ไปยังรายการบทความ

บันทึกแพตช์ VALORANT 3.0

แชร์:

นอกเหนือจากด้านล่างนี้แล้ว อย่างที่เหลือที่จะมาถึงในฐานะส่วนหนึ่งของ Episode 3 Act I ซึ่งคุณสามารถอ่านได้ในการสรุปของเรานี้ และนี่ก็คือข้อความจากหัวหน้านักออกแบบของเรา:

แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในแพตช์นี้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นก็เน้นไปที่การปรับปรุงส่วนประกอบที่สำคัญของเกมสองส่วน: การเพิ่มความสำคัญของการยิงที่แม่นยำ และขยายความกว้างของกลยุทธ์

เมื่อเราคิดถึง VALORANT เราจะคิดถึงทุก ๆ แผนที่ อาวุธ และตัวละครว่าเป็นส่วนหนึ่งของแซนด์บ๊อกซ์ที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ที่ที่คุณสามารถใช้ฝีมือและความสร้างสรรค์ของคุณเพื่อก้าวข้ามทุก ๆ ความท้าทายที่คุณได้พบ เราเชื่อว่า VALORANT จะยอดเยี่ยมที่สุดเมื่อคุณพบกับความท้าทายที่มีเอกลักษณ์หลากหลายรูปแบบที่บังคับให้คุณต้องตัดสินใจเลือกเครื่องมือและแผนการที่คุณจะใช้จัดการ เพื่อจะให้ทำเช่นนั้นได้ เราได้ทดลองเปลี่ยนแปลงระบบเครดิตทั้งหมดของเกม ไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงราคาของอาวุธและสกิลเพื่อให้เข้ากับผลกระทบที่มีต่อเกม และการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เลือกอาวุธและแผนการที่มีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นและหลากหลายมากขึ้น

การเปลี่ยนแปลงที่มีผลทั้งเกมแบบนี้อาจจะรู้สึกสาหัสพอสมควร เพราะเราเหมือนบอกให้คุณทุกคนเริ่มเรียนรู้ใหม่แต่ต้นในสิ่งที่คุณรู้สึกคุ้นชินแล้ว คุณจะถูกบังคับให้ตัดสินใจระหว่างตัวเลือกที่ยากลำบากว่าคุณจะนำอะไรเข้าสู่การต่อสู้ในแต่ละรอบ หรือถูกบังคับให้เข้าหาศัตรูแบบที่แตกต่างออกไป แต่ขอให้คุณรู้ไว้ว่าศัตรูของคุณก็พบกับความท้าทายเดียวกันด้วย

—Max Grossman และ Sal Garozzo ผู้นำนักออกแบบร่วม

Patch_Notes_Highlights_3_00-tha.jpg

อัปเดตเอเจนท์

เพื่อที่จะให้ไปถึงเป้าหมายที่จะสร้างแซนด์บ๊อกซ์ที่มีไดนามิกมากขึ้น เราได้ปรับราคาของสกิล อัตราคูลดาวน์ และแต้มอัลติเมทที่ใช้ของเอเจนท์ทั้งหมด โดยทั่วไปแล้ว เราเห็นว่าเอเจนท์บางคนมีผลกระทบต่อรูปเกมมากเกินไปด้วยสกิลของพวกเขาโดยไม่มีข้อเสียที่ชัดเจน เป้าหมายของเราคือสร้างจังหวะการใช้สกิลที่ดีขึ้นตลอดทั้งรอบ และบังคับให้คุณคิดอย่างรอบคอบมากขึ้นเกี่ยวกับการซื้อของคุณ

เอเจนท์ทั้งหมด

  • หลังจากนี้สกิลเฉพาะตัวจะมอบชาร์จขั้นต่ำเพียงหนึ่งชาร์จต่อรอบเท่านั้น จากเดิมที่จะเก็บสะสมชาร์จในแต่ละรอบได้
    • ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีชาร์จสกิลเฉพาะตัวสองชาร์จ แล้วคุณจบรอบโดยมีชาร์จเหลืออยู่หนึ่งชาร์จ คุณจะไม่ได้รับชาร์จเพิ่มเติม
  • ชาร์จที่ได้รับจากการคูลดาวน์จะกลายเป็นชาร์จชั่วคราวตลอดแล้ว
  • การมองเห็นจะกลับมาเร็วขึ้นในช่วงที่ผลของแฟลชเริ่มเฟดลง

Astra-banner.png

ASTRA

Astra ได้รับความนิยมมากในการเล่นระดับสูง และเรารู้สึกว่าแพทเทิร์นการเล่นของเธอนั้นโต้กลับได้ยากในแต่ละรอบ เราต้องการให้ Astra มีความสามารถที่จะกดดันได้ทั่วทั้งแผนที่ แต่เธอสามารถทำอย่างนั้นได้บ่อยเกินไปและไม่มีวิธีที่จะโต้กลับหรือใช้ทรัพยากรมาก การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเพิ่มวิธีการเล่นโต้กลับการวางบาเรีย และให้ช่วงคูลดาวน์ยาวขึ้นและชัดเจนมากขึ้นมากหลักจาก Astra ใช้หรือเรียกดวงดาวของเธอกลับ

Nova Pulse (Q)

  • เวลาคูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 12 >>> 25

Gravity Well (C)

  • เวลาคูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 12 >>> 25

Stars/Astral Form (X)

  • หลังจากนี้ดวงดาวจะไม่ทำงานเมื่อวางในช่วงการซื้อแล้ว
    • เมื่อบาเรียหายไป ดวงดาวของเธอจะชาร์จเป็นเวลา 1.4 วินาทีก่อนที่จะพร้อมใช้งานและนำไปใช้ได้
  • เมื่อโจมตี Astra สามารถเห็นที่อยู่ของ Spike ได้ใน Astral Form
    • ข้อมูลนี้จะไม่แสดงภาพเคลื่อนไหวใด ๆ เพื่อไม่ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานะของ Spike
  • คูลดาวน์เรียกกลับเพิ่มขึ้นจาก 8 >>> 15
  • มอบชาร์จให้สกิลเฉพาะตัวลดลงจาก 2 >>> 1
  • ราคาของดวงดาวลดลงจาก 200 >>>150

breach-banner.png

BREACH

การเปิดตัวของ KAY/O นำไปสู่การปรับเปลี่ยน Initiator คนอื่น ๆ ของเรา

สำหรับ Breach เรานำชาร์จที่สามของแฟลชของเขาออกไป และพยายามกระจายไปเพิ่มความสามารถส่วนอื่นของเขา การอัปเดตสำหรับความสามารถอื่น ๆ ของเขาน่าจะช่วยให้ Breach และเพื่อนร่วมทีมของเขาทำผลงานได้ดีขึ้น ที่มาพร้อมกันด้วยก็คือ สกิลบางสกิลจะใช้เวลาน้อยลง และความเร็วของโปรเจคไทล์ Flashpoint ของเขาก็ช้าลงเพื่อให้ Breach มีโอกาสที่จะหยิบอาวุธของเขาอีกครั้งและใช้งานเครื่องมือของเขา

Flashpoint (Q)

  • ลดจำนวนชาร์จทั้งหมดจาก 3 >>> 2
  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 250
  • ความเร็วโปรเจคไทล์ลดลงจาก 2500 >>> 2000

Fault Line (E)

  • ระยะเวลาชาร์จจนเต็มลดลงจาก 1.5 >>> 1 วินาที
  • ความกว้างเพิ่มขึ้นจาก 600 >>> 750
  • ระยะเวลาเตรียมที่สังเกตได้ลดลงจาก 1.3 >>> 1
  • ระยะเวลาการกระทบเพิ่มขึ้นจาก 3 >>> 3.5
  • ระยะเวลาเก็บหลังจากยิงลดลงจาก 1 >>> 0.7
  • เวลาคูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 35 >>> 40

After Shock (C)

  • ตอนนี้จะระเบิด 3 ครั้ง โดยการระเบิดแต่ละครั้งสร้างความเสียหาย 60 หน่วยโดยไม่มีการลดความเสียหาย การระเบิดแต่ละครั้งจะห่างกัน 0.6 วินาที
  • ระยะการระเบิดเพิ่มขึ้นจาก 260 >>> 300
  • ระยะเวลาเก็บหลังจากยิงลดลงจาก 1.1 >>> .9 วินาที
  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 200

Rolling Thunder (X)

  • ความกว้างของระเบิดทั้งหมดเพิ่มให้เป็น 2300 ซึ่งเป็นความกว้างของการระเบิดครั้งสุดท้ายของสกิลแบบเก่า

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Incendiary (Q)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 250
cypher-banner.png

CYPHER

Neural Theft (X)

  • แต้มอัลติเมทที่ต้องการลดลงจาก 7 >>> 6

jett-banner.png

JETT

เราจะเปลี่ยนการปฏิสัมพันธ์ระหว่าง Jett กับ Trapwire ของ Cypher กลับเป็นแบบเดิม แรกเริ่มเมื่อเราทำการเปลี่ยนครั้งนี้ เรามีความรู้สึกว่า Jett อ่อนแอและ Cypher บีบคั้นคู่ต่อสู้มากเกินไป เมื่อผู้เล่นสามารถรับมือกับกับดักของ Cypher ได้ดีขึ้นและ Jett ได้แสดงความมีคุณค่าอย่างมากในเกม เราคิดว่า Jett ควรจะเล่นและวางแผนกับการจัดวางกับดักของ Cypher แทนที่จะมุ่งหน้าผ่านไปโดยไม่คิดอะไร

Updraft (Q)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 150

Tailwind (E)

  • จะไม่ทำลาย Trapwire ของ Cypher อีกต่อไป

Cloudburst (C)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 200

Bladestorm (X)

  • แต้มอัลติเมทที่ต้องการเพิ่มขึ้นจาก 6 >>> 7

killjoy-banner.png

KILLJOY

Alarmbot (Q)

  • คูลดาวน์หลังจากหยิบเพิ่มขึ้นจาก 7 >>> 20

Turret (E)

  • คูลดาวน์หลังจากหยิบเพิ่มขึ้นจาก 10 >>> 20

omen-banner.png

OMEN

Paranoia (Q)

  • ราคาลดลงจาก 400 >>> 300

Dark Cover (E)

  • มอบชาร์จให้สกิลเฉพาะตัวลดลงจาก 2 >>> 1
  • Omen ต้องซื้อระเบิดควันลูกที่สองโดยมีราคา 100
  • เวลาคูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 35 >>> 40

Shrouded Step (C)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 150

phoenix-banner.png

PHOENIX

Curveball (Q)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 250

raze-banner.png

RAZE

อัปเดตโมเดล

  • โมเดลตัวละครได้รับการอัปเดตให้สวยงามขึ้นแล้ว

Boombot (C)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 400

Showstopper (X)

  • แต้มอัลติเมทที่ต้องการเพิ่มขึ้นจาก 7 >>> 8

reyna-banner.png

REYNA

Leer (C)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 250

sage-banner.png

SAGE

Slow Orb (Q)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 200

Barrier Orb (C)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 300 >>> 400

Resurrection (X)

  • แต้มอัลติเมทที่ต้องการเพิ่มขึ้นจาก 7 >>> 8

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Skye จะเสียชาร์จที่สามสำหรับแฟลชของเธอไป แต่เธอจะได้รับชาร์จแบบรอคูลดาวน์สำหรับสกิลเฉพาะตัวของเธอแทน เราทำแบบนี้เพื่อให้ Skye ไม่จำเป็นต้องลดปืนของเธอลงเมื่อใช้งาน Guiding Light และให้การเปลี่ยนแปลงเพื่อความสะดวกเล็กน้อยเมื่อควบคุมโปรเจคไทล์หรือปล่อยให้ลอยไปอย่างอิสระ เรารู้สึกว่าระยะการมองเห็นของ Trailblazer แคบเกินไปเล็กน้อยที่จะเคลียร์ห้องขนาดกลาง ซึ่งมันควรจะเป็นสิ่งที่ทำได้ดี และแรงกระแทกก็ควรจะมีความรุนแรงเพิ่มอีกนิด เพราะปกติใช้ให้โดนเป้าหมายได้ยาก เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะดันให้การใช้งานของ Skye ในการเล่นคิวเดี่ยวดีขึ้น และช่วยให้เธอมีจุดเด่นในการเล่นที่มีการวางแผนมากขึ้น

Trailblazer (Q)

  • ระยะการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 1750 >>> 2250
  • ระยะเวลาการกระทบสูงสุดเพิ่มขึ้นจาก 3 >>> 4
  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 250

Guiding Light (E)

  • ลดจำนวนชาร์จจาก 3 >>> 2
  • ชาร์จจะสามารถฟื้นได้ด้วยการรอคูลดาวน์ 40 วินาที
  • Skye ไม่จำเป็นต้องติดตั้งแฟลชอีกครั้งเพื่อให้แฟลชของเธอทำงานแล้ว
  • โปรเจคไทล์ของ Guiding Light จะอ้อมบริเวณมุมได้ดีขึ้นเมื่อบินอย่างอิสระ และตอบสนองได้ดีขึ้นเมื่อควบคุมทิศทาง
  • การลดทอนเสียงเมื่อใช้งานลดลงจาก 3250 >>> 1250
  • ราคาของชาร์จเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 250

sova-banner.png

SOVA

Shock Dart (Q)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 150

Recon Bolt (E)

  • เวลาคูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 35 >>> 40

Owl Drone (C)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 300 >>> 400

Hunter’s Fury (X)

  • แต้มอัลติเมทที่ต้องการเพิ่มขึ้นจาก 7 >>> 8

viper-banner.png

VIPER

Snakebite (C)

  • ระยะเวลาลดลงจาก 8 >>> 6.5
  • ขอบด้านนอกของบริเวณกรดของ Viper ก่อตัวเร็วขึ้นเพื่อให้แน่ใจได้ว่าสกิลอันตรายมากพอถึงตายถ้าศัตรูอยู่บริเวณนั้นตลอดระยะเวลา
  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 100 >>> 200
    • เราได้เห็นการกลับมาของความนิยมและพลังของ Viper อย่างมาก โดยเฉพาะเรื่องการถ่วงเวลาคู่ต่อสู้และหยุดการปลดชนวน เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะลดกำลังการถ่วงเวลาเหล่านั้นได้เล็กน้อย

Yoru-banner.png

YORU

Blindside (Q)

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 200 >>> 250

Gatecrash (E)

  • เวลาคูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 35 >>> 40

อัปเดตอาวุธ

ตั้งแต่เกมออก การวิ่งและยิงก็เป็นเรื่องที่มีการถกเถียงกันมาก ขณะที่เราเชื่อว่ามีสถานการณ์บางอย่างที่การเคลื่อนไหวและยิงไปพร้อมกันควรจะทรงพลัง แต่ในตอนนี้มันก็ดีเกินกว่าที่เราคิดไว้ แพตช์นี้จะเล็งไปที่ส่วนหนึ่งของปริศนาที่เราไม่เคยแตะต้องมาก่อนซึ่งเป็นสิ่งที่เราเรียกว่า "แท็กสู่ความแม่น"

“แท็กสู่ความแม่น” เป็นชื่อที่เราใช้ภายในสำหรับเหตุการณ์ที่ผู้เล่นที่วิ่งมาด้วยความเร็วเต็มที่เริ่มยิ่งใส่คุณโดยไม่ชะลอ จากนั้นคุณยิงโดนเขาเพื่อให้ติดดีบัฟการแท็กและทำให้เขาช้าลง จังหวะนั้นเองที่ทำให้ความเร็วของเขาลดลงมากพอที่จะทำให้กระสุนของเขาแม่นยำมากขึ้น แม้ว่าพวกเขาไม่ได้พยายามที่จะหยุด พฤติกรรมแบบนี้เป็นต้นเหตุของคลิปวิ่งและยิงจำนวนมากที่เราได้เห็น และการเปลี่ยนแปลงในแพตช์นี้น่าจะลดประสิทธิภาพของการเล่นแบบนี้ โดยเฉพาะในระยะไกล ที่สุดแล้ว สิ่งที่เราต้องการก็คือรางวัลที่ดีขึ้นสำหรับการเคลื่อนไหวที่คาดการณ์ไว้และมีความแม่นยำ

ด้วยการลดผลของการแท็ก เดดโซนที่กระชับมากขึ้น และสภาวะการเคลื่อนไหวโดยรวมที่แม่นยำลดลง เราก็ต้องการที่จะเปลี่ยนให้การต่อสู้กระชับฉับไวมากขึ้น พร้อมกับพยายามจะคงสัญชาตญาณและความทรงจำกล้ามเนื้อของผู้เล่นไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

การเดินยิง (ไม่ใช่การวิ่งยิง) ที่ผ่านมาก็มีความแม่นยำพอควรใน VALORANT ช่วยให้ผู้เล่นสามารถมีการยิงที่เกือบจะแม่นยำได้แม้ว่าจะอยู่ในระยะกลาง ด้วยการเปลี่ยนแปลงของความแม่นยำขณะเดิน การยิงขณะเดินจะมีประสิทธิภาพลดลงอย่างมากที่ระยะกลาง เพื่อให้รางวัลกับผู้เล่นที่หยุดเดินก่อนยิง

เรายังลดความแม่นยำขณะวิ่งของปืนพกและปืนกลมือเพื่อจะพยายามกระชับการเข้าปะทะกับอาวุธเหล่านั้น พร้อมกับคงเอกลักษณ์ความคล่องแคล่วโดยให้ผู้ใช้สามารถเคลื่อนไหวและยิงในระยะใกล้ได้ค่อนข้างแม่นยำอยู่

อาวุธทั้งหมด

  • การแท็กด้วยกระสุนเปลี่ยนจากทำให้ศัตรูที่โดนยิงช้าลง 75% >>> ช้าลง 72.5%
    • "การแท็ก" คือเอฟเฟกต์เคลื่อนที่หน่วงที่คุณรู้สึกเมื่อถูกกระสุนยิง
  • เดดโซนของอาวุธเปลี่ยนจาก 30% >>> 27.5%
    • “เดดโซน” ใน VALORANT หมายถึงความเร็วเคลื่อนที่ที่ทำให้ปืนของผู้เล่นไม่มีความแม่นยำ

ปืนไรเฟิลทั้งหมด

  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก 1.3 >>> 2.0
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งยังคงเดิมที่ 5.0

อาวุธหนักทั้งหมด

  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก 0.5 >>> 2.4
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งยังคงเดิมที่ 6.0

ปืนกลมือทั้งหมด

  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก 0.3 >>> 1.0
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 2.0 >>> 2.5

CLASSIC

  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> .84
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 1.5 >>> 2.1

FRENZY

  • ราคาลดลงจาก 500 >>> 450
  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> .8
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 1.0 >>> 2.0

GHOST

  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> .92
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 1.85 >>> 2.3

SHERIFF

  • ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> 1.2
  • ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 2.0 >>> 3.0

JUDGE

  • ราคาเพิ่มขึ้นจาก 1600 >>> 1850
  • ความเสียหายที่ลดลงที่ระยะ 10m เปลี่ยนจาก 13 ต่อหนึ่งลูกปราย >>> 10 ต่อหนึ่งลูกปราย
  • ความเสียหายที่ลดลงที่ระยะ 15m เปลี่ยนจาก 10 ต่อหนึ่งลูกปราย >>> 7 ต่อหนึ่งลูกปราย
    • เราต้องการให้ Judge เป็นตัวเลือกที่รุนแรง กระจายตัวได้ และใช้ในระยะใกล้และเชื่อว่ามันดีกว่าที่เราเคยคิดไว้ ปืนนี้ยังสามารถใช้งานได้ดีกว่าที่เราคาดคิดในระยะไกล ดังนั้นเราจึงปรับลงมาระดับหนึ่ง

BULLDOG

  • อัตราการยิงของการยิงแบบไม่เล็งศูนย์ (โหมดฟูลออโต้) เพิ่มขึ้นจาก 9.15 RPS >>> 9.5 RPS
  • ราคาลดลงจาก 2100 >>> 2050
    • เรารู้สึกเหมือน Bulldog จะอ่อนเกินไปในสถานการณ์ระยะใกล้/กลาง ที่การยิงแบบไม่เล็งศูนย์ควรจะเป็นตัวเลือกที่ดี เราจึงเพิ่มอัตราการยิงเล็กน้อย และลดราคาเพื่อให้ปืนนี้น่าสนใจที่จะซื้อมากขึ้น

SHORTY

  • ราคาลดลงจาก 200 >>> 150

STINGER

  • ราคาลดลงจาก 1100 >>> 950

BUCKY

  • ราคาลดลงจาก 900 >>> 850

MARSHAL

  • ราคาลดลงจาก 1000 >>> 950

ARES

  • ราคาลดลงจาก 1600 >>> 1550

    OPERATOR

    • ราคาลดลงจาก 5000 >>> 4700

    GUARDIAN

    • ราคาลดลงจาก 2400 >>> 2250 

    อัปเดตโหมดการแข่งขัน

    สำหรับ Episode 3 สิ่งที่เราเน้นอย่างมากสำหรับโหมด Ranked ก็คือความแม่นยำและความยุติธรรมในการจับคู่แข่งขัน เราได้ประเมินค่าระบบของเรา และได้มีการปรับเปลี่ยนอย่างมากกับระบบบางส่วนที่น่าจะช่วยปรับปรุงปัญหาหลักให้กับผู้เล่นจำนวนมาก เราต้องการจะแบ่งปันสิ่งที่คุณสามารถคาดหวังได้ใน Episode 3 โดยไม่เข้าถึงรายละเอียดลับอะไรมาก

    นี่คือเป้าหมายหลักสำหรับประสบการณ์ของผู้เล่นของเรา:

    • เราต้องการให้การชนะเกมสำคัญที่สุด ในทุกระดับฝีมือ
    • เราต้องการปรับปรุงการประเมินการเล่นส่วนบุคคลเพราะว่าเราเชื่อว่ามันช่วยให้มีแมตช์ที่ยุติธรรมและสมดุลมากขึ้น
    • เราต้องการให้คุณเห็นแรงค์ของคุณเป็นสิ่งที่แสดงถึงระดับฝีมือของคุณจริง
    • เราต้องการให้คุณต้องการเล่นในบัญชีที่ต่างกันน้อยลง และให้ไปถึงแรงค์ที่เหมาะสมสำหรับคุณเร็วขึ้น

    นี่คือสิ่งที่คุณคาดหวังได้บางส่วนจากการเปลี่ยนแปลงของเรา:

    • ลดความเป็นไปได้ของความรู้สึก “ติดชะงัก” กับบัญชีเก่า ๆ ถ้าฝีมือของคุณพัฒนาขึ้น แรงค์ของคุณก็ควรจะแสดงให้เห็นอย่างเหมาะสม ไม่ว่าบัญชีจะมีอายุเท่าไร
    • ความแม่นยำในการจับคู่แข่งขันจะพัฒนาขึ้นสำหรับทุก ๆ แรงค์ ซึ่งควรจะนำไปสู่การไต่แรงค์ที่ราบรื่นมากขึ้นและลดความหนักหน่วงของการขึ้นหรือลงของแรงค์ของคุณ
    • ขณะที่การชนะเกมยังคงเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด การเล่นของแต่ละบุคคลก็จะนำไปใช้ในการปรับปรุงการจับคู่ในระดับ Immortal+ ด้วย
      • การทำเช่นนี้น่าจะให้แมตช์ที่ดีกว่าในระดับสูงที่สุด
    • เกมที่สูสีกันจะมีผลต่อการได้รับและการเสียเรตติ้งแรงค์น้อยกว่า
    • ปรับแต่งความชันของเรตติ้งแรงค์ ฉะนั้นการไต่ (หรือการตก) ควรจะรู้สึกว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงฉับพลันน้อยลง
    • อัปเดตการกระจายตัวของแรงค์
    • แรงค์สูงสุดจากเกมวัดระดับเพิ่มไปเป็น Diamond 1
      • การเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะช่วยลดการเล่นซ้ำ ๆ ของผู้เล่นอันดับสูง

    แผนการของเราคือจับตาดูการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ต่อไปเมื่อไปถึงเซิร์ฟเวอร์จริงของเรา และเราแน่ใจว่าเราจะมีการปรับเปลี่ยนใหม่เพิ่มอีกเมื่อถึงเวลาเหมาะสม เราตั้งตารอที่จะให้การเปลี่ยนแปลงนี้กับคุณ และโปรดให้เสียงตอบรับเกี่ยวกับประสบการณ์ของคุณต่อไปตลอดทั้ง Episode 3 ด้วย!

    อัปเดตประสิทธิภาพ

    เราตื่นเต้นที่จะให้การอัปเดตประสิทธิภาพครั้งใหญ่ใน 3.0! งานนี้เป็นผลรวมจากความพยายามอย่างยิ่งยวดและการทำงานร่วมกันในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมาโดยมีทีมจำนวนมากใน VALORANT มาเกี่ยวข้อง การพัฒนาประสิทธิภาพเป็นสงครามที่จะชนะได้ทีละเล็กน้อย และเรามักจะสามารถให้การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ที่เพิ่มเติมขึ้นเรื่อย ๆ ได้ แต่ในครั้งนี้ สิ่งเล็ก ๆ จำนวนมากของเราก็มาพร้อมกันในทีเดียว

    ผู้เล่นที่มีเครื่องที่มีสเปคกลางหรือสูง (ระบบถูกจำกัดด้วย CPU) อาจจะเห็นการพัฒนาของประสิทธิภาพการทำงานสูงสุด 6% เนื่องจากผลของการปรับปรุงต่อไปนี้:

    • ปรับปรุงการคำนวณ Clipping Plane โดยการใช้มัลติเธรด
    • ปรับปรุงการใช้งานเธรดในคอร์หลาย ๆ คอร์สำหรับการแบ่งงาน
    • ปรับค่าการคำนวณกล้อง
    • ปรับค่าเสียงสภาพแวดล้อมสำหรับแต่ละแผนที่
    • แก้ไขกล่องที่ไม่ถูกต้องของ HUD สกิลตัวละคร
    • การปรับค่าทั่วไปสำหรับแอนิเมชันของทุกสกิล

    อัปเดตโซเชียล

    • เพิ่ม Hover Card ให้กับหน้าโซเชียล
      • ชี้ไปที่รายชื่อเพื่อนของคุณเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับผู้เล่นที่คุณเพิ่มเข้ามาได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นแรงค์ ระดับบัญชี Riot ID โน้ตสำหรับเพื่อน ฉายา การ์ดผู้เล่น และอื่น ๆ!
    • คุณสามารถชวนคนเข้าปาร์ตี้ของคุณด้วย Riot ID ได้แล้วในเกมปรับแต่งเอง

    เทคโนโลยีเกมเพลย์ 

    Killfeed

    6_22_2021Patch30Article_Me_Border.png

    • การสังหารของคุณจะได้รับขอบไฮไลต์เพิ่มเติมเพื่อให้โดดเด่นมากขึ้น

    6_22_2021Patch30Article_MultipleAssiters.png

    • การช่วยเหลือการสังหารจะแสดงที่ด้านซ้ายของรายการการสังหารด้วย

    6_22_2021Patch30Article_Me_Assist.png

    • Killfeed จะยังแสดงขอบไฮไลต์สำหรับภาพการช่วยเหลือของคุณด้วย

    6_22_2021Patch30Article_TeamRes.png

    6_22_2021Patch30Article_EnemyInSecondLifeUlt.png

    • Killfeed จะแสดงความสามารถอัลติเมทบางอย่างเมื่อผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกสังหารในช่วงชีวิตที่สองหรือเมื่อได้รับการฟื้นคืนชีวิต
      • ตัวอย่างเช่น: การฟื้นคืนชีพผู้เล่นของ Sage หรือการตายของ Phoenix ระหว่างสกิล Run It Back ของเขา

    6_22_2021Patch30Article_SameTeamBackers.png

    • เพิ่ม Killfeed หลายสีในกรณีที่การสังหารส่งผลให้เกิดสีของทีมเดียวกันอยู่ข้างกัน

    ฟีเจอร์ “โรลแบ็ครอบ” สำหรับโหมดทัวร์นาเมนต์ของเกมแบบสร้างห้องเอง

    • ฟีเจอร์นี้ช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าเกมให้กลับไปที่ตอนเริ่มของรอบที่แล้ว และเล่นเกมใหม่โดยเริ่มต้นจากเวลานั้นได้
    • หากต้องการใช้ฟีเจอร์นี้ ไปที่ “ตัวเลือก” ขณะตั้งค่าเกมแบบสร้างห้องเองและ “เปิด” โหมดทัวร์นาเมนต์
      • ผู้ดูแลสามารถเปิดใช้งานโรลแบ็คได้
      • ถ้าเปิดใช้งานการโกงในเกมแบบสร้างห้องเอง ผู้เล่นทุกคนสามารถเปิดใช้งานโรลแบ็คได้
    • ระหว่างแมตช์ ฟีเจอร์โรลแบ็ครอบสามารถเข้าถึงได้จากส่วน “การโกง” ของเมนู
    • เพิ่มความสามารถในการเปิดและปิดส่วนนอกของเส้นครอสแฮร์!
    • ปรับแต่งเวลาและขอบเขตการช่วยเหลือสำหรับการช่วยเหลือจากสกิล Utility เพื่อให้มีความคงที่มากขึ้นกับความสามารถของเอเจนท์ที่ต่างกัน

    อัปเดตความคืบหน้า

    • สุขสันต์วันครบรอบนะ VALORANT! เพื่อเป็นการฉลอง เราจะเพิ่ม Year One Event Pass แบบใหม่ให้คุณ สิ่งนี้จะคล้ายกับ Battlepass แต่ฟรีและมีของเท่ ๆ ให้มากมาย
      • Pass นี้จะเปิดใช้งานตลอดช่วงแพตช์ 3.0 และจะอยู่จนถึงเวลาที่ 3.01 ปล่อยให้เล่นแล้วเท่านั้น อย่าลืมที่จะเก็บของรางวัลดี ๆ ก่อนปาร์ตี้จะจบล่ะ
    • แน่นอนว่าจะเป็นปาร์ตี้ได้ยังไงถ้าไม่มีเพื่อน? เราจึงได้เพิ่ม Squad Boost ด้วย: คุณจะได้รับ XP เพิ่มเติมเมื่อคุณเล่นในกลุ่มที่สร้างไว้แล้ว
      • +8% สำหรับผู้เล่นเพิ่มเติมหนึ่งคน +12% สำหรับสองคน +16% สำหรับสามคน และ +20% สำหรับเต็มทีม
      • Squad Boost จะมีให้ใช้งานตลอดช่วงแพตช์ 3.0 เช่นกัน
    • เรายังจะเพิ่มระบบเลเวลบัญชีอย่างถาวรเช่นกัน: วิธีใหม่ในการรับรู้และให้รางวัลคุณสำหรับเวลาที่คุณใช้ในการเล่น VALORANT ทุกโหมด

    บั๊ก

    เอเจนท์

    • ตัวละครที่ถูกบล็อกด้วย Barrier Orb ของ Sage เมื่อได้รับการฟื้นคืนชีพจะทำลายกำแพงเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ถูกผลักเข้าไปด้านในแผนที่
    • แก้ไข Seeker ของ Skye ที่ปรากฏขึ้นในแผนที่ย่อแม้ว่าศัตรูจะไม่สามารถมองเห็นมันได้
    • แก้ไขอัลติเมทของ Viper ที่ไม่แสดงว่าทำงานใน UI ของทีมเมื่อวาง Viper’s Pit แล้ว
    • แก้ไขบั๊กที่ Spy Camera ของ Cypher สามารถวางไว้ด้านในแผนที่กลาง Icebox ได้
    • แก้ไขบั๊กที่ความสามารถ Dismiss ของ Reyna ไม่สามารถซื้อได้อีกครั้งถ้าปิดและเปิดเมนูการซื้อใหม่ในช่วงการซื้อเดียวกัน
    • แก้ไขบั๊กที่การยกเลิก Hunter’s Fury ของ Sova ขณะชาร์จอยู่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถข้ามแอนิเมชันการเก็บได้โดยยกอาวุธ ความสามารถ หรือ Spike
    • แก้ไขบั๊กที่เมื่อหยิบ TrapWire/Cage ของ Cypher และ Nano Swarm ของ Killjoy ระหว่างช่วงการซื้อจะไม่ให้คุณสามารถซื้อชาร์จครั้งที่สองได้

    โหมดการแข่งขัน

    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เกิดดีเลย์ในการอัปเดตเรตติ้งแรงค์ของเกมการแข่งขันล่าสุดในประวัติการแข่งขัน
    • แก้ไขบั๊กการแสดงผลหน้าประวัติที่แสดงให้ผู้ที่ตกจาก Immortal เห็นได้
    • แก้ไขปัญหาที่ทำให้ประวัติของเพื่อนโหลดไม่รู้จบ

    โซเชียล

    • แก้ไขบั๊กที่ชื่อของเพื่อนซ้อนกันในหน้าโซเชียลเมื่อตอบสนองกับพวกเขา บางครั้งก็นำมารวมกัน หลังจากนี้จะไม่มีคำมารวมกันอีกแล้ว!

    การสนับสนุนคอนเทนต์

    • แก้ไขปัญหาที่ก่อให้เกิดการสะดุดเมื่อดูสกินในคอลเลกชัน

    เทคโนโลยีเกมเพลย์

    • แก้ไขข้อผิดพลาดที่ฟีเจอร์การเปิดปิดครอสแฮร์ด้านในไม่ทำงาน
    • แก้ไขบั๊กที่การสังหารหมู่ไม่ได้ให้รางวัลกับตัวละครที่ควรได้ถ้าศัตรูอยู่ในสถานะที่มีดีบัฟ
    • แก้ไขบั๊กที่การส่องสว่างของไอคอน Spike และเสียงบี๊ปของ Spike ไม่ตรงกัน
    • แก้ไขบั๊กที่แถบความคืบหน้าการปลดชนวนของเพื่อนไม่สามารถแสดงได้ในบางครั้ง
    • แก้ไขบั๊กที่ Killfeed ของผู้สังเกตการณ์ไม่มีสีของทีม
    • ปรับค่าการแก้ไขของ “แขนบิดเบี้ยว” ในแพตช์ล่าสุดกลับ เนื่องจากทำให้เกิดการบิดงออย่างมากกับแอนิเมชัน

    พวกเราคือกำลังรอ

    เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง