Makale listesine git

Kontrollü Kırılmalar - VALORANT'ın Fracture Haritasını Hazırlamak

Paylaş:

Ben VALORANT'ın seviye tasarımcılarından Joe Lansford. Artık Fracture harita kadromuza dahil olduğuna göre Harita Ekibi de Fracture'ın hazırlık aşamasını sizinle paylaşmak istedi.

Tekrar hatırlatmak istiyoruz, VALORANT'ın ilk gününden beri harita tasarım felsefemiz silahlar ve yeteneklerin oluşturduğu çılgın olasılıklar için ideal durumlara ortam sağlamak yerine her haritayı farklı bir yöne itmekten geçiyor. Her bir haritayı, eşsiz senaryolar doğuracak ve böylelikle sizi sorun çözmeye itecek şekilde tasarlıyoruz.

Fracture'da da aynı şeyi vaat ettik. Bugün Harita Ekibi'nin baş sanatçılarından Brian Yam, haritanın yapım aşamasını anlatmak için bana katılacak.

İLK ÇATLAKLAR - TASARIM SORUSU

"Saldıranlar, savunanlara haritanın iki tarafından da saldırabilse ne olurdu?" sorusuyla yola çıktığımızı şimdiye kadar duymuş olabilirsiniz. Bu fikrin üzerine gittiğimizde "H şeklindeki" harita yerleşimi, çelik halatlar, dört küre, haritada dört farklı ortam ve Fracture'ı Fracture yapan diğer birçok şey ortaya çıktı.

Farklı bir strateji katmanı ekledikten sonra, anlık silah çatışmaları konusunda fazla abartmamaya çalıştık. Bu yüzden, genel olarak aşinalık hissini kaybetmediğinizi umuyoruz.

O aşamaya varmamız biraz vakit aldı tabii. H şeklinin nasıl sonuçlar doğuracağından emin değildik ve bu planı kesinleştirebilmek için uzun bir düzenleme sürecinden geçtik. İlk hali tam olarak şöyleydi:

10072021-HighresScreenshot-inline.jpg

Haritanın bu halinde savunanların başlangıç noktasından çıktığında kullanabileceği tek bir rotasyon yolu vardı. Burada çok daha karmaşık bir yaklaşım var. A Salon/Kapı bölgesinde alt ve üst katlar var (A'ya iniş yeri de buradaydı), bölgeler tamamen farklı, çelik halatların hizasında bir yol var, harita çok daha geniş vs. Çok fazla değişiklik yapıldı. Sanırım B'nin altındaki tünel değişmeyen tek şey oldu!

Ama "genel plan" aynı kaldı. Ekip, haritanın temel aldığı fikri çok tuttuğu için haritanın beraberinde getirdiği sorunların da üstesinden gelmeyi göze aldı.

Bu da bizi bir sonraki büyük kararımıza götürdü. Savunanlara başlangıç noktalarından geçen daha güvenli bir rotasyon yolu sağlayacaktık (şimdi düşününce çok kolay geliyor tabii). Bu savunanların oyun kurma ve hareket etme seçeneklerini arttırmak açısından kritik öneme sahipti. Bir önceki halinde genellikle, Spike yerleştirildikten sonra saldıranların elinde savunanları başlangıç noktasında sıkıştıracak kadar kaynak kaldığı durumlarla karşılaşıyorduk.

10072021-HighresScreenshot2-inline.jpg

Yukarıdaki resimde savunan başlangıcının yapısının şekillenmeye başladığını ve iki bölgenin şu anki haline çok daha yakın durduğunu görebilirsiniz. Ayrıca, gri taslak aşamasında bile net bir şekilde görülen bazı tematik tasarımlar yapmıştık.

Geliştirme sürecinin bir noktasında saldıranlar için Avlu ve Çanak bölgelerini birbirine bağlayan ilave bir çelik halat sistemi (aşağıdaki mini harita resminde görebilirsiniz) ve haritayı ortadan kesen ikinci bir köprü eklemeyi denedik.

10072021-fracture_FogOfWar-inline.png

Savunan bölgesini hallettikten sonraki büyük görevimiz tarafsız bölgeleri tamamlamak oldu. Yukarıdaki mini haritada da gördüğünüz üzere bu bölgeler çok farklıydı.

Sonraki birkaç düzenlemede bu bölgeleri daha hızlı ilerlenecek ve savunanların ele geçirip tutmayı isteyeceği bir hale getirdik. Bu nedenle, savunanlara bölgeden bastırarak rakibi arkadan yakalama veya konumu geri alma seçeneğini sunduk.

Bu bölgelerden biri olan Çanak, A Bölgesi'nde çöl temasında ilerleyeceğimize karar verdikten sonra baktığım konsept referanslarından doğan bir fikirdi. Çölün ortasındaki kırık bir çanak antenin görüntüsü o kadar çarpıcıydı ki bunu bir şekilde oynanışa yansıtmayı denemek zorunda olduğumu hissettim (esasen biraz daha karmaşık ve açık görünüyordu).

10072021HighresScreenshot3-inline.jpg

Ondan sonrası çok fazla ince ayarlama gerektirdi.

Görsel tema konusunda ekipten birçok harika fikir çıktı (harita tasarlamanın en sevdiğimiz aşamalarından biri de görsel tema fikirleri sunmak) ama onları ileride değerlendirmemiz ihtimaline karşı sır olarak saklayacağız. Fakat iki farklı habitat olması fikri bizi çok heyecanlandırdı ve hikâye anlatma konusunda harika bir fırsat çıkardı.

Birbiriyle gizlilik içinde çalışan iki farklı taraf var. Bir şeylerin ters gitmesi sonucunda dünya ortadan ikiye bölünmüş. VALORANT'ın dünyasını genişletmek adına görsellik ve oynanış bir araya geldi. (Bu oyun içindeki ilk hikâye içeriğimiz oldu!)

BURADA NE OLMUŞ BÖYLE? - TASARIM SORUSU

Selamlar, ben Brian Yam. Harita Ekibi'ndeki sanat ekibi liderlerinden biriyim. Tasarım alanında Joe'yu dinlediğimize (ve Fracture'da biraz oynadığımıza) göre, ben de Fracture'ın görsel geliştirme aşamasına benzer bir şekilde ışık tutacağım.

Fracture'ın teması hazırlık aşamasında kararlaştırıldığında, haritanın ortadan ikiye bölünmüşlüğünü hem hikâye hem de görsellik açısından hayata geçirmek istedik. Genel itibarıyla çoğunuz bir haritayı görselliğinden tanıdığınız için Konsept Ekibi bunun üzerine gitmek istedi.

Sanat aşamasındaki en büyük soru şuydu: "Oyunculara burada ne olduğunu sorgulatacak, görsel olarak ilgi çekici bir haritayı nasıl oluşturabiliriz? İki tarafın birbirinden ayrılmasına sebep olan şey neydi?" Bu aynı zamanda, Kingdom Omega'nın hikâyedeki yeriyle ilgili oyunculara ipucu vermek için bir fırsattı.

GÖRSEL GELİŞTİRME

Aşağıda genel haritanın gri taslak aşamasındaki ilk tasarımını görüyorsunuz. İlk konseptlerde hedefimiz bu yerin görsel anlamda ilerleyeceği yolu belirlemek ve burada bulunma sebebini açığa kavuşturmaktı.

Bir kanyonun tepesinde nispeten gizli duran bir bilim tesisi kurma fikri aklımızı çeldi. Görsel hikâyeyi aktarabilmek amacıyla, yanlış giden bir deney yüzünden birbirinden taban tabana zıt görünen iki bölge kurduk. Omega Bölümü için bir çöl ortamı tasarladık ve Alpha Bölümü'nün yer aldığı bölgeyi büyüyerek etrafı saran bitkilerle donattık. Ortadaki yırtıksa bu iki bölgeyi birbirinden ayırıyor.

Sanatsal açıdan baktığımızda bu, sıcak renklerle soğuk renkleri ve çölle ormanı birbirinden ayıran görsel bir zıtlık oluşturdu. Bu zıtlığın oyun içinde stratejik konum isimlerini hatırlamayı ve iki bölgeyi farklı olarak içselleştirmeyi kolaylaştıracağını düşündük.

10072021-Fracture_bluesky-inline.jpg

Genellikle "serbest" geliştirme aşamasının (burada sınır tanımıyoruz) sonlarına doğru ilk belirlediğimiz en önemli konseptlerden biri bebek evi dediğimiz bir taslak hazırlamak olur. Aşağıda görebileceğiniz bebek evi taslağı Fracture için Kıdemli Konsept Sanatçısı Theo Aretos tarafından hazırlandı. Bu ileri düzey konsept çizimi şekillerin dilini, renk paletini ve haritanın genel itibarıyla nasıl bir havası olacağını belirlememize yardımcı oldu.

Konsept Ekibi buradan hareketle gri taslak mekânları üzerindeki özel konseptlere odaklanır. Sanat Ekibi, bu konumlara belirli konseptleri işlemek için bölüm tasarımcılarıyla dirsek temasında çalışır.

10072021-dollhouse-inline.jpg

Bu aşamada ayrıca haritanın tepeden bakıldığında nasıl bir yerleşimi olacağını da net bir şekilde görmek isteriz. Haritanın kuşbakışı konsepti bize haritadaki yerlerin isimlerini, önemli konumların aşağı yukarı nerede olacağını ve konsept olarak nasıl görüneceğini gösterir.

Aşağıdaki örnekte gördüğünüz üzere bu tür bilgiler, konsept çizimlerimizden ilham alan kompozisyon ve siluet şekillerini yansıtmak için 3D sanatçılarının seviye tasarımını gösteren gri taslak üzerinde daha rafine bir görsel tasarım oluşturduğu ilk görsel eleme aşamasında yardımcı oldu.

10072021-Fracture_plan_layout_inline.jpg

Temel Konseptler

Aşağıdaki resimler, Fracture için belirlediğimiz görsel hedefe yönelik sanatsal yönelimimizi belirleyen kilit konseptlerden bazıları. Bu resimler, iki bölge için hazırlanan konseptlerin son halleri (bunları görünce tanıyacağınızı umuyoruz) ve 3D sanatçılarımız için genel bir yol oluşturdu

10072021-overcast-inline.jpg

10072021-Asite_dish-inline.jpg


Konseptten Görsel Elemeye

Bu aşamayı biraz daha açmak istiyoruz. İlk "görsel eleme" aşamasından önce Konsept Ekibi birinci aşama konseptleri tamamlar. Genel itibarıyla, görsel eleme işlemine uygun olan her bölge için konseptleri %70-75 oranında tamamlamış oluruz.

Görsel eleme aşaması, gri taslak niteliklerine yakından bağlı olan konsept çizimlerden mimari, peyzaj ve çevre kompozisyonunun şekillerini temsil eden kaba bir 3D taslak oluşturmaya başladığımız aşamadır. Fracture için yaptıklarımıza bazı örnekler:

Gri taslak iskeleti:

10072021-HighresScreenshot46-inline.jpg

Saldıran Başlangıcı ve Çanak'ın görsel eleme aşaması:

10072021-HighresScreenshot697-inline.jpg

10072021-HighresScreenshot872-inline.jpg

Bu aşamada Tasarım ve Sanat Ekipleri işbirliği halinde epey çalışıyor. Bunun nedeni şu, görsel eleme aşamasına geçildikten sonra bölüm tasarımı hâlâ değiştiriliyor ve farklı düzenlemeler yapılıyor.

Sanat Prodüksiyonu

Eğlenceli bölüme geldik! Oynanış ve ilk görsel eleme aşamalarından sonra 3D görsellerini tamamlamak için üretim aşamasına geçiyoruz. Son sanatsal ürünler genellikle konseptleri yansıtsa da gelişmeye açık olan kısımları fark ettikçe bu alanlarda değişiklikler yapabiliyoruz.

Oyuncuların hikâyeyi keşfettiğini ve sadece görseller üzerinden anlamlar çıkardığını görmek çok eğlenceli oluyor. VALORANT geleneğine göre hazırlanmış bir haritada kaç tane Taktiksel Ayı bulabilirler?

10072021-HighresScreenshot12-inline.jpg

10072021-HighresScreenshot20-inline.jpg

Sıradaki haritaya gelirsek... orada son sözü Joe'ya bırakıyorum.

GELEN KUTUNUZU KONTROL EDİN

Fracture'da yeni oynanış fırsatlarını değerlendirdiğinizi ve problemleri çözdüğünüzü görmek gerçekten çok eğlenceli. Haritanın metası daha ancak oluşuyor ve ekibimizdeki herkes metanın geliştiğini görmeye can atıyor.

Sekizinci haritanın sürprizini şimdilik kaçırmayacağız fakat Fracture e-postalarında buna yönelik ipuçları bulabileceğinizi söyleyebiliriz. Umarız bu e-postalar spam klasörünüzde kaybolup gitmez.

SENİBEKLİYORUZ

BENZER İÇERİK