แพตช์โน้ต VALORANT 6.11
สวัสดีค่ะทุกคน! Jo-Ellen เองนะคะ
ทีมเอเจนท์และอาวุธของเราทุ่มเทอย่างหนักเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงทั้งเล็กและใหญ่ให้กับเอเจนท์และอาวุธที่คุณชื่นชอบ เช่น Chamber, Viper, Shorty และ Frenzy และเรายังมีการอัปเดตเล็กน้อยใน B Site ของ Pearl อีกด้วย
และเช่นเคย บอกให้เรารู้ด้วยนะว่าคุณคิดยังไงบ้างกับการอัปเดตทั้งหมดในแพตช์ 6.11 ขอให้สนุกนะ!
อัปเดตเอเจนท์
Breach
|
Chamber
Chamber ถูกเลือกเล่นน้อยลงหลังจากการเปลี่ยนแปลงรอบที่แล้วในแพตช์ 5.12 ตอนนั้นเราลดขอบเขตประสิทธิภาพการเล่นของ Chamber ลงอย่างมาก เราจึงหาทางเสริมความสามารถในการซุ่มโจมตีของเขา และทำให้เขามีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการเซ็ตอัป
|
|
|
Viper
การเปลี่ยนแปลงของ Viper ด้านล่างมีไว้เพื่อเพิ่มช่วงเวลาไร้พิษสงให้มากยิ่งขึ้นเมื่อรับมือกับสกิลของเธอ และจัดการกับเอฟเฟกต์แบบทวีคูณจากการบดบังวิสัยทัศน์ของ Viper และ Harbour
เราอยากทำให้ Viper และ Harbor เก่งได้ด้วยตัวเอง แต่ในขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้ทีมต่าง ๆ ค้��หากลยุทธ์ที่ตอบโต้พวกเขาได้ด้วย การเปลี่ยนแปลงนี้จะยังคงรักษาช่วงเวลาโชว์พลังของ Viper ไว้ในขณะที่สกิลของเธอทำงาน แต่คุณจะต้องระมัดระวังเวลาที่จะใช้มากขึ้น ซึ่งจะทำให้ฝ่ายโจมตีเน้นและได้ประโยชน์มากขึ้นในการล่อให้เธอใช้เชื้อเพลิง และฝ่ายป้องกันมีเวลาต่อกรมากขึ้นในระหว่างการยึดคืน นอกจากนี้ยังสร้างช่วงเวลาไร้พิษสงเมื่อ Harbor และ Viper ผลัดกันใช้กำแพงของตนเองอีกด้วย
และเหมือนเช่นเคย เราจะคอยจับตาดูผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า และประเมินว่าจำเป็นต้องมีการอัปเดตเพิ่มเติมหรือไม่
|
อื่น ๆ
- เมื่อถูกโจมตีด้วยสกิลกระทบกระเทือน ตอนนี้ Fakeout ของ Yoru (C) จะได้รับผลกระทบในการมองเห็นแล้ว
- บทพูด From the Shadows (X) ของ Omen จะเข้ามาเร็วขึ้นเพื่อให้คุณมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น
- ไดนามิกผ้าคลุมของ Sova ได้รับการปรับปรุงใหม่และปรับให้ลื่นไหลขึ้น โดยที่ยังคงเอาเงาไว้ใกล้ ๆ กับตัวของเขาเพื่อปกปิดตำแหน่งจากศัตรู
- เราจัดการโค้ดบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับวิถีของกระสุนที่เหมือนระเบิดมือ (เช่น Shock Bolt [Q] และ Recon Bolt [E] ของ Sova และ Incendiary [Q] ของ Brimstone)
- การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวช่วยให้เราป้องกันบั๊กต่าง ๆ ไปพร้อมกับสร้างฟีเจอร์ใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้นสำหรับคุณต่อไป ไม่น่ามีความแตกต่างที่ชัดเจน แต่ถ้าเราพลาดอะไรไป โปรดบอกให้เรารู้ด้วยนะ!
อัปเดตระบบเกมเพลย์
- ขณะนี้รีพอร์ตการต่อสู้จะแ���ดง “พันธมิตรเกิดอาการงุนงง” เพิ่มเติมจาก “ศัตรูเกิดอาการงุนงง” สำหรับสกิลกระทบกระเทือนทั้งหมด
- การเพิ่มประสิทธิภาพในโหมดผู้สังเกตการณ์ขณะที่สลับไปมาบ่อยครั้งระหว่างเอเจนท์ที่ใช้สกิล
- จัดการระบบฟอนต์ให้มีความเรียบร้อย โปรดรายงานปัญหาใด ๆ ถ้าตัวอักษรหรือข้อความมีขนาดหรือรูปแบบแตกต่างไปจากแพตช์ก่อนหน้านี้ก่อน 6.10
อัปเดตแผนที่
Pearl
เรารู้สึกว่า B Site ของ Pearl มีปัญหาเพราะความยากในการคุมไซต์ของฝ่ายป้องกัน รวมถึงจำนวนทางเลือกหลังติดตั้ง Spike ที่มีศักยภาพมากมายที่ฝ่ายโจมตีมี ด้วยเหตุนี้ เราจึงต้องการให้มีการอัปเดตขนาดเล็กก่อนเริ่ม Champions เพื่อจัดการกับข้อกังวลเหล่านั้น
- ปรับเปลี่ยน B Ramp Screen และนำซอกของ��่ายโจมตีออก
- Screen ใน B Ramp สร้างแรงกดดันสูงต่อการเล่นแบบผสมผสานและจัดการได้ยากในการยึดคืน เราทำให้ Screen สั้นลงและแทนที่ทางลาดด้วยพื้นที่ยกระดับที่ต้องกระโดด ซึ่งน่าจะทำให้ตำแหน่งนี้ต้องทุ่มในการเล่นมากขึ้นและคาดเดาได้มากขึ้นในการจัดการ
- เรานำซอกตรง Ramp ของฝ่ายโจมตีออกด้วย การดำเนินการนี้จะลดจำนวนตำแหน่งสำหรับเฝ้าจุดติดตั้ง Spike ใน Long และทำให้พื้นที่น��้เสี่ยงต่อการขนาบข้างมากขึ้น
- ปรับเปลี่ยน B Site Screen
- เราปรับเปลี่ยน B Site Screen เพื่อให้ฝ่ายป้องกันมีทางเลือกมากขึ้น เราขยายหน้าจอเพื่อสร้างช่องว่างสำหรับเล่นให้ใหญ่ขึ้น เพิ่มส่วนที่ยิงทะลุไม่ได้ เพิ่มกล่องหนึ่งกองเพื่อให้ฝ่ายป้องกันมีทางเลือกสำหรับรูปแบบการเล่นแบบผสมผสานใหม่ ๆ และย้ายทุกอย่างให้เ��้าไปใกล้ B Ramp มากขึ้น เพื่อทำให้สกิลมีขนาดพอดีกับจุดนั้นมากขึ้น (ควัน กำแพงของ Sage ฯลฯ)
- เพิ่มซอกใหม่ใน B Hall
- ซอกใหม่นี้จะทำให้ฝ่ายป้องกันมีจุดใหม่ให้เล่นได้ ซึ่งช่วยให้ฝ่ายป้องกันมีพื้นที่เพิ่มเติมในการเปลี่ยนตำแหน่งเมื่อโดนใช้สกิลใส่ และสร้างมุมใหม่เพื่อป้องกันจุดติดตั้ง Spike ใน B Link และ Long ที่พบเห็นได้บ่อย ๆ
- ขยายเสาใน B Site ให้กว้างขึ้น
- ปรับเปลี่ยนขนาดของ B Site Pillar เพื่อให้คุณมีพื้นที่ลงมือมากขึ้น ซึ่งน่าจะลดโอกาสโดนสแปมสกิลใส่รัว ๆ ด้วย
อัปเดตอาวุธ
ความแม่นยำของอาวุธขณะอยู่บนเชือกโรยตัว / ซิปไลน์ (เชือก)
เราปรับเปลี่ยนการกระจายตัวของกระสุนขณะปีนเชือ���ของอาวุธส่วนใหญ่เพื่อลดประสิทธิภาพการต่อสู้ขณะปืนเชือกลง การดำเนินการนี้น่าจะทำให้การต่อสู้ขณะปีนเชือกเป็นไปได้ในสถานการณ์ระยะประชิด ซึ่งเรารู้สึกว่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้เชือกเป็นเครื่องมือสำรวจแผนที่ที่ใช้งานได้ แต่ก็จะทำให้การต่อสู้ระยะกลางไปจนถึงระยะไกลบนเชือกยากขึ้นด้วยเช่นกัน
- การกระจายตัวขั้นต่ำบนเชือกโรยตัวขณะปีนเชือกเพิ่มขึ้นเป็น 65% ของการกระจายตัวขณะเดิน
- ปืนไรเฟิลจาก .8 >>> 1.3
- Classic จาก .35 >>> .55
- Frenzy จาก .35 >>> .52
- Ghost จาก .35 >>> .6
- Sheriff จาก .35 >>> .78
- ปืนกลมือจาก .3 >>> .65
- ปืนสไนเปอร์และปืนลูกซองไม่เปลี่ยนแปลง
- การกระจายตัวเมื่อเดินและวิ่งขณะปีนเชือกเพิ่มขึ้นเพื่อให้เข้ากับกระกระจายตัวเมื่อเดินและวิ่งบนพื้น
Shorty
เราชอบที่ Shorty มีบทบาทที่เป็นประโยชน์ในเกมแม้ว่าจะแสด���ให้เห็นแล้วว่าพึ่งพาได้และเข้าถึงได้ง่ายมากเกินไป เราจะเพิ่มราคาเพื่อทำให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจอย่างรอบมากขึ้นในการซื้อ Shorty ตลอดทั้งเกม ในขณะที่การปรับเปลี่ยนความเสียหายนั้นจะทำให้ต้องอาศัยความแม่นยำที่มากยิ่งขึ้นเพื่อให้ฆ่าฝ่ายตรงข้ามที่เกราะเต็มในนัดเดียวได้
- ปรับเปลี่ยนกระสุนสำรองจาก 10 >>> 6
- ปรับเปลี่ยนราคาจาก $150 >>> $300
- ปรับเปลี่ยนความเส���ยหายตามระยะห่างใกล้สุดจาก 12 >>> 11
- ปรับเปลี่ยนความเสียหายตามระยะห่างในขั้นแรก (7 เมตร) จาก 8 >>> 6
Frenzy
Frenzy มีศักยภาพในระยะไกลมากกว่าที่เราต้องการ การเปลี่ยนแปลงการกระจายตัว (ข้อผิดพลาด) และแรงดีดจะเพิ่มความท้าทายในการต่อสู้ระยะไกล ในขณะที่ยังคงรักษาประสิทธิภาพในระยะใกล้ของ Frenzy ไว้
- การกระจายตัวขั้นต่ำเพิ่มขึ้นจาก .45 >>> .65
- ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งก���รกระจายตัว
- การกระจายตัวจะสูงสุดที่กระสุน 5 นัดแทนที่จะเป็น 6 นัด
- ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งในระยะสูงสุดของแรงดีด
- แรงดีดจะสูงสุดที่กระสุน 5 นัดแทนที่จะเป็น 6 นัด แรงดีดทั้งหมดจะลดลงเพื่อชดเชยกัน
โอกาสยิงพลาด
โอกาสยิงพลาด (หรือที่เราเรียกว่าการเบี่ยงเข้าศูนย์กลาง) เป็นเครื่องมือที่เราใช้เพื่อส่งเสริมความแม่นยำโดยการเบี่ยงกระสุนไปที่จุด���ลางเป้าเล็ง
แม้ว่าระบบนี้จะทำงานตามที่ตั้งใจไว้สำหรับการยิงขณะอยู่กับที่ แต่ก็ทำให้เกิดการช่วยการยิงโดยไม่ได้ตั้งใจในขณะเคลื่อนที่ เราลดการเบี่ยงเข้าศูนย์กลางลงอย่างมากในสภาวะการเคลื่อนไหวเหล่านี้ กล่าวคือ กระสุนที่ยิงขณะเคลื่อนที่แทบจะสุ่มโดนให้เท่า ๆ กันภายในรูปทรงกรวยการกระจายตัว ซึ่งหมายความว่าจำนวนกระสุนที่จะยิงเข้าเป้าจะน้อยลง
���ย่างไรก็ตาม การฆ่าแบบวิ่งไปยิงไป (และการกระโดดยิง) จะยังคงเกิดขึ้น และเราคิดว่าการฆ่าเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในสถานการณ์ระยะประชิดเมื่อใช้อาวุธที่เหมาะสม แต่การเปลี่ยนโอกาสยิงพลาดนี้น่าจะช่วยลดความถี่ได้พอสมควร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะที่ไกลขึ้น
การปรับเปลี่ยนแรงดีด
เราเพิ่มแรงดีดในแนวตั้งเมื่อยิงในขณะวิ่งสำหรับอาวุธจำนวนหนึ่งขึ้น การดำเนินการนี้จะทำให้รู้สึกว่าควบคุมอาวุธได้น้อยลงในสถานะนี้ และควรลดจำนวนการฆ่าแบบวิ่งไปยิงไปโดยไม่ตั้งใจ
- ตัวคูณแรงดีดในแนวตั้งขณะวิ่ง:
- Phantom: 1.5 >>> 1.8
- Spectre: 1.5 >>> 1.8
- Vandal: 1.5 >>> 1.8
- Frenzy: 1.25 >>> 1.5
กระสุนสำรองของ Phantom/Vandal
เราอยากใ���้ผู้เล่นได้ตัดสินใจมากขึ้นเมื่อเจาะกำแพงในจุดที่มักมีคนหลบอยู่หรือยิงแบบสุ่มผ่านควันด้วย Phantom และ Vandal เราจะคอยจับตาดูกระสุนสำรองที่ปรับเปลี่ยนแล้วสำหรับปืนเหล่านี้อย่างใกล้ชิดเพื่อให้มั่นใจว่าอาวุธเหล่านี้ยังคงรับมือกับสกิลที่ยิงได้ เช่น Barrier Orb (C) ของ Sage และ Cove (Q) ของ Harbor
- ปรับเปลี่ยนกระสุนสำรองของ Phantom จาก 90 >>> 60
- ปรับเปลี่ยนกระสุนสำรองของ Vandal จาก 75 >>> 50
แก้ไขบั๊ก
เอเจนท์
- แก้ไขบั๊กเกี่ยวกับสกิลของ Killjoy ที่ไม่ยอมเข้าสู่สถานะซ่อนตัวเมื่อกลับมาทำงานอีกครั้งจากภาวะไม่ทำงาน
- แก้ไข Shrouded Step (C) ของ Omen ให้ไม่หยุดชะงักถ้าคุณถูกยับยั้งพลังก่อนที่จะเทเลพอร์ต
- แก้ไขปัญหาที่ทำให้ Sage สร้างกำแพงไม่ได้เป็นเวลา .8 วินาทีหลังจากหมุน Barrier Orb (C) 90 องศา ตอนนี้ Sage จะวางกำแพงได้ทันทีหลังจากหมุน 90 องศา
ระบบเกมเพลย์
- แก้ไข HUD สกิลที่ทับซ้อนกันในสนามยิงปืนเมื่อเปลี่ยนเอเจนท์
- แก้ไขฟีดแสดงจำนวนสังหารที่ไม่���รงตามลำดับเมื่อฆ่าผู้เล่นหลายคนในนัดเดียว
โซเชียล
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้กลุ่มปาร์ตี้ในรายชื่อเพื่อนของคุณอยู่ในส่วนที่ไม่ถูกต้องในบางครั้ง ตอนนี้กลุ่มปาร์ตี้จะแสดงในส่วนออนไลน์เสมอ
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ปุ่มกดเพื่อสื่อสารไม่ทำงานเมื่อเปิดหน้าจอซื้อ ตอนนี้คุณจะพูดคุยขณะที่อยู่ในร้านค้าได้แล้ว