ไปยังรายการบทความ

บันทึกแพตช์ VALORANT 2.03

แชร์:

สำหรับแพตช์นี้ เราจะปรับแต่ง Stinger ใหม่โดยการเพิ่มระดับความเชี่ยวชาญในการใช้งานของเขา แทนที่จะปล่อยให้แข็งแกร่งในหลาย ๆด้านมากเกินไป Marshal และ Frenzy ก็ได้รับการปรับราคาเช่นกัน

อย่างที่เราได้คาดการณ์กันไว้ใน สถานะของเอเจนท์ Yoru ได้รับการปรับความสมดุลเซ็ตแรกของเขา ซึ่งเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่ามันจะช่วยให้เขามีผลกระทบและประสิทธิภาพตามที่เราตั้งใจไว้ โดยรวมแล้ว สกิล Devour และ Dismiss ของ Reyna นั้นดูจะดุดันเกินไป ดังนั้นเราจึงลดการเปลี่ยนแปลงหน่านั้นลง ไม่ต้องเป็นกังวลไปนะ เหล่าแฟนคลับ Reyna เพราะต่อแต่นี้ไป เธอจะได้รับ Soul Orb จากคนที่เธอได้สร้างความเสียหายไว้ล่าสุด โดยไม่จำเป็นต้องเป็นผู้สังหารเขาก็ได้

อย่าลืมว่า โหมดเกมใหม่อย่าง Escalation ก็เปิดให้เล่นแล้วนะ คุณสามารถอ่านข้อมูลวิธีการเล่นโหมดใหม่ได้ที่สตอรี่ของเรา

2_17_21_Patch_Notes_Highlights.jpg

อัปเดตเอเจนท์

reyna-banner.png

REYNA

Reyna โดนทั้งเนิร์ฟและบัฟทั้งสองอย่างโดยเราหวังว่าจะช่วยเพิ่มศักยภาพในการครองเกมการแข่งขันของเธอ ในขณะที่ยังคงรักษารูปแบบการเล่นปกติและการเล่นเป็นทีม การลดจำนวนชาร์จควรจะจำกัดว่าเธอจะส่งผลกระทบรอบต่อรอบได้มากแค่ไหนหากเธอยิงชนะฝ่ายตรงข้ามมาก ๆ แต่ยังมีพื้นที่เพียงพอให้เธอ 1v5 ได้เมื่อใช้ Empress(X)

ราคาที่เพิ่มขึ้นของ Devour และ Dismiss ควบคู่ไปกับราคาที่เพิ่มขึ้นของ Frenzy (ดูด้านล่าง) ควรจะผลักดันให้ตัดสินใจประหยัดยากขึ้นในระหว่างรอบปืนพก จากนี้ไปเธอจะไม่สามารถซื้อชาร์จหรือ Leer(C) สกิล Soul Orb ของเธอ และอัปเกรดปืนพกของเธอได้ ในทางกลับกัน การที่ Reyna ได้รับ Soul Orb จากศัตรูที่เพิ่งโดนความเสียหายน่าจะช่วยเธอพึ่งพาได้มากขึ้นเมื่อมองจากด้านการเล่นเป็นทีม และลดการขัดใจกันเมื่อพันธมิตรเป็นผู้สังหารและ Reyna ไม่ได้อะไรกลับมา

  • จำนวนชาร์จ Devour(Q) และ Dismiss(E) สูงสุดลดลง 4 >>> 2
  • ราคา Devour และ Dismiss เพิ่มขึ้น 100 >>> 200
  • ศัตรูที่ถูกสังหารและได้รับความเสียหายจาก Reyna ภายใน 3 วินาที จะดร็อป Soul Orb แม้ว่า Reyna จะไม่ใช่ผู้ที่ลงมือสังหารก็ตาม

Yoru-banner.png

YORU

ในระหว่างที่เราค้นหาสิ่งที่จะปรับปรุงเกี่ยวกับพลังและสกิลของ Yoru ในอนาคต เพื่อที่จะทำให้เขาบรรลุตามจุดมุ่งหมายหลักของตัวละคร เราก็อยากทำการเปลี่ยนแปลงสองสามอย่างที่เรารู้สึกว่าน่าจะปรับปรุงการใช้งานของเขาในทุกวันนี้ได้ไปก่อน Gatecrash ไม่ได้ให้ข้อมูลอะไรมากมายว่าศัตรูเห็นหรือได้ยินส่วนหนึ่งของการเทเลพอร์ตหรือไม่ ดังนั้นเราจึงเพิ่มอะไรอีกนิดหน่อยเพื่อให้เรื่องนี้ง่ายขึ้น ในส่วนของอัลติเมทนั้น เราสังเกตว่า Yoru มีภาระในการสื่อสารข้อมูลศัตรูระหว่างพันธมิตรและจุดหมายของเขา และเราอยากทำให้เขาและทีมของเขาทำได้ง่ายขึ้น เพื่อให้พวกเขาได้เข้าใจถึงสภาวะของรอบเมื่อพวกเขากำลังจัดตั้งการโจมตีที่สุดยอดนี้

Gatecrash(E)

  • Gatecrash จะแสดงระยะที่ศัตรูเห็นขอบเขตบนแผนที่ย่อในขณะที่เคลื่อนที่อยู่
  • ระยะทางที่ศัตรูจะได้ยินเสียงของการเทเลพอร์ต Gatecrash จะถูกแสดงบนแผนที่ย่อแล้ว

Dimensional Drift(X)

  • ระหว่างที่อยู่ใน Dimensional Drift แผนที่ย่อของ Yoru จะสามารถมองเห็นได้แล้ว
  • ในระหว่างที่อยู่ใน Dimensional Drift ศัตรูที่อยูในวิสัยทัศน์ของ Yoru จะถูกเปิดเผยในแผนที่ย่อของพันธมิตรเช่นกัน
  • Dimensional Drift จะไม่สามารถใช้ตัวบังศัตรูได้อีกต่อไป

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Incendiary(Q)

  • จะได้ยินเสียงของ Incendiary ในเขตการยิงที่ยังใช้งานอยู่ง่ายขึ้นเมื่อมีการกระทำหรือเสียงอื่น ๆ เกิดขึ้นใกล้ ๆ

phoenix-banner.png

PHOENIX

Hot Hands(E)

  • จะได้ยินเสียงของ Hot Hands ในเขตการยิงที่ยังใช้งานอยู่ง่ายขึ้นเมื่อมีการกระทำหรือเสียงอื่น ๆ เกิดขึ้นใกล้ ๆ

อัปเดตอาวุธ

MARSHAL

เราอยากจะขัดเกลาความแข็งแกร่งด้านสไนเปอร์ให้ Marshal ด้วยการบัฟความเร็วเคลื่อนที่เมื่อกำลังซูมอยู่ จุดประสงค์ก็คือเพื่อสร้างลักษณะเฉพาะตัวที่แข็งแกร่ง, ว่องไว, ยิงแล้วหนีได้ให้กับอาวุธ มีราคาในการบัฟด้วย เพราะอาวุธนี้ไม่ได้ทำได้หลาย ๆ อย่างเหมือนอาวุธอื่น ๆ ในระยะเดียวกัน

  • ความเร็วในการเคลื่อนที่ในขณะที่ซูมจะอยู่ที่ 90% ของความเร็วในการเคลื่อนที่ตอนที่ไม่ซูม (ก่อนหน้านี้ ความเร็วในการเคลื่อนที่ในขณะที่ซูมคือ 76% ของตอนที่ไม่ซูม)
  • ราคาลดลงจาก 1100 >>> 1000
  • การขยายการซูมเพิ่มขึ้น 2.5x >>> 3.5x

STINGER (ยิงอัตโนมัติ)

Stinger เป็นอาวุธที่แข็งแกร่งมาสักพักแล้ว และแม้ว่าเราจะชอบที่มันสามารถเป็นตัวคุกคามได้ทุกเมื่อในเกม แต่ตอนนี้ดูเหมือนจะมีศักยภาพมากเกินไปในหลาย ๆ ด้านแล้ว เราจะจัดการกันตรง DPS ดิบด้วยการลดอัตราการยิง (แบบอัตโนมัติเท่านั้น) และเพิ่มการกระจายมากขึ้นและ/หรือปรับรีคอยล์ให้กับโหมดยิงทั้งสองแบบ เพื่อให้กำหนดระยะที่เหมาะสมได้ดีขึ้นสำหรับโหมดที่กล่าวมา และยังเป็นการเพิ่มความเชี่ยวชาญของอาวุธให้มากขึ้นอีกด้วย การเพิ่มราคานั้นเพื่อที่มอบความเป็นพรีเมียมที่แม้จะโดนเนิร์ฟให้กับ Stinger แต่ความหลากหลายก็ยังคงมีศักยภาพอยู่

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 1000 >>> 1100
  • อัตราการยิงอัตโนมัติลดลงจาก 18 >>> 16
  • ตอนนี้การกระจายสูงสุดของการยิงอัตโนมัติจะอยู่ที่กระสุนที่ 4 แทนที่จะเป็นกระสุนที่ 6
  • ปรับเส้นโค้งรีคอยล์ระยะสูง (แนวตั้ง) สำหรับโหมดอัตโนมัติ รีคอยล์จะค่อย ๆ ไต่รุนแรงมากขึ้นเมื่อผ่านกระสุนนัดที่ 3
  • ลดการป้องกันกระสุนสวิตช์เฉียงตอนยิงอัตโนมัตินับจาก 4 >>> 3 เมื่อยิงอัตโนมัติ

STINGER (ยิงเบิสต์)

  • ปรับรีคอยล์ระยะสูง (แนวตั้ง) ให้รุนแรงมากขึ้นหลังจากการเบิสต์ครั้งแรก
  • เพิ่มข้อผิดพลาดมากขึ้นในการเบิสต์หลังจากครั้งแรก
  • ปรับปรุงเวลาการฟื้นตัวในโหมดเบิสต์จาก .45 >>> .4

FRENZY

เมื่อไม่นานมานี้ Frenzy ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และแม้ว่าเราจะยินดีที่ได้เห็นแบบนั้นก็ตาม รู้สึกว่ามันจะผลักดันตัวเลือกอื่น ๆ มากมายเพิ่มขึ้นในรอบปืนพก เราอยากเห็นว่าหากราคาเพิ่มขึ้นจะมีผลต่ออัตราการซื้ออย่างไรบ้าง และเช่นเดิม เราจะติดตามอาวุธชิ้นนี้เพื่อทำการปรับแต่งในภายหลัง

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 400 >>> 500

อัปเดตโหมด

Escalation เปิดให้บริการแล้ว! (อ่านบทสรุปโหมดเกมแบบเต็ม ๆ ของเรา)

  • นี่เป็นโหมด 5v5 แบบด่วน (ประมาณ 7–9 นาที) และรวดเร็ว ที่ซึ่งคุณจะต้องแข่งกันผ่านอุปกรณ์สวมใส่ที่ค่อย ๆ ลดความแรงลงเรื่อย ๆ พร้อมกับทีมของคุณ อุปกรณ์สวมใส่ที่ได้จะแตกต่างกันในแต่ละเกม แต่จะมีการผสมผสานกันระหว่างอาวุธและสกิลอยู่ตลอด ทั้งสองทีมจะได้อุปกรณ์สวมใส่รายการเดียวกันตลอดทั้งเกม
    • เป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดของเราสำหรับ Escalation คือการเสนอโหมดที่เร็วและสนุก ซึ่งจะส่งเสริมการเล่นแบบโซเชียลได้และมอบโอกาสให้คุณได้ฝึกฝนการใช้อาวุธใหม่ ในสภาพแวดล้อมที่มีการเดิมพันที่ต่ำกว่า เรายังรู้สึกตื่นเต้นที่จะนำเสนอโหมดสั้น และบ้าบอหน่อย อันเป็นเอกลักษณ์ เพื่อสรุปทุกอย่างที่เรามี!
    • นี่เป็นโหมดเกมที่ถูกร้องขอมามากมาย เราจึงตื่นเต้นเป็นพิเศษที่จะนำเสนอสิ่งนี้ให้กับคุณ
  • เราจะยืนยันอีกทีว่าโหมดนี้จะเปิดให้เล่นกันนานแต่ไหน แต่เราอยากให้เปิดตราบเท่าที่มันสมเหตุสมผล โดยขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมของคุณ

อัปเดตโหมดการแข่งขัน

  • การ AFK ในเกมการแข่งขันเป็นเวลานาน (ปัจจุบันกำหนดเป็น 6 รอบขึ้นไป) ตอนนี้จะส่งผลให้โดนลงโทษเป็นการหักแต้มเรตติ้งแรงค์ 8 แต้ม
    • เราเข้าใจว่าบางครั้งคอมพิวเตอร์, ISP ฯลฯ ของคุณอาจประสบปัญหาในระหว่างเกมได้ ดังนั้นเราจะไม่ลงโทษคุณหากคุณพลาดไม่กี่รอบ แต่เราอยากส่งเสริมให้ผู้เล่นกลับมาจากการ AFK และเล่นแมตช์การแข่งขันของพวกเขาให้จบ
  • ตอนนี้ตราแรงค์ฉากจะขึ้นอยู่กับการชนะแรงค์ที่สูงที่สุดของคุณ แทนที่จะเป็นการชนะที่ดีที่สุดเป็นลำดับที่เก้า

สำหรับบริบทเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ โปรดอ่านแผนของแรงค์ E2: A2 โดยรวม

ความสะดวกสบายในการใช้งาน

  • ตอนนี้สเปรย์ทั้งหมดจะถูกทำลายในตอนเริ่มต้นรอบ

การปรับปรุงและอัปเดตฉากการตาย

มีการเปลี่ยนแปลงเฉพาะสองอย่างในฉากการตาย นั่นก็คือ ทุกอย่างจะเกิดขึ้นเมื่อคุณถูกสังหารและก่อนที่คุณจะกลายเป็นผู้ชม เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะเพิ่มประสบการณ์และอารมณ์ในเกมของคุณ จากการจัดการกับความไหลลื่นของการเคลื่อนไหวของกล้องและจังหวะโดยรวมของฉากนี้ อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถชุบชีวิตคุณได้นะ นั่นเป็นหน้าที่ของ Jett

  • การกำหนดเวลา
    • เวลาเริ่มของการเลือนหายเป็นฉากดำลดลงจาก 1.75 วินาทีหลังจากที่ตาย >>> 1.5 วินาทีหลังจากที่ตาย
    • เวลาที่ใช้บนหน้าจอดำเต็ม ๆ เพิ่มขึ้นจาก ~0 วินาที >>> 0.25 วินาที
    • เวลารวมของฉากตอนที่ตายไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลง ยังคงอยู่ที่ 2.75 วินาที
  • ทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องลื่นขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนที่ทีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ไม่ดี
    • ก่อนแพตช์ 2.03 นั้น ไม่ว่าใคร (แต่โดยเฉพาะผู้ที่มีค่าปิงสูงหรือการเสียแพ็กเก็ตไป) ก็อาจประสบปัญหาของกล้องกระตุกระหว่างฉากการตาย
    • หลังจากที่เราตรวจสอบปัญหานี้ พวกคุณสบายใจได้เลยว่าการกระตุกของกล้องนี้ไม่ได้กระทบต่อประสิทธิภาพการต่อสู้ คนที่ประสบปัญหานี้ก็คือคนที่ตายไปแล้วในระหว่างที่มีการเคลื่อนไหวที่ไม่ไหลลื่น
    • ตอนนี้ไม่ว่าสภาพเครือข่ายของคุณจะเป็นยังไง ทุกคนก็จะได้การเคลื่อนไหวของกล้องที่ไหลลื่นในระหว่างฉากตาย

บั๊ก

  • แก้ไขปัญหาที่ Decoy ของ Yoru มีเสียงฝีเท้าที่แตกต่างจากตัว Yoru เองเล็กน้อย
  • แก้ไขปัญหาที่ตัวบ่งชี้ในโลกสำหรับ Cyber Cage ของ Cypher หายไปหากได้รับความเสียหาย
  • แก้ไขปัญหาที่ Owl Drone ของ Sova สามารถทะลุผ่านภูมิประเทศที่เฉพาะเจาะจงของแผนที่และดูอีกด้านหนึ่งได้
  • แก้ไขปัญหาที่ผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบจากการบิดเบือนการมองเห็นจะมองเห็นควันภายในได้ชั่วคราว แทนที่จะบิดเบือนการมองเห็น
  • แก้ไขปัญหาที่ Seekers ของ Skye จะใช้งานไม่ได้อีกต่อไปหากเธอถูกสังหารในช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงมากในขณะที่กำลังร่ายอยู่
  • แก้ไขปัญหาที่ Yoru ไม่สามารถสวมใส่อาวุธหรือสกิลได้หากเขายกเลิก Dimensional Drift ทันทีที่บัฟใช้งานได้
  • ในบางกรณี Lockdown ของ Killjoy จะไม่สามารถวางใน Barrier Orb ของ Sage ได้อีกต่อไป
    • หากวาง Barrier Orb ไว้บนอัลติเมทของ Killjoy ส่วนของกำแพงที่ปิดบังอัลติเมทอยู่จะถูกทำลาย
  • แก้ไขปัญหาที่การเทเลพอร์ตไปยัง Gatecrash ของ Yoru ที่กำลังจะหมดอายุพอดี จะทำให้เขาตกทะลุลงไปในแผนที่จนเสียชีวิต (RIP)
  • แก้ไขปัญหาที่บางครั้งเมื่อวาง Bait เวอร์ชันอยู่กับที่ของ Yoru แล้ว มันอาจตกทะลุพื้นได้
  • แก้ไขปัญหาที่บางครั้งการเสียงพากย์ Hunter’s Fury ของ Sova เล่นเองเมื่อพยายามสวมใส่ Owl Drone ในเวลาเดียวกัน แม้ว่าจะไม่ได้ใช้งานก็ตาม
  • หน้าจอจบเกมจะไม่แสดง “การร่ายสกิลเฉลี่ยต่อรอบ” เป็น 0 อีกต่อไป
  • แก้ไขบั๊กอินพุตสองสามอย่างเกี่ยวกับการครอบครองและไม่ได้ครอบครองวัตถุ (กล้องของ Cypher, โดรนของ Sova ฯลฯ) ในเฟรมเดียวกัน ซึ่งจะนำไปสู่การล็อกอินพุตทั้งหมดหรือล็อกทิศทางของมุมมอง
    • ขอโทษผู้เล่นที่ใช้ Cypher เป็นหลักด้วย และขอบคุณสำหรับรายงานทั้งหมด!
  • แก้ไขปัญหาที่การตั้งค่าบางอย่างจะไม่แสดงขณะที่อยู่ในเกม
  • หากคุณเปิดการตั้งค่าบอดสี สีไอคอนผู้เล่นของคุณบนแผนที่ย่อจะเป็นสีขาว
  • แก้ไขปัญหาอินพุตสองสามอย่างที่ทำให้ผู้เล่นติดเมื่อใช้ Orb หรือวาง Spike

พวกเราคือกำลังรอ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง