Makale listesine git

Ejder Ateşi'ne hayat vermek

Paylaş:

Merhaba VALORANT oyuncuları! Yapımcı Preeti Khanolkar ve Sanat Yönetmeni Sean Marino tekrar karşınızda! Geçen seferki yazımızda cephaneliğimizi tasarlama sürecimizden ve ekibimizin rekabet bütünlüğü çerçevesinde fantastik silah kaplamalarını geliştirme sürecinden bahsetmiştik. Bugünse, Özel İçerik Ekibi şimdiye kadarki en fiyakalı silah kaplaması olan Ejder Ateşi'ne nasıl hayat verdiğini anlatıyor.

Editör Notu: Elderflame (Ejder Ateşi) isminde karar kılmadan önce ekibimiz bu kaplama seti için bir yıldan uzun süre boyunca “Dragon” (Ejderha) kod adını kullandı. Bu yazı boyunca setten Ejderha diye bahsedeceğiz çünkü Ejder Ateşi'nin hikâyesinin hakkını ancak böyle verebileceğimize inanıyoruz.

Ejderha, ta 2015'ten beri kalbimizde yer etmiş bir kaplamaydı. Bu seri için VALORANT'a duyduğumuz sevginin meyvesi diyebiliriz. Daha oyundaki cephanelik bile kesinleşmemişken böyle kaplama hayalleri kurmuş olmamız ne kadar hevesli olduğumuzu gösteriyor. Ejderha, tahmin edilemez oluşuyla gönlümüzde taht kurdu. Bu kaplama için vizyonumuzu, yani kaplamanın yaşayan ve nefes alan bir varlık olması arzusunu hiçbir resim ya da konsept çizimi betimleyemez.

EJDERHA'YI YAPMAYA HAZIR DEĞİLİZ

2018 yılında Kıdemli Konsept Sanatçısı Timur Mutsaev ilk Ejderha konseptini hazırladı. Sonradan o konsepti “Elemental Dragon” (Element Ejderhası) adıyla anmaya başladık. Muhteşem bir potansiyele sahip olan bu kaplama, ekibimizi çok heyecanlandırmış olsa da hemen bu konsepti geliştirmeye başlamamız imkânsızdı. Çünkü o zamanlar VALORANT kaplamalarının tarzı ve oyundaki kaplamaların neler olacağıyla ilgili en ufak bir fikrimiz yoktu. Hatta daha cephaneliğimizdeki temel silahları bile hazırlamamıştık!

Bize gelip o süper Ejderha kaplamasını ne zaman yapacağımızı soranlara Marino genellikle şu cevabı veriyordu: “Ejderha'yı yapmaya hazır değiliz.”

“NİHAYET YAPIYOR MUYUZ?”

2019 yılıyla birlikte ilk kaplamalarımızı geliştirmeye başladık. Böylece Ejderha kaplamasıyla ilgili planlarımız da daha makul gelmeye başladı.

Çizim ve tasarımla ilgili sorunları çözmeden önce (ki bu aşamalar sorunlarla doluydu) bu kaplamayı cidden yapacak mıyız diye oturup enine boyuna tartışmamız gerekti. Özellikle VALORANT'ın geneline hâkim olan sadelik ve ciddiyet temaları göz önünde bulundurulduğunda ekip içinde, “Oyuncular ejderha kaplaması ister mi ki?” sorusu sorulmaya başladı.

O sırada biz yeni kaplama fikirleri için tam gaz beyin fırtınası yapmayı sürdürüyorduk. Ejderha kaplamasıysa aklımızın bir köşesinde duruyordu. Nihayetinde Preeti, beyin fırtınası seansımızda kaplamanın adını beyaz tahtaya yazdı ve birçok ekip üyesi de bu konsepte oy verdi.

Dünya genelinde yaptığımız kaplama konsepti testimizin sonucunda oyuncuların ejderhaları çok sevdiğinden ve VALORANT'ta ejderha kaplaması görmek istediğinden emin olduk.

ANATOMİ DERSİ

Dragon-Operator-First-Concept-old-style.jpg

Sıradaki görevimiz ejderhaların şekli ve anatomisi üzerine kafa patlatmaktı (öf, doğru okudunuz). Ayrıca, silahlarımızı karakterlerinden ödün vermeden nasıl kaplayacağımızı da planlamamız gerekiyordu. Vandal, Operator ve Judge silahları bizi zorlasa da esas tabancada tekledik. Çünkü Ejderha kaplamasıyla tabancayı birleştirince ortaya... anatomik açıdan saçma görünen doldurma animasyonları çıkıyordu. En sonunda kaplamanın anatomisini ve görselliğini koruyarak tasarımı Frenzy'ye uygulamayı başardık. Bunu aşağıda da görebilirsiniz.

Peki, ejderhanın kanlı canlı görünmesini sağlayan silah animasyonları hazırlayabilir miydik? Hazırlasak oynanışı kötü etkiler miydi? Göz önünde bulundurmamız gereken noktaları ve aşmamamız gereken sınırları hesaba kattığımızda bu hayalimizi ne oranda gerçekleştirebilirdik?

Konsepti tamamlayıp (Timur sağ olsun!) üzerinde çalışmaya başlayabileceğimiz sağlam temelleri attıktan sonra Preeti, Marino'ya ekibin Ejderha'yı hayata geçirmeye hazır olup olmadığını bir kez daha sordu.

Marino yine itiraz ederek, “Ejderha'yı yapmaya hazır değiliz,” cevabını verdi. İtiraz etmek için geçerli sebepleri de vardı:

  1. O sırada elimizde olmayan yeni bir teknoloji geliştirmemiz gerekiyordu.
  2. Ekibin öncelikle diğer evrilen kaplamalar üzerinde çalışarak deneyim kazanması gerekiyordu.
  3. Öncelikle, bir kaplamayı yapmaya başladığımız andan itibaren beğeninize sunduğumuz ana kadar geçen süreyi ölçmemiz gerekiyordu. Başka kaplamalar yapabileceğimiz iş gücünden feragat ederek tek bir kaplamaya çok fazla vakit ayırmak istemedik.
  4. Sanatçılarımız henüz bu hedefin altından kalkabileceklerinden emin değildi. Silah tasarlama konusunda belli bir uzmanlık geliştirmiş olsalar da daha önce hiç canlı varlıklar tasarlamaya çalışmamışlardı!

2019 yazının sonlarına doğru Marino nihayet, “Ejderha'yı yapmaya hazırız,” diyerek yüzleri güldürdü. Kimse onun gerçekten fikrini değiştirdiğine ikna olmamıştı ama yine de kolları sıvayıp işe koyulduk.

CANLILIK ÖZELLİĞİ

“Ejderha” öyle kafanıza göre istediğinizi yapabileceğiniz bir terim değil, altı çok dolu. Ejderhaların ateş, buz veya elektrik gibi element güçleri olmalı. Bu efsanevi yaratık geldiği kültürden beslenmediği sürece alelade bir süs olmaktan öteye gidemez. Ejderha için sağlam temellere sahip bir vizyonumuz olursa sanatçılarımız da ellerindeki parçaları nasıl hazırlayacağını bilecek ve geliştirme süreci genel itibarıyla kısalacaktı.

Tüm bunları hesaba katınca Baş Tasarımcı Trevor Romleski'nin masasında sekiz kadar geliştiriciyle birlikte hararetli bir tartışma seansı düzenlemek de şart oldu. O toplantıda ejderhalar, ejderler, wyrm'ler, wyvern'lar ve diğer başka büyülü yaratıkların arasındaki farkları öğrendik. Meğer bazılarımız hepsinin aynı şey olduğunu düşünüyormuş.

Trevor bize aslında bir ejderha değil de ejder yaptığımızı söyledi (sen öyle diyorsan öyle olsun Trevor). Bu bizi fikrimizi hayata geçirmekten alıkoymadı; üstelik herkes için öğretici bir çalışma oldu.

Bir sürü soru sorup hayal gücümüzü kullanarak dört tane temel özellik belirledik: karanlık ve vakur, yaşayan ve nefes alan, sadık, ölümcül.

Ejderha dediğin güçlü ve havalı olur. Ponçik olmaz. Tekrarlıyoruz: PONÇİK OLMAZ. Bu gereksiz bir bilgiymiş gibi gelebilir ama gerçekten de “havalı” ve “şirin” seçenekleri arasından birini seçerek ona eğilmemiz Ejderha'nın gelişim sürecindeki temel kararlarımızı da şekillendirmeye yardımcı oldu. Bizim ejderhamız Ejderhanı Nasıl Eğitirsin'den ziyade Taht Oyunları'ndan fırlamış gibi.

EJDERHA'NIN DOĞUŞU!

Seslendirme ve İlham https://soundcloud.com/user-320626343

IMG_0024.jpg

19 Ağustos 2019'da Ejderha Vandal'ın hazırlıklarına resmen başladık. Tuhaf bir şekilde bu süreç 3D modellemeyle değil, seslendirme çalışmalarıyla başladı.

Bir gün, Ses Tasarımcısı Isaac Kikawa hazırladığı birkaç dakikalık ses kayıtlarını öylesine ekiple paylaştı. Hiçbir beklentimiz olmadan, gözlerimizi kapatarak dinlediğimiz ilk birkaç saniyede Isaac'in Ejderha'ya farklı, güçlü ve tehditkâr bir ses yarattığı açıkça anlaşılıyordu. Bu bize ilham verdi.

IMG_0004.jpg

Isaac, Ejderha'nın sesini oluştururken denizayısı, Bengal kaplanı ve geveze lori papağanının yanı sıra birçok farklı sesi harmanlamış. Ayrıca, Marino'nun annesinin cep telefonuyla çektiği bir timsah videosundan da işine yarayacak bir ses kesiti alıp bu kaplama için onu da kullanmış.

Ejderha'yı beğeninize sunmadan yaklaşık iki ay önce Isaac özel bitiriş efekti için ilave birkaç ses daha kaydetti. Bu sesleri kaydedebilmek için kocaman bir deveyle arkadaş olması gerekti.

Konsept ve Model

Bu noktada işe nispeten yeni başlamış olan Konsept Sanatçısı Denis Lakhanov'a büyük iş düşüyordu. Frenzy, Operator ve Judge'ın Ejderha konseptlerini hazırlama görevi ona verildi. Frenzy tasarımını görünce ejderhaların kendine has kişilikleri olacağını fark ettik. Tüm parçalar bir araya geldiğinde o ejderhanın kişiliği de ortaya çıkacaktı.

Dragon-Frenzy-Personality-Exploration.jpg

Judge diğerlerine oranla çok daha iri ve kaba duracaktı. Diğer konseptler de bu şekilde hazırlanmaya uygundu.

Dragon-Judge-Personality-Exploration.jpg

Bir şekilde silah dürbünü yapmamız gerekiyordu. Denis kanatları olan bir ejderhanın, kanatlarını yukarıda toplayarak dürbün şekli oluşturabileceği fikrini ortaya attı. Belirlediğimiz yön ve tema açık bir şekilde belli olsa da ekip az kalsın birazcık şapşal ve sevimli görünen bir ejderha tasarımında (aşağıdaki 1. resim) karar kılıyordu. Bahsettiğimiz tasarımı komik ve sevimli bulsak da belirlediğimiz temaya uymayacağını düşünerek 2. ve 3. tasarımların karışımıyla yeni bir konsept hazırladık.

Dragon-Operator-Personality-Exploration.jpg

Marino, Vandal'ın 3D modellemesi üzerinde çalışmaya başladı; havalı ve tehlikeli görünmesi için ejderhanın suratı üzerinde özel olarak vakit harcadı. “Ponçik olmayacak,” dediğimizi hatırlıyor musunuz? Şarjör de modelleme sırasında çözmemiz gereken apayrı bir sorun oluşturuyordu. Magma kayasından yapılmış bir şarjörü dışkıya benzetmenin ne kadar kolay olabileceği hiç aklınıza gelmiş miydi? Bizim de gelmemişti.

Ejderhaların kalanının 3D modellerini hazırlamak içinse Dış Kaynak Müdürleri Hayley Chen-O’Neill ve Joel Kittle, oyunlar için aşırı kaliteli 3D tasarımlar yapan dış ortağımızdan destek aldı. Frenzy ve Judge geliştirme sürecinde epey zorluk çıkartsa da esas zorluğu Operator'da yaşadık; bu iflah olmaz silah o kadar çok zorluk çıkardı ki neredeyse gün yüzü göremeyecekti. Hatta birkaç sefer, devasa ve kanatlı Operator'la bu işin olmayacağını düşündüğümüzü itiraf etmeliyiz. Ama en sonunda ekip ne yaptı, etti bunu mümkün kılmayı başardı çünkü oyuncuları hayal kırıklığına uğratmayı hiç istemiyorlardı.

Animasyon

Kıdemli Animasyon Sanatçısı Sean McSheehan, daha önce oyuncularla yaptığımız oynanış testlerinden yola çıkarak oynanış konusundaki en kritik bileşenin animasyon olduğunun farkındaydı.

Aldığımız en önemli geribildirim, animasyon nedeniyle silahın ne zaman ateş etmeye hazır olduğunun anlaşılamamasıydı. Çünkü karakterlerin elleri doğrudan silahla etkileşime girmiyordu (prototiplerimizin birinde “çağırma” animasyonuyla denemeler de yapmıştık). Oyuncu testleri ve Tasarım Ekibi'nin yaptığı oynanış testleri sayesinde McSheehan, karakterlerin el hareketlerinin silahın temel doldurma animasyonundaki adımlara kesinlikle uyması gerektiğini öğrendi. Aksi takdirde, silahı doldurma süresi değiştirilmediği halde sanki daha yavaş dolduruluyormuş gibi görünüyordu.

McSheehan tasarımın tüm aşamalarında yer alarak her hareketi kontrol etti ve görsel öğeleri zorladığında bile aslında gereğinden fazla ileri gitmediğimizden emin oldu.

Animasyonlar ayrıca Ejderha'nın kişiliklerini tam anlamıyla göstermesini de sağladı. İlk testi Vandal üzerinde yaptık; test sonucunda panikle şarjöre yapışıyormuş gibi görünen animasyonu öfkeli bir canavara yaraşır bir animasyonla değiştirdik.

Dragon_Vandal_reload_exploration.gif

Yukarıda bahsettiğimiz ilk animasyon Vandal'a yakışmamış olsa da Frenzy'nin doldurma animasyonu için harika bir ilham kaynağı oldu. Ejderha ailesinin bebeği olduğu için panikle yapılan “ver, ver” hareketi, silah doldurma animasyonu olarak ona cuk oturdu. McSheehan ayrıca Frenzy'nin kuyruğunu da yeniden elden geçirerek oyuncuların elinde hareket ediyormuş gibi görünmesini sağladı.

Dragon_Frenzy_Equip.gifDragon_Frenzy_Equip_Alternate.gif

Judge içinse Denis'in konsept tasarımını biraz gergedana benzettik. Büyük, vakur ve tüm engelleri zor kullanarak aşıyor. Ayrıca sabırsız ve öfkeli olduğundan silahı doldurmak için ağzını kullanıyor ve şarjörü parçalıyor. İlk test ettiğimiz animasyon fazla şirin geldiği için Judge'ın animasyonunu en son düzenlemede daha kaba olacak şekilde değiştirdik.

Dragon_Judge_reload_exploration.gif

Ejderha Operator'ın boyutuna bakınca bu silahın görmüş geçirmiş bir bilgelik esintisi taşıması gerektiğini düşündük. Buna uygun olarak da hareket animasyonları daha akıcı, yumuşak ve dramatik oldu. Silah doldurulduğunda burnundan alaycı bir ses çıkartıyor. Vandal ve Judge kadar agresif olmasa da Operator da kendi çapında tehditkâr görünüyor.

McSheehan'ın hazırladığı, ejderhalara gerçek anlamda hayat veren nefes alıp verme animasyonlarını dikkatle incelemenizi tavsiye ederiz.

GÖRSEL EFEKTLER

Kıdemli Görsel Efekt Sanatçısı Stefan Jevremovic, tüm Ejderha kaplamaları için dumanlı, kıvılcımlı ve alevli birbirinden güzel görsel efektler hazırladı. Ejderhalara daha da tehditkâr ve ölümcül bir hava katmak için silah boştayken bedenlerinden çıkıyormuş gibi görünecek ateş efektleri oluşturdu. Ejderhalar nefes aldıkça ilave ateş efektlerinin, pullarının arasında süzüldüğü görülebiliyordu.

Görsel efektler yalnızca Ejderha yakın dövüş kaplamaları için değil, tüm VALORANT yakın dövüş silahları için kritik bir öneme sahip. Konuya dalmadan önce konsepte tekrar dönelim. Denis, ejderha pençesinden ejderha yavrusuna uzanan farklı yakın dövüş kaplaması tasarımları denedi. Bizim zaten bir tane yavru ejderhamız vardı.

Ayrıca bunu kullanırken çocukcağızı boğuyormuşuz gibi görünüyordu, bu yüzden hoşumuza gitmedi.

Dragon-Melee-explorations.jpg

Yakın dövüş kaplamasının yavru bir ejderha şeklinde olmayacağını kesinleştirdikten sonra kaplamanın alevler içinde kalmasında herhangi bir sakınca görmedik. Tam da bu noktada, oyundaki yakın dövüş silahı kaplamalarını hazırlarken ateşli silah kaplamalarına oranla çok daha özgür olabileceğimizi fark ettik. Stefan, ateş ve duman efektlerini mümkün olabildiğince kökledi ve sonuç şaşırtıcı derecede güzel karşılandı... Hatta o kadar güzel karşılandı ki Sal Garozzo koşarak yanımıza gelip yakın dövüş kaplamasına bayıldığını söyleme ihtiyacı duydu. (Sal genellikle oynanışı kötü şekilde etkilemediği sürece kaplamalarla ilgili hiçbir yorumda bulunmaz. Bu yüzden de koşarak yanımıza gelip, “Bu yakın dövüş kaplamasını kim yaptı?” diye sorunca bir hata falan yaptık diye yüreğimiz ağzımıza geldi.)

Stefan yakın dövüş kaplamasının efektlerini biraz daha arttırdı ve bununla da yetinmeyerek eskiden tasarladığı yakın dövüş silahı kaplamalarının bazılarına da yeni efektler ekledi.

KALEMLERİ BIRAKIP RAHAT BİR NEFES ALIYORUZ

Bu makaleyi yazarken bir yandan da Ejder Ateşi'ne (artık Ejderha demeyi bırakmanın vakti geldi) renk malzemesi, renk görsel efektleri ve özel bitiriş animasyonu gibi son eklemeleri yapıyoruz. Ejder Ateşi Kartı da Ejder Ateşi'nin avcunuzun içine sığan minik bir canavar değil, muazzam güçlü bir yaratık olduğu izlenimini veriyor.

Ares_Dragon_Wingspan_Final_V1_19June2020small.jpg

Peki neden “Ejder Ateşi” ismini seçtik? Alternatif bir fantastik evrene hükmeden ve orada yaşamını sürdüren bir ejderha ailesi hissini vermek istedik. Bu kadar açık ve net bir hedefimiz olduğu halde kaplama seti için isim seçmek gerçekten zor oldu.

Açıkçası, bir yandan bir sürü başka kaplama ve kozmetik içeriği beğeninize sunmak için çalışırken bir yandan da bu kadar çok sevdiğimiz ve tutkulu bir şekilde hazırladığımız (tam 10 ay sürdü) bir şeye isim vermek gerçekten tarif edemeyeceğimiz kadar zor bir işti.

Şey, evet... O sırada oyunu da yetiştiriyorduk tabii. Neyse ki sonunda oyunu çıkarttık. Ejderhaları da meydana saldık!

SENİBEKLİYORUZ

BENZER İÇERİK