได้ถึงช่องว่างด้านตัวเลือกปืนสไนเปอร์ที่ผู้เล่นมีในปัจจุบัน และรู้สึกตื่นเต้นที่ได้มีโอกาสสำรวจตัวเลือกบางอย่างที่อาจเป็นไปได้ เราเชื่อว่าเราพบคำตอบที่ลงตัวที่สุด ซึ่งก็คือ Outlaw

การออกแบบปืนสไนเปอร์ไรเฟิลแบบยิง 2 นัด

outlaw.jpg

Outlaw เป็นปืนสไนเปอร์ไรเฟิลสังหารราคาปานกลาง ซึ่งจะช่วยเพิ่มตัวเลือกให้กับเหล่าผู้ที่ชื่นชอบการสอยไกล นอกจากนี้ปืนสไนเปอร์ใหม่ยังช่วยเพิ่มความลุ่มลึกให้กับกลยุทธ์ VALORANT โดยรวมอีกด้วย สุดท้ายนี้ เราหวังว่า Outlaw จะช่วยเติมเต็มช่องว่างระหว่าง Marshal และ Operator ในแง่ของประสิทธิภาพและราคาได้ นอกจากนี้ Outlaw ยังมีส่วนผสมขององค์ประกอบต่าง ๆ จากปืนสไนเปอร์อื่น ๆ แต่ละกระบอก ในขณะที่ยังมีองค์ประกอบใหม่ ๆ บางอย่างเป็นของตัวเองอีกด้วย

อย่างที่เราได้พูดถึงไปก่อนหน้านี้เกี่ยวกับปรัชญาอาวุธของเรา สิ่งสำคัญคือปืนสไนเปอร์ทุกกระบอกจะต้องมีจุดแข็งและจุดอ่อนที่ชัดเจนเป็นของตัวเอง และเช่นเคย อาวุธดังกล่าวจะต้องมีเหตุผลที่ดีพอในการมีอยู่ จุดเด่นของ Outlaw คือความสามารถในการยิงสองนัดต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องออกจากการซูมผ่านสโคปของคุณ แต่ก็มาพร้อมกับระยะเวลารีโหลดที่ยาวนาน ซึ่งเป็นช่องโหว่ที่เปิดโอกาสให้ศัตรูของคุณตอบโต้ได้หากคุณยิงพลาด หรือในกรณีที่คุณต้องการยิงเพิ่ม

outlaw2.jpg

แม้ว่าเราจะเลือกกำหนดให้ Outlaw เป็นอาวุธแบบยิง 2 นัด แต่แนวคิดดังกล่าวก็จำเป็นต้องผ่านการพิสูจน์ นอกจากนี้ สิ่งสำคัญคือการที่เรายังเปิดโอกาสให้ทีมนักออกแบบของเราสามารถปรับเปลี่ยนเกมเพลย์ได้ หลังจากที่เมต้าเริ่มปรับตัวตามอาวุธใหม่ เหมือนกันกับที่เราเคยทำเมื่อไม่นานมานี้กับจำนวนกระสุนของ Judge อีกหนึ่งองค์ประกอบในระหว่างกระบวนการออกแบบที่สำคัญสำหรับทีมงาน คือการดูแลให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนสามารถแยกออกในระหว่างการเล่นเกมว่านั่นคือปืนสไนเปอร์ไรเฟิลแบบยิง 2 นัด เพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายนั้น เราจึงใช้เวลาไปกับการสำรวจ ทดสอบ และออกแบบทั้งรูปร่างลักษณะและความรู้สึกโดยรวมเกี่ยวกับแอนิเมชันการรีโหลด เสียง และกระสุนปืน

ใน VALORANT เสียงคือหนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุด และอาจตัดสินผลแพ้ชนะของแต่ละรอบได้เลย การได้ยินเสียงฝีเท้าขณะที่ศัตรูกำลังเปลี่ยนตำแหน่ง เสียงสาดกระสุนลูกหลงโดนผนังนอกไซต์ของคุณ หรือเสียงรีโหลดปืน ทุกอย่างล้วนเป็นปัจจัยที่อาจส่งผลกระทบต่อแนวทางการเข้าปะทะครั้งถัดไปของคุณ และแผนการเล่นในรอบนั้น ๆ ดังนั้น ในขณะที่เราพัฒนา Outlaw เราจึงสร้างเสียงเฉพาะตัวขึ้นมาสำหรับทั้งการรีโหลดแบบเต็มและแบบบางส่วน เพื่อให้คุณทราบเสมอก่อนที่ตัดสินใจเข้าปะทะหรือประสานงานกับหนึ่งในเพื่อนร่วมทีมของคุณ ว่าเวลามีคนรีโหลด Outlaw นั้น มีเสียงและแอนิเมชันเป็นอย่างไร 

นอกจากนี้เรายังกำหนดให้ Outlaw ใช้เวลาในการรีโหลดไม่เท่ากัน โดยขึ้นอยู่กับจำนวนนัดที่ยิงออกไป เราจำเป็นต้องสร้างแอนิเมชันที่แตกต่างกันสำหรับทั้งการรีโหลดแบบเต็มและแบบบางส่วน เพื่อให้แต่สถานะมีลักษณะเด่นที่ชัดเจน และช่วยให้เราสามารถรักษาเกมเพลย์ที่ชัดเจนเอาไว้ได้อย่างสม่ำเสมอ

ด้วยรูปแบบการรีโหลดและการยิงแบบสองนัดที่ไม่เหมือนใคร ดีไซน์แบบหักลำกล้อง (คล้ายกับปืนลูกซอง) จึงให้ภาพที่ดูสมเหตุสมผลที่สุด และยังช่วยให้ Outlaw มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เมื่อเทียบกับดีไซน์แบบคานเหวี่ยงของ Marshall และแบบลูกเลื่อนของ Operator

แต่เราต้องการให้ Outlaw มีความโดดเด่นมากยิ่งขึ้น เราจึงออกแบบให้ปืนนี้ยิงกระสุนลูกโดดแทนกระสุนปกติ จึงให้สัมผัสที่แตกต่างจากปืนสไนเปอร์ไรเฟิลกระบอกอื่น ๆ บอกได้เลยว่าปืนกระบอกนี้มีแรงถีบเอาเรื่องทีเดียว

เข้าสู่สนามยิงปืน

เราหวังว่า Outlaw จะช่วยเพิ่มตัวเลือกและกรณีการใช้งานปืนสไนเปอร์ไรเฟิล ในหลากหลายสถานการณ์ด้านการเงินได้มากยิ่งขึ้น

เราอยากให้ Outlaw เป็นภัยอันตรายที่ทุกคนรู้สึกยำเกรงและคำนึงถึงอยู่เสมอ เราจึงกำหนดให้ปืนนี้สร้างความเสียหายรุนแรงพอที่จะสังหารศัตรูที่สวมเกราะเบาได้โดยการยิงเพียงนัดเดียวที่ลำตัว ซึ่งน่าจะมีศักยภาพมากเพียงพอในการรับมือกับบางแผนการเล่นในเมต้าปัจจุบัน เช่น การซื้อเกราะเบากับปืนไรเฟิลในทุก ๆ รอบ เพื่อความได้เปรียบด้านการเงิน

หลังจากเพิ่มตัวแปรที่อาจส่งผลให้เมต้าเปลี่ยนแปลงไปได้ เราจะยังคงยึดมั่นตามปรัชญาของเรา และจะติดตามอย่างใกล้ชิดถึงผลกระทบที่อาวุธนี้มีต่อสถานะของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ก่อนที่เราจะเริ่มวางแผนการออกแบบอาวุธใหม่อีกหนึ่งอันในอนาคต แต่การคงไว้ซึ่งความยืดหยุ่น เพื่อใช้ประโยชน์จากโอกาสในการเพิ่มอาวุธใหม่ ๆ ทันทีที่เราเล็งเห็น ก็เป็นสิ่งที่จะช่วยให้เกมมีความสดใหม่และสนุกได้อย่างยาวนานอีกหลายปีต่อจากนี้

เราจะได้เรียนรู้มากมายจากการเปิดตัวในครั้งนี้ เนื่องจากนี่เป็นอาวุธใหม่อันแรกหลังที่เกมเปิดตัวของเรา โปรดส่งคำติชม (พร้อมคลิปของคุณ!) ถึงเรา หลังจากที่ Outlaw ไปถึงคลังแสงของคุณด้วยนะ เราอดใจรอที่จะได้ฟังความเห็นของคุณ และชมภาพการเล่นเจ๋ง ๆ แทบไม่ไหวแล้ว