VALORANT HARİTALARINDA SANAT

3D çevre sanatçımız VALORANT haritalarının baştan sona nasıl inşa edildiğine ışık tutuyor.

Herkese selam! Ben VALORANT'ın 3D Çevre Sanatçısı Lydia Zanotti. Icebox çıktıktan sonra, haritalarımıza nasıl hayat verdiğimizi sizinle paylaşmanın zamanının geldiğini düşündüm.

VALORANT'ın Harita Ekibi aslında oldukça küçük ve seviye tasarımcıları, 3D sanatçıları, konsept sanatçıları, ışık sanatçıları ve kalite kontrol uzmanlarından oluşuyor. Bir haritayı gri kutucuklardan oluşan halinden (ki bu, haritanın ilk oynanabilen versiyonudur), oyuncuların beğenisine sunulmaya hazır hale getirmek gerçekten birçok kişinin emeğiyle oluyor.

Icebox_Splash_v2.jpg

Harita söz konusu olduğunda en çok ilgi çeken kısım haritanın tasarımı. Tasarımcıların sadece gri taslak formu üzerinde aylarca çalıştığı ve oynanış testleriyle ince ayarlamalar yaptığı düşünülünce bu çok doğal. O aşamadan sonra harita sanatçılara emanet ediliyor.

Bugün bu sürece bir 3D sanatçısının gözünden bakacağız. O da ben oluyorum. Görsel dünyadaki modeller, kaplamalar, nesneler, boyalar, gölgelendirmeler ve yapılar üzerinde çalışıyorum. Umarım bu yazıda haritadaki çevre öğelerini oluşturmanın zorluklarına, başarılı olunan noktalarına ve bu konuda yanlış bilinen bilgilerle biraz ışık tutabilirim.

Bölüm tasarımına yaklaşımımızı daha detaylı öğrenmek için Split'in yapım sürecini anlatan şu yazıya göz atabilirsiniz.

BÖLÜM TASARIMININ ARDINDAN

Icebox_Dollhouse_v2.jpg

3D sanatçıları haritaya dokunmadan önce Sanat Ekibi Lideri ve Kreatif Direktör, konsept sanatçılarıyla çok sıkı bir şekilde çalışarak ve ortaya atılan uçuk fikirleri de göz önüne alarak haritanın kendine has bir görünüme sahip olacağından emin olur. Bu aşamada haritanın VALORANT'ın hikâyesini yansıttığından, görsel bir çeşitliliği olduğundan ve en önemlisi ekibin üzerinde çalışmak için heyecanlandığından emin olmak için sanatçılar ve proje yöneticileri arasında mekik dokunuyor.

Haritanın genel yönü kesinleştirildikten sonra konsept sanatçıları gri harita taslağı üzerindeki belirli konumları ve öne çıkacak yerleri belirlemeye başlıyor. Konsept sanatçıları, bu aşamada haritanın mümkün olduğunca fazla yerini ele almak için çalışıyor çünkü bundan sonra işin içine 3D sanatçıları girecek ve mimarideki temel öğeleri şekillendirmeye başlayacak.

Icebox_ConceptB_v2.jpg

HARİTA AŞAMALARI

Harita üretme sürecimizi birkaç aşamaya ayırabiliriz: gri taslak, eleme ve üretim.

Haritalarımızın hepsini Unreal Engine 4 kullanarak inşa ediyoruz. Ekibin büyük bir çoğunluğu 3D modelleme için Maya kullanıyor (fakat birkaçımız 3ds Max kullanıyoruz).

gif_IceboxProg3.gif

Haritaları modellerken haftada bir oynanış testi yapmaya çalışıyoruz. Bu sayede haritadaki alanları daha rahat görüyor, hata var mı bakıyor ve çarpışma değerlerinin doğru olduğundan emin oluyoruz. Ayrıca, çok dolu veya ajanların seçilmesini zorlaştıracak kalabalık alanları tespit ediyoruz.

Biz haritadaki boşlukları şekillendirirken bölüm tasarımcıları olaya el atıp bazı değişiklikler yapabiliyor. Tabii biz de gerektiğinde bu değişikliklere müdahale edebiliyoruz. Bu durum genellikle harita tasarımının ilk aşamalarında veya eleme aşamasında yaşanıyor. Konseptler ve harita düzeni eleme aşamasında değişebileceği için bu aşamada daha basit şekiller üzerinde çalışmak çok daha iyi oluyor.

Bununla ilgili örnek olarak Icebox'ın eleme aşamasında "Mutfak" ve "Orta" bölgelerinde yapılan değişiklikler verilebilir. Eleme aşamasında bu alanlardaki bazı öğeler kaldırılarak daha fazla alan açıldı


gif_IceboxProg2.gif gif_IceboxProg1.gif

SINIRLARIN ÖTESİNDE

Harita Ekibi'nin ana hedefi oyuncuya yalnızca göze güzel görünen bir harita sunmak değil, aynı zamanda iyi işleyen bir harita sunmak. Çok abartı konseptlerle yola çıksak da bir noktada hayal gücümüzü sınırlamamız gerekiyor. Çünkü haritanın gri taslağına veya performansa yönelik kısıtlamalara bağlı kalmamız lazım.

Taktiksel nişancı oyunlarında performans aşırı önemli olduğu için bir haritayı tamamladığımızda mühendislerle kafa kafaya vererek haritanın gerekli yerlerini temizliyor ve sorunsuz çalıştığından emin oluyoruz. Bunu yapmanın birçok farklı yolu var. Performansı birazcık iyileştirebilmek için görsel kaliteden ödün vermeniz gereken noktalar her zaman karşımıza çıkıyor. Fakat performansı her seferinde birazcık iyileştire iyileştire sonunda iyi bir sonuç elde etmiş oluyoruz.

Bir haritayı mümkün olduğunca iyi çalışır hale getirmek kolay. Bunun için hangi kaplamaların haritada en fazla yer kapladığını görmek veya haritanın hangi bölgelerinde çok fazla görsel öğe olduğunu tespit etmek gerekiyor. Buna yardımcı olmak için "tekli" öğe iskeletleri oluşturuyoruz. Yani aynı kayadan oluşan 20 kayalık bir yığın varsa, onların hepsini tek bir iskelet haline getiriyoruz. Böylece oyun motorumuz da onu tek bir iskelet olarak okuyor. Haritalarımızı tonla görsel öğeyle donattığımız için bu yöntemin çok yardımını gördük.

İNŞAAT BİZİM İŞİMİZ

Icebox'ta nerelerde çalıştığımı merak ediyorsanız çoğunlukla haritanın B bölgesi tarafına vakit harcadığımı söyleyebilirim. Spike'ın yerleştirileceği bölge üzerinde çalışmaya başlamadan önce bana bazı konsept çizimleri verildi. Böylece haritanın görünümüyle ilgili genel bir fikrim oldu. Genelde bu konsept çizimlere %100 bağlı kalmamız gerekmiyor fakat gri taslak haritasına bağlı kaldığımızdan emin oluyoruz.

Bu nedenle de gri taslak haritasını dışa aktarıyor ve onun üzerine 3D modellemeler yapıyoruz. Böylece duvarlar ve köşeler birebir uyuyor. Bu, özellikle de oynanışın ağırlıkta olduğu bölgelerde çok önemli (bu konuya birazdan geleceğiz).

Icebox_ConceptA_v2.jpg

Her yere kaplama eklemeden önce haritada bazı modellemeler yaparak temel mimari şekilleri ortaya çıkartmaya çalışıyoruz. Sonra bu model iskeletlerinin üzerine renkleri ekliyoruz. Özellikle de iç mekânların çok karanlık olmadığından emin oluyoruz. Burada çevre görünümünün oynanışın netliğini etkilemediğini ve karakterlerin her daim açıkça görülebildiğini temin ederek oynanış bütünlüğünü sağlamaya çalışıyoruz.

gif_IceboxProg4_reduced.gif

Kaplamalardaysa, genellikle karo kaplamalar kullanıyoruz ve binalar ile büyük yapılardaki detayları içeren plakalar hazırlıyoruz. Bunların hepsini Zbrush, Substance Designer, Substance Painter ve Photoshop gibi programlar kullanarak yapıyoruz. Mutfaktaki kahve makinesi veya A bölgesinin yakınındaki forklift gibi nesneler için özel kaplamalar kullandığımız da oluyor.

HARİTA NETLİĞİ HAKKINDA

Sanatçılarımız haritanın görünümünü ve temasını devam ettirmeyi hedeflese de oynanış netliği ve ajanların görünebilirliği söz konusu olduğunda bunlar arka planda kalmaya mahkûm.

Görsel kalabalığı uygun düzeyde tutmak için kullandığımız materyallerin benzer değerlerde olduğundan ve çok fazla kontrast içermediğinden ya da karanlık olmadığından emin oluyoruz. Haritanın netliğini arttırmak için ışıklandırmaları da kullanabiliyoruz. Karanlık bölgeleri aydınlatabiliyor veya maksimum görünürlük gerektiren Spike yerleştirme alanı veya çok sık kullanılan köşeler gibi yerleri ışıklandırmayla ön plana çıkarabiliyoruz.

HARİTALARDAKİ MOTİFLER

Harita hazırlarken tek sınırımız gökler... en azından çoğunlukla öyle. Oyunculara hikâyeyi aktarmak için haritaya grafitiler, öğeler ve küçük detaylar ekliyoruz. Bu detayları çoğunlukla oyuncunun görüş açısının yukarısına yerleştiriyoruz ki ateş etmek için kullanılan köşelerle aralıklar temiz ve net görünsün. Ayrıca, bölgeleri tasarlarken nişan almanıza yardımcı olacak öğeler yerleştirmeye de kafa yoruyoruz.

Temayı ve haritadaki öne çıkan yerleri basit ve anlaşılır tutuyoruz çünkü oyun sırasında takım arkadaşınızın "Garaja" veya "Pazar Yerine" demek yerine "Çabuk buraya!" diye bağırdığı kaotik durumların yaşanmasını istemiyoruz.

Ayrıca, karşılaşmanın heyecanı sırasında öne çıkan yerlerin isimlerinin kolay ve hızlı söylenebilir olmasına önem gösteriyoruz. "Mutfak" gibi önemli bazı yerler harita üzerinde de bariz anlaşılıyor. Bariz anlaşılan kısımlar dışında belirli bölgeleri ve yapıları ayırt etmek için renkleri kullanıyoruz. Bunun için mesela B bölgesine sarı bir konteyner koyabiliyoruz.

Çevre sanatçısı olmanın en güzel yani hikâye anlatıcılığı ve dünya inşa etme kısımları olabilir. Haritada çalışan her bir sanatçı, üstünde çalıştığı bölgelere kendinden bir şeyler katar. Hatta bazen haritada bir yerlere Taktiksel Ayı bile gizleyebilir... Bize verilen konseptleri takip etsek de aklımızda iyi bir fikir varsa veya bir şeyden ilham aldıysak onun da haritaya bir şekilde yansımasına izin veriyoruz.

Gri taslak haritasına bağlı kalırken görselliği ilginçleştirmenin ve haritalara hikâye eklemenin başka bir yolu da oynanış alanının dışını detaylandırmaktan geçiyor. B bölgesindeki buzdan duvarın içine inşa edilmiş sığınak buna çok güzel bir örnek. Bu sığınağın içine ilginç görünümlü bir depolama alanı ve kıvrılarak giden bir tünel yerleştirdim. Sonuçta oyuncular bu alana erişemeyeceği için oynanışı da etkilememiş oldum.

HARİTALARIMIZ EMRİNİZE AMADE

Beş haritamızın da hem görselliğini hem de tasarımını sizden gelen geribildirimler ışığında geliştirmeyi sürdürdüğümüz için hiçbir haritamızı tam anlamıyla "bitmiş" saymıyoruz. O yüzden, aynı tempoyla devam!

Reddit, Twitter, Discord... Nereyi isterseniz biz oradayız.

Biz bir sonraki harita üzerinde çalışırken siz de mevcut haritalarımızın tadını çıkarın!