แพตช์โน้ต VALORANT 6.11

การอัปเดต B Site ของ Pearl จะมีผล อ่านเกี่ยวกับการอัปเดตรวมถึงการเปลี่ยนแปลงของ Chamber, Shorty และอื่น ๆ ได้ที่นี่

สวัสดีค่ะทุกคน! Jo-Ellen เองนะคะ

ทีมเอเจนท์และอาวุธของเราทุ่มเทอย่างหนักเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงทั้งเล็กและใหญ่ให้กับเอเจนท์และอาวุธที่คุณชื่นชอบ เช่น Chamber, Viper, Shorty และ Frenzy และเรายังมีการอัปเดตเล็กน้อยใน B Site ของ Pearl อีกด้วย

และเช่นเคย บอกให้เรารู้ด้วยนะว่าคุณคิดยังไงบ้างกับการอัปเดตทั้งหมดในแพตช์ 6.11 ขอให้สนุกนะ!

Patch_Notes_Highlights_6_10_TH.jpg

อัปเดตเอเจนท์

breach-banner.png

Breach

  • Rolling Thunder (X)
    • เราอัปเดตภาพคำเตือนเพื่อทำให้ขอบเขตของพื้นที่เอฟเฟกต์ของอัลติเมทมีความชัดเจนยิ่งขึ้น ซึ่งน่าจะทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นว่าคุณจะโดนและไม่โดนอัลติเมทตอนไหน

chamber.jpg

Chamber

Chamber ถูกเลือกเล่นน้อยลงหลังจากการเปลี่ยนแปลงรอบที่แล้วในแพตช์ 5.12 ตอนนั้นเราลดขอบเขตประสิทธิภาพการเล่นของ Chamber ลงอย่างมาก เราจึงหาทางเสริมความสามารถในการซุ่มโจมตีของเขา และทำให้เขามีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการเซ็ตอัป

  • Rendezvous (E)
    • ลดเวลาการติดตั้งอาวุธหลังการล็อกหลังจากที่เทเลพอร์ต 0.7 วินาที >>> 0 วินาที
  • Trademark (C)
    • ระยะปิดใช้งานเพิ่มขึ้น 4000 >>> 5000
    • ความเร็วในการทำงานของกับดักลดลง 4 วินาที >>> 2 วินาที
  • Tour De Force (X)
    • อัตราการยิงเพิ่มขึ้น 15%

viper-banner.png

Viper

การเปลี่ยนแปลงของ Viper ด้านล่างมีไว้เพื่อเพิ่มช่วงเวลาไร้พิษสงให้มากยิ่งขึ้นเมื่อรับมือกับสกิลของเธอ และจัดการกับเอฟเฟกต์แบบทวีคูณจากการบดบังวิสัยทัศน์ของ Viper และ Harbour

เราอยากทำให้ Viper และ Harbor เก่งได้ด้วยตัวเอง แต่ในขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้ทีมต่าง ๆ ค้��หากลยุทธ์ที่ตอบโต้พวกเขาได้ด้วย การเปลี่ยนแปลงนี้จะยังคงรักษาช่วงเวลาโชว์พลังของ Viper ไว้ในขณะที่สกิลของเธอทำงาน แต่คุณจะต้องระมัดระวังเวลาที่จะใช้มากขึ้น ซึ่งจะทำให้ฝ่ายโจมตีเน้นและได้ประโยชน์มากขึ้นในการล่อให้เธอใช้เชื้อเพลิง และฝ่ายป้องกันมีเวลาต่อกรมากขึ้นในระหว่างการยึดคืน นอกจากนี้ยังสร้างช่วงเวลาไร้พิษสงเมื่อ Harbor และ Viper ผลัดกันใช้กำแพงของตนเองอีกด้วย

และเหมือนเช่นเคย เราจะคอยจับตาดูผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า และประเมินว่าจำเป็นต้องมีการอัปเดตเพิ่มเติมหรือไม่

  • การฟื้นฟูเชื้อเพลิง
    • ลดการฟื้นฟูต่อวินาที 5% >> 3.3%
      • Rฟื้นฟูเชื้อเพลิงจนเต็มเมื่อเชื้อเพลิงหมด 20 วินาที >>> 30 วินาที

อื่น ๆ

  • เมื่อถูกโจมตีด้วยสกิลกระทบกระเทือน ตอนนี้ Fakeout ของ Yoru (C) จะได้รับผลกระทบในการมองเห็นแล้ว
  • บทพูด From the Shadows (X) ของ Omen จะเข้ามาเร็วขึ้นเพื่อให้คุณมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น
  • ไดนามิกผ้าคลุมของ Sova ได้รับการปรับปรุงใหม่และปรับให้ลื่นไหลขึ้น โดยที่ยังคงเอาเงาไว้ใกล้ ๆ กับตัวของเขาเพื่อปกปิดตำแหน่งจากศัตรู
  • เราจัดการโค้ดบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับวิถีของกระสุนที่เหมือนระเบิดมือ (เช่น Shock Bolt [Q] และ Recon Bolt [E] ของ Sova และ Incendiary [Q] ของ Brimstone)
    • การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวช่วยให้เราป้องกันบั๊กต่าง ๆ ไปพร้อมกับสร้างฟีเจอร์ใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้นสำหรับคุณต่อไป ไม่น่ามีความแตกต่างที่ชัดเจน แต่ถ้าเราพลาดอะไรไป โปรดบอกให้เรารู้ด้วยนะ!

อัปเดตระบบเกมเพลย์

  • ขณะนี้รีพอร์ตการต่อสู้จะแ���ดง “พันธมิตรเกิดอาการงุนงง” เพิ่มเติมจาก “ศัตรูเกิดอาการงุนงง” สำหรับสกิลกระทบกระเทือนทั้งหมด
  • การเพิ่มประสิทธิภาพในโหมดผู้สังเกตการณ์ขณะที่สลับไปมาบ่อยครั้งระหว่างเอเจนท์ที่ใช้สกิล
  • จัดการระบบฟอนต์ให้มีความเรียบร้อย โปรดรายงานปัญหาใด ๆ ถ้าตัวอักษรหรือข้อความมีขนาดหรือรูปแบบแตกต่างไปจากแพตช์ก่อนหน้านี้ก่อน 6.10

อัปเดตแผนที่

pearl-banner.jpg

Pearl

เรารู้สึกว่า B Site ของ Pearl มีปัญหาเพราะความยากในการคุมไซต์ของฝ่ายป้องกัน รวมถึงจำนวนทางเลือกหลังติดตั้ง Spike ที่มีศักยภาพมากมายที่ฝ่ายโจมตีมี ด้วยเหตุนี้ เราจึงต้องการให้มีการอัปเดตขนาดเล็กก่อนเริ่ม Champions เพื่อจัดการกับข้อกังวลเหล่านั้น

  • ปรับเปลี่ยน B Ramp Screen และนำซอกของ��่ายโจมตีออก
    • Screen ใน B Ramp สร้างแรงกดดันสูงต่อการเล่นแบบผสมผสานและจัดการได้ยากในการยึดคืน เราทำให้ Screen สั้นลงและแทนที่ทางลาดด้วยพื้นที่ยกระดับที่ต้องกระโดด ซึ่งน่าจะทำให้ตำแหน่งนี้ต้องทุ่มในการเล่นมากขึ้นและคาดเดาได้มากขึ้นในการจัดการ
    • เรานำซอกตรง Ramp ของฝ่ายโจมตีออกด้วย การดำเนินการนี้จะลดจำนวนตำแหน่งสำหรับเฝ้าจุดติดตั้ง Spike ใน Long และทำให้พื้นที่น��้เสี่ยงต่อการขนาบข้างมากขึ้น
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_UpperRamp_Before.jpg 06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_UpperRamp_After.jpg
  • ปรับเปลี่ยน B Site Screen
    • เราปรับเปลี่ยน B Site Screen เพื่อให้ฝ่ายป้องกันมีทางเลือกมากขึ้น เราขยายหน้าจอเพื่อสร้างช่องว่างสำหรับเล่นให้ใหญ่ขึ้น เพิ่มส่วนที่ยิงทะลุไม่ได้ เพิ่มกล่องหนึ่งกองเพื่อให้ฝ่ายป้องกันมีทางเลือกสำหรับรูปแบบการเล่นแบบผสมผสานใหม่ ๆ และย้ายทุกอย่างให้เ��้าไปใกล้ B Ramp มากขึ้น เพื่อทำให้สกิลมีขนาดพอดีกับจุดนั้นมากขึ้น (ควัน กำแพงของ Sage ฯลฯ)
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Screen_Before.jpg 06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Screen_After.jpg
  • เพิ่มซอกใหม่ใน B Hall
    • ซอกใหม่นี้จะทำให้ฝ่ายป้องกันมีจุดใหม่ให้เล่นได้ ซึ่งช่วยให้ฝ่ายป้องกันมีพื้นที่เพิ่มเติมในการเปลี่ยนตำแหน่งเมื่อโดนใช้สกิลใส่ และสร้างมุมใหม่เพื่อป้องกันจุดติดตั้ง Spike ใน B Link และ Long ที่พบเห็นได้บ่อย ๆ
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Hall_Before.jpg 06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Hall_After.jpg
  • ขยายเสาใน B Site ให้กว้างขึ้น
    • ปรับเปลี่ยนขนาดของ B Site Pillar เพื่อให้คุณมีพื้นที่ลงมือมากขึ้น ซึ่งน่าจะลดโอกาสโดนสแปมสกิลใส่รัว ๆ ด้วย
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_TowerPillar_Before.jpg
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_TowerPillar_After.jpg

อัปเดตอาวุธ

ความแม่นยำของอาวุธขณะอยู่บนเชือกโรยตัว / ซิปไลน์ (เชือก)

เราปรับเปลี่ยนการกระจายตัวของกระสุนขณะปีนเชือ���ของอาวุธส่วนใหญ่เพื่อลดประสิทธิภาพการต่อสู้ขณะปืนเชือกลง การดำเนินการนี้น่าจะทำให้การต่อสู้ขณะปีนเชือกเป็นไปได้ในสถานการณ์ระยะประชิด ซึ่งเรารู้สึกว่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้เชือกเป็นเครื่องมือสำรวจแผนที่ที่ใช้งานได้ แต่ก็จะทำให้การต่อสู้ระยะกลางไปจนถึงระยะไกลบนเชือกยากขึ้นด้วยเช่นกัน

  • การกระจายตัวขั้นต่ำบนเชือกโรยตัวขณะปีนเชือกเพิ่มขึ้นเป็น 65% ของการกระจายตัวขณะเดิน
    • ปืนไรเฟิลจาก .8 >>> 1.3
    • Classic จาก .35 >>> .55
    • Frenzy จาก .35 >>> .52
    • Ghost จาก .35 >>> .6
    • Sheriff จาก .35 >>> .78
    • ปืนกลมือจาก .3 >>> .65
    • ปืนสไนเปอร์และปืนลูกซองไม่เปลี่ยนแปลง
  • การกระจายตัวเมื่อเดินและวิ่งขณะปีนเชือกเพิ่มขึ้นเพื่อให้เข้ากับกระกระจายตัวเมื่อเดินและวิ่งบนพื้น

Shorty

เราชอบที่ Shorty มีบทบาทที่เป็นประโยชน์ในเกมแม้ว่าจะแสด���ให้เห็นแล้วว่าพึ่งพาได้และเข้าถึงได้ง่ายมากเกินไป เราจะเพิ่มราคาเพื่อทำให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจอย่างรอบมากขึ้นในการซื้อ Shorty ตลอดทั้งเกม ในขณะที่การปรับเปลี่ยนความเสียหายนั้นจะทำให้ต้องอาศัยความแม่นยำที่มากยิ่งขึ้นเพื่อให้ฆ่าฝ่ายตรงข้ามที่เกราะเต็มในนัดเดียวได้

  • ปรับเปลี่ยนกระสุนสำรองจาก 10 >>> 6
  • ปรับเปลี่ยนราคาจาก $150 >>> $300
  • ปรับเปลี่ยนความเส���ยหายตามระยะห่างใกล้สุดจาก 12 >>> 11
  • ปรับเปลี่ยนความเสียหายตามระยะห่างในขั้นแรก (7 เมตร) จาก 8 >>> 6

Frenzy

Frenzy มีศักยภาพในระยะไกลมากกว่าที่เราต้องการ การเปลี่ยนแปลงการกระจายตัว (ข้อผิดพลาด) และแรงดีดจะเพิ่มความท้าทายในการต่อสู้ระยะไกล ในขณะที่ยังคงรักษาประสิทธิภาพในระยะใกล้ของ Frenzy ไว้

  • การกระจายตัวขั้นต่ำเพิ่มขึ้นจาก .45 >>> .65
  • ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งก���รกระจายตัว
    • การกระจายตัวจะสูงสุดที่กระสุน 5 นัดแทนที่จะเป็น 6 นัด
  • ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งในระยะสูงสุดของแรงดีด
    • แรงดีดจะสูงสุดที่กระสุน 5 นัดแทนที่จะเป็น 6 นัด แรงดีดทั้งหมดจะลดลงเพื่อชดเชยกัน

โอกาสยิงพลาด

โอกาสยิงพลาด (หรือที่เราเรียกว่าการเบี่ยงเข้าศูนย์กลาง) เป็นเครื่องมือที่เราใช้เพื่อส่งเสริมความแม่นยำโดยการเบี่ยงกระสุนไปที่จุด���ลางเป้าเล็ง

แม้ว่าระบบนี้จะทำงานตามที่ตั้งใจไว้สำหรับการยิงขณะอยู่กับที่ แต่ก็ทำให้เกิดการช่วยการยิงโดยไม่ได้ตั้งใจในขณะเคลื่อนที่ เราลดการเบี่ยงเข้าศูนย์กลางลงอย่างมากในสภาวะการเคลื่อนไหวเหล่านี้ กล่าวคือ กระสุนที่ยิงขณะเคลื่อนที่แทบจะสุ่มโดนให้เท่า ๆ กันภายในรูปทรงกรวยการกระจายตัว ซึ่งหมายความว่าจำนวนกระสุนที่จะยิงเข้าเป้าจะน้อยลง

���ย่างไรก็ตาม การฆ่าแบบวิ่งไปยิงไป (และการกระโดดยิง) จะยังคงเกิดขึ้น และเราคิดว่าการฆ่าเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในสถานการณ์ระยะประชิดเมื่อใช้อาวุธที่เหมาะสม แต่การเปลี่ยนโอกาสยิงพลาดนี้น่าจะช่วยลดความถี่ได้พอสมควร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะที่ไกลขึ้น

การปรับเปลี่ยนแรงดีด

เราเพิ่มแรงดีดในแนวตั้งเมื่อยิงในขณะวิ่งสำหรับอาวุธจำนวนหนึ่งขึ้น การดำเนินการนี้จะทำให้รู้สึกว่าควบคุมอาวุธได้น้อยลงในสถานะนี้ และควรลดจำนวนการฆ่าแบบวิ่งไปยิงไปโดยไม่ตั้งใจ

  • ตัวคูณแรงดีดในแนวตั้งขณะวิ่ง:
    • Phantom: 1.5 >>> 1.8
    • Spectre: 1.5 >>> 1.8
    • Vandal: 1.5 >>> 1.8
    • Frenzy: 1.25 >>> 1.5

กระสุนสำรองของ Phantom/Vandal

เราอยากใ���้ผู้เล่นได้ตัดสินใจมากขึ้นเมื่อเจาะกำแพงในจุดที่มักมีคนหลบอยู่หรือยิงแบบสุ่มผ่านควันด้วย Phantom และ Vandal เราจะคอยจับตาดูกระสุนสำรองที่ปรับเปลี่ยนแล้วสำหรับปืนเหล่านี้อย่างใกล้ชิดเพื่อให้มั่นใจว่าอาวุธเหล่านี้ยังคงรับมือกับสกิลที่ยิงได้ เช่น Barrier Orb (C) ของ Sage และ Cove (Q) ของ Harbor

  • ปรับเปลี่ยนกระสุนสำรองของ Phantom จาก 90 >>> 60
  • ปรับเปลี่ยนกระสุนสำรองของ Vandal จาก 75 >>> 50

แก้ไขบั๊ก

เอเจนท์

  • แก้ไขบั๊กเกี่ยวกับสกิลของ Killjoy ที่ไม่ยอมเข้าสู่สถานะซ่อนตัวเมื่อกลับมาทำงานอีกครั้งจากภาวะไม่ทำงาน
  • แก้ไข Shrouded Step (C) ของ Omen ให้ไม่หยุดชะงักถ้าคุณถูกยับยั้งพลังก่อนที่จะเทเลพอร์ต
  • แก้ไขปัญหาที่ทำให้ Sage สร้างกำแพงไม่ได้เป็นเวลา .8 วินาทีหลังจากหมุน Barrier Orb (C) 90 องศา ตอนนี้ Sage จะวางกำแพงได้ทันทีหลังจากหมุน 90 องศา

ระบบเกมเพลย์

  • แก้ไข HUD สกิลที่ทับซ้อนกันในสนามยิงปืนเมื่อเปลี่ยนเอเจนท์
  • แก้ไขฟีดแสดงจำนวนสังหารที่ไม่���รงตามลำดับเมื่อฆ่าผู้เล่นหลายคนในนัดเดียว

โซเชียล

  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้กลุ่มปาร์ตี้ในรายชื่อเพื่อนของคุณอยู่ในส่วนที่ไม่ถูกต้องในบางครั้ง ตอนนี้กลุ่มปาร์ตี้จะแสดงในส่วนออนไลน์เสมอ
  • แก้ไขข้อผิดพลาดที่ปุ่มกดเพื่อสื่อสารไม่ทำงานเมื่อเปิดหน้าจอซื้อ ตอนนี้คุณจะพูดคุยขณะที่อยู่ในร้านค้าได้แล้ว