Ascent'in Doğuşu
Geçtiğimiz haftalarda Split'in Doğuşu'yla ilgili makalemizi paylaşmıştık. Bu yazı dizisini sürdürerek, sıradaki makalemizde genel harita hazırlama sürecimizi Ascent üzerinden sizinle paylaşmak istedik. Tahmin edebileceğiniz üzere, bir haritanın yalnızca bir tasarım fikri olmaktan çıkarak beğeninize sunulacak kıvama gelmesi için epey zaman harcıyoruz. Ascent, VALORANT için oluşturduğumuz ilk haritalardan biri olmasının yanı sıra, bugün deneyimlediğiniz temel oynanış özelliklerini geliştirirken ve iyileştirirken kullandığımız yegâne haritaydı diyebiliriz.
Bizim için uzun bir yolculuk oldu...
Harita oluşturma süreci Kuluçka evresiyle başlar. Bu evrede tasarımcı; tasarım hedefini, çalışırken göze alınması gereken tüm kısıtlamaları ve oyuncular için eşsiz görsellik sunacak deneyimleri açıkça belirten bir tasarı sunar. Bu tasarılar genelde haritanın kuşbakışı planını ve oyun motorumuzda çalıştırarak inceleyebileceğimiz basit 3D modelleri içerir.
Ascent, VALORANT'taki deneyimin temelini oluşturduğu için bu haritanın hedefi geleneksel, üç koridorlu taktiksel bir deneyim sunmaktı. Farklı olarak oyuncular mekanik bir kapı yardımıyla koridorlar arası bağlantıları da değiştirebilecekti. Esasen, bu harita gelecekteki haritalarımızı tasarlarken faydalanacağımız referans bir deneyim olmak için tasarlandı.
Ekibi heyecanlandıran bir fikir yakaladığımızda Gri Kutucuk evresine geçeriz. Bu süreç birkaç ay da sürebilir, yıllar da. Bu evrede, oyun motorumuzda haritanın gri kutucuklardan oluşan taslak bir modelini yaparız. Temel oynanış öğelerinin hepsini haritaya yerleştirir ve eklemeyi planladığımız yeni öğelerin (örn. bu haritadaki mekanik kapılar) prototipini hazırlarız. Sonra da haritada oynayarak her yerini baştan aşağı test ederiz.
Buradaki esas önemli nokta, bir haftada aynı haritanın farklı çeşitlerini oynayarak sıkıntılı kısımları mümkün olduğunca kısa sürede açığa çıkarmak oluyor. Bu aşamada, oynarken haritalarımızda gördüğünüz her görüş açısı, karşılaşma mesafesi, yol genişliği ve diğer başka ince ayarı tek tek belirliyoruz. Amaçladığımız tasarım fikriyle ilgili kimsenin içinde tek bir şüphe bile kalmadığı ve haritanın oynanışı iyi bir düzeye ulaştığı zaman Gri Kutucuk evresini geride bırakıyoruz.
Ascent'in yapım aşaması VALORANT'taki yetenek etkileri, tüm silahların etkili olduğu menzil ve hatta markamızın izleyeceği yön de dahil birçok konuda VALORANT'ınkiyle eşzamanlı ilerliyordu ve bu sebeple Ascent haritası Gri Kutucuk evresinde yaklaşık üç yıl kaldı.
Harita geliştirme sürecinin bundan sonraki evresinin adıysa Görsel Taslak. Bu iki aylık süreçte haritayla ilgili akla takılan soruların hepsi yanıtlanıyor. Bu evre tamamlanana kadar, oynanışın yağ gibi kayacak hale gelmesini ve haritadaki her bir yapı ve siper öğesinin görünümünün kesin olarak kararlaştırılmasını hedefliyoruz. Yani, harita bu evreden çıktığı anda geriye kalan tek şey görselliği şekillendirmek oluyor.
Görsel Taslak evresinin başlarında haritanın genel kompozisyonuna ve oyuncuyu gideceği yeri bulması için nasıl yönlendirdiğine bakıyoruz. Haritanın görselliği, haritadaki oyun deneyimini nasıl iyileştirebilir diye kendimize soruyoruz. Mesela, haritadaki mimari farklılıkları kullanarak oyundaki hedef bölgeleri ve ana hareket yolları gibi önemli noktaları nasıl öne çıkarabiliriz diye düşünüyoruz.
Ascent'te ortaçağ İtalya'sındaki bir bölgeden parça kopararak o parçayı gökyüzüne fırlatma fikrinden yola çıktık. Seçtiğimiz görsel temayı, çok güzel bir oynanış dengesi yakaladığımız Gri Kutucuk tasarımına nasıl uyarlayacağımızı belirlememiz gerekti.
Tam da bu noktada merkez kule gibi fikirleri hayata geçirdik. Haritanın en yüksek noktası olan A Bölgesi'ni kubbeli kiliseyle ve haritanın en alçak noktası olan B Bölgesi'ni suyu çekilmiş kanal ve kayıkhaneyle vurguladık.
Sanatçı ve tasarımcılar Görsel Taslak sürecini tamamlayınca Sanat Prodüksiyonu
sorumluluğu da Harita Ekibi'ndeki muhteşem sanatçılarımıza kalıyor. Bu evrede Görsel Taslak'ta kararlaştırdığımız konseptleri kullanarak hem oyuncular için unutulmaz olacak hem de haritanın oynanış kalitesini pekiştirecek bir çevre deneyimi oluşturuyoruz.
Kendimiz için koyduğumuz en önemli kurallardan biri de haritanın tüm oynanış bölgelerinin sade göründüğünden emin olmak. Yani, haritadaki görsel detayların büyük bir çoğunluğunu yer ile yaklaşık 30 cm yükseklik arasına veya yaklaşık 3 metrelik noktadan itibaren yukarıya yerleştiriyoruz. Bu iki detay bölgesinin arasında kalan yere Sade Alan diyoruz. Burada dikkat dağıtacak veya oyunla ilgili önemli öğelerin önüne geçecek ayrıntılar yok. Oyun kazanmak hedefi tutturmaktan geçtiği için, ajanların vücutlarının ve özellikle de kafalarının nerede olduğunun kolaylıkla seçilebilmesini istiyoruz.
Bu alanın dışında sanatçılarımız tüm maharetlerini ortaya dökerek tüm detayları özene bezene işliyor. Sanat Prodüksiyonu evresi 6 aya kadar sürebilir ve haritanın her bölgesine hayat vermek için çevre sesleri ekleme işini de kapsar.
Ascent'te ve diğer tüm haritalarımızda bulunan ana odak noktalarını tanımlamak için kullanılacak ve bu noktaları belirgin kılacak heykeller ve freskler yerleştirirken çok vakit harcadık. Çünkü bu heykel ve freskler oyuncuların haritadaki konumunu anlamasına da yardımcı olan öğeler.
Buna örnek olarak Avlu, Bahçe ve Pazar Yeri gibi konum işaretlerini verebiliriz.
Bu sürecin tamamlanması genel olarak bir yılı bulabiliyor fakat Ascent, oyunun kendisiyle birlikte evrilmeyi sürdürdüğü için onu geliştirme sürecimiz neredeyse beş yılımızı aldı. Çok uzun bir yolculuktu ama birçok açıdan da daha yolun başındayız. 1.02 Yaması'nda haritadaki açılarla ilgili bazı karmaşıklıkları giderdik; sizin yardımlarınızla oyunumuzu iyileştirmeye devam edeceğiz.
Her zaman olduğu gibi, geribildirimlerinize minnettarız; uçan adada görüşmek üzere!