Makale listesine git

VALORANT 5.07 Yama Notları

Paylaş:

Patch_Notes_Highlights_5_07_TR.jpg

AJAN GÜNCELLEMELERİ

Ajan metasının durumunu düzenli olarak ele alan VALORANT Karakter Tasarımı Ekibi bu yamada bazı ajanları ve rol tanımlarını netleştirmek için bir takım değişikliklere gidiyor. Champions'dan beri fazla değişiklik yapılmamıştı ancak Game Changers Dünya Şampiyonası öncesinde katılımcı takımların getirdiğimiz değişikliklere alışmak için yeterli vakti olduğuna inanıyoruz.

Kör etme yeteneğine sahip Düellocularımız, bu yeteneği kullanarak skor çıkarma konusunda aynı yeteneklere sahip bazı Öncülerin gölgesinde kalıyorlardı. Skye ve KAY/O agresif 1'e 1 pozisyonlarda Yoru, Phoenix ve Reyna gibi bu rolü üstlenmesini beklediğimiz ajanlara kıyasla genelde daha avantajlı konumda.

Skye ve KAY/O'nun takımlarıyla birlikte oynarken daha etkili fakat tek başına oynarken daha zayıf olmalarını sağlayacak değişiklikler yapıyoruz. Bu değişikliklerle ayrıca bu ajanların kör etme yeteneklerinde uzmanlaşmanın da daha ödüllendirici olmasını hedefliyoruz. Öncülerin yalnızken kendi başlarının çaresine bakmaya devam etmelerini istesek de böyle bir senaryoda Düellocu ajanlara kıyasla daha zayıf olmaları gerektiğini düşünüyoruz. —Dan ''penguin'' Hardison, Tasarımcı


V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Kılavuz Işık'ın yok edilebilir olması makul bir karşı oyun mekaniği olmak yerine uzun menzillerden kullanıldığı zaman Skye'ın fazlasıyla cezalandırılmasına neden oluyordu. Bu değişikliklerle Kılavuz Işık'ın verimliliğini arttırıp Skye'ın kuşlarını doğru yerlere yönlendirmesini ödüllendirerek yeteneğin takım oyunuyla daha uyumlu olmasını ve özellikle Düellocuların kör etme yeteneklerinden farklı olmasını sağlamayı amaçlıyoruz.

  • Kılavuz Işık'ın (E) kör etme artışı mekaniği değiştirildi.
    • Skye'ın Kılavuz Işık'ının kör etme süresi artık yetenek kullanıldıktan sonraki 0,75 saniyelik pencerede basılı tutulduğu uzunluğa bağlı olarak en az 1, en fazla 2,25 saniye olacak şekilde artacak.
    • Kılavuz Işık artık ateş edilerek yok edilemeyecek.
    • Oynanışa uygun olacak şekilde yeni arayüz, görsel ve ses efektleri eklendi.
    • Kılavuz Işık'ın yeteneği elden bırakma süresi arttı: 0,75 sn. >>> 0,85 sn.

KAYO.png

KAY/O

KAY/O'nun FLAŞ/Bellek yeteneği alçaktan fırlatıldığında (sağ tık) diğer kör etme yeteneklerine kıyasla (örneğin Phoenix veya Yoru'nun yetenekleri) olması gerekenden daha etkili olduğunu görüyorduk. Yüksekten fırlatma mekaniğininse doğru yere atmak için gereken uzmanlaşmanın zorluğuna bakıldığında yeterince ödüllendirici olmadığını hissettik. KAY/O'nun çok yönlülüğünün bir bedeli olması gerektiğine inanarak alçaktan fırlattığı yeteneğini Düellocuların kör etme yeteneklerine kıyasla zayıflatıyoruz.

  • FLAŞ/Bellek (Q)
    • Alçaktan fırlatılan kör edici bombanın maksimum kör etme süresi azaldı: 2 sn. >>> 1,25 sn.
    • Yüksekten fırlatılan kör edici bombanın maksimum kör etme süresi arttı: 2 sn. >>> 2,25 sn.
    • Yeteneğin elden bırakma süresi arttı: 0,6 sn. >>> 0,85 sn.

reyna-banner.png

REYNA

Reyna'nın kör etme yeteneğinin özellikle yüksek beceri düzeylerinde takımla koordine olmaktan ziyade Reyna'nın kendi başına yararlanabildiği bir yetenek olarak yeterince kuvvetli olmadığını düşünüyoruz. Yaptığımız değişikliklerle Reyna'ya Kem Göz'ü kullandıktan sonra yapacağı girişlerde daha çok özgürlük veriyoruz. Bu değişikliklerle aynı zamanda Kem Göz'ün uzun alanlarda Operator'lerin olduğu yerlerde açıları daha iyi kapatmasını sağlıyoruz. Bunun dışında gözlerin her bir tanesinin yok edilmediği sürece haritada gerektiğinden fazla kaldığını fark ettik. Artık Reyna Kem Göz'le kendi başına daha iyi performans göstereceği için takıma katkı verebileceği yönlerini de kısmamız gerekti.

  • Kem Göz (C)
    • Görüş kısıtlaması efektinin gerçekleşme süresi azaldı: 0,6 sn. >>> 0,4 sn. ⦁
    • Kem Göz'ün menzil kısıtlaması kaldırıldı. 
    • Yeteneğin elden bırakma gecikmesi azaldı: 0,7 sn. >>> 0,5 sn.
    • Yeteneğin süresi azaldı: 2,6 sn. >>> 2 sn.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

YORU

Yoru'nun ultisindeyken kör etme yeteneğini kullanabilmesini dengelememiz gerekiyordu. Kör Nokta yeteneğiyle kopyasının karşı oyun kapasitesine baktığımızda Kör Nokta yeteneğinin süresini biraz arttırmamız gerektiği sonucuna vardık.

  • Kör Nokta (Q) süresi arttı: 1,5 sn. >>> 1,75 sn.
  • Cesetleri göster seçeneği devre dışı bırakıldığında ölü ajanları gösteren hologramın boyutu küçültüldü.
  • Kör Etme Yeteneklerinde Görsel Güncellemeler
  • Kör edilmiş düşmanlar ve takım arkadaşları için üçüncü şahıs efektleri, kör olma efekti geçmeye başladığı andan itibaren oyuncunun kafasının arkasında görülecek. Böylece başkalarının tamamen mi kısmen mi kör olduğu anlaşılacak.
  • Tamamen kör olunduğunda gelen birinci şahıs kör olma efekti zamanla küçülerek kör olma süresinin ne zaman biteceğini daha iyi ifade edecek şekilde değiştirildi.
  • Kör etmelerden, görüş kısıtlamalardan ve sersemletmelerden alınabilecek asist ödülü aralığı arttırıldı: 1 sn. >>> 3 sn.
  • Asist ödülü aralığı bu yeteneklerin sürelerini ve etkisini tam olarak yansıtmıyordu. Oyunu destekleyici bir perspektiften oynayan oyuncuların da ödüllendirilebilmesi için böyle bir değişikliğe gidildi.

HARİTA GÜNCELLEMELERİ

FRACTURE

Fracture'da birçok yaşam kalitesi değişikliğinin yanı sıra Çanak, A Rampa ve A Halat bölgelerinde daha büyük güncellemeler görüyoruz. Küçükten büyüğe doğru gidelim.

  • Avlu - Saldıran tarafın savunan tarafa karşı işini iki yönden de kolaylaştırabilmek adına bu koridoru genişletiyoruz.

Öncesi:

100422_BEFORE001.jpg

Sonrası:

100422_AFTER001.jpg

  • B Bölgesi - Bölgenin içerisindeki platforma çıkan yokuşu tamamen düz hale getirerek ajanları zıplamak zorunda kalmaktan kurtarıyoruz.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE002.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER002.jpg

  • B Jeneratör - Bu alanı dumanla kapatmayı kısmen kolaylaştırmak için biraz daraltıyoruz. Bu bölgeyi tekrar temizlemeyi kolaylaştırmak için köşelerden birini de kaldırdık.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE003.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER003.jpg

  • Savunan Taraf Başlangıc - Bölgeyi geri almayı kolaylaştırmak adına köşelerden birisi kaldırıldı.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE004.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER004.jpg

  • A Salon - Hareket etmeyi kolaylaştırmak ve alanı sadeleştirmek adına köşelerden biri kaldırıldı.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE005.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER005.jpg

  • A Bölgesi - Bölgenin çevresinde yapılan değişikliklere uygun olacak şekilde ufak sadeleştirmelere gidildi.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE006.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER006.jpg

  • A Çanak - Çanak hâlâ haritada yer alsa da hareket etmeyi iki taraf için de kolaylaştırmak adına biraz yana çekildi. Bu alanları eşzamanlı kontrol etmenin iki taraf için de oldukça zor olduğunu fark ettik. Çanak ve Rampa'daki değişikliklerle bu rotanın daha sık kullanılacağını umuyoruz.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE007.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER007.jpg

  • A Rampa - Atlama noktası saldıran tarafın A Bölgesi'ne iki taraftan da saldırmasını kolaylaştırmak adına oyuncuların giriş sırasında iki tarafı da kontrol etmek zorunda kalmayacağı şekilde değiştirildi.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE008.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER008.jpg

  • A Halat - Saldıran tarafın bu yolu tek bir dumanla rahatça geçilebildiğini görüyorduk. Yaptığımız değişikliklerle savunan tarafın burayı tutması veya geri almasını kolaylaştırdık. Adımınıza dikkat edin.

ÖNCESİ:

100422_BEFORE009.jpg

SONRASI:

100422_AFTER001AFTER009.png

İLERLEME GÜNCELLEMELERİ

Uzun zamandır sizin oyuna eklenmesini istediğiniz kadar bizim de eklemek istediğimiz bazı özelliklerden bahsedeceğiz. İtiraf etmeliyiz ki bu özellikleri geliştirmek adına hâlâ yapmamız gereken çok şey var. İlave filtreleme seçeneklerinin ve aratma özelliğinin getirilmesi, rasgele seçim özelliğinin diğer içerikler için de uygulanabilir olması ve çok daha fazlasından bahsediyoruz. Ekibimiz bu değişiklerin yapılmasını istiyor ve bunlar üzerinde çalışıyor. Ancak değişiklikleri oyuna getirmek için tüm olası seçeneklerin ele alınmasını beklemek istemedik. Sonuçta bu özellikleri oyunda hiç kullanamamak yerine en azından geliştirilebilir bir versiyonunu kullanıma sunmak daha iyi olacaktı.

Ekibimiz, VALORANT üzerinde çalışan herkesin benimsediği, oyunu sizinle ve sürekli olarak geliştirmemize olanak sağlayan ''canlı hizmet'' anlayışıyla hareket ediyor. Yeni özelliklerin bazılarının tamamlanmamış gibi durmaları da bundan kaynaklanıyor. Favoriler, filtreler ve rasgele kaplamalar dahil olmak üzere birçok yaşam kalitesi güncellemesinde benimsediğimiz bu anlayışı devam ettiriyoruz. Oyunu beraber geliştirebilmemiz adına geribildiriminiz bizim için çok önemli.Micah Worsham, Yönetici, Oyun Yapımcısı

  • Artık koleksiyonunuzda favorilerinizi seçebilirsiniz. Seçtiğiniz favori içerikler siz değiştirene kadar sıfırlanmaz ve bu özellik tarzınızla en uyumlu içerikleri filtreleyerek kolayca kullanmanızı sağlar.
    • Silah Kaplamaları
    • Oyuncu Kartları
    • Spreyler
    • Silah Uğurları
    • Hesap Seviye Çerçeveleri
  • Tüm silah türleri için ''Rasgele Favori'' özelliği eklendi.
    • Bu seçeneği kullandığınızda girdiğiniz her karşılaşmada seçtiğiniz favori kaplamalardan birisi (sahip olduğunuz stiller de dahil olmak üzere) rasgele seçilecek.
  • Koleksiyon'a filtreleme özelliği eklendi.
    • Silah Kaplamaları
      • Favoriler / Favori Olmayanlar
      • Sahip Olunanlar / Sahip Olunmayanlar
      • Aşamalar
    • Oyuncu Kartları, Spreyler, Silah Uğurları, Seviye Çerçeveleri
      • Favoriler / Favori Olmayanlar
      • Sahip Olunanlar / Sahip Olunmayanlar

    GİDERİLEN HATALAR

    Ajanlar

    • KAY/O'nun İPTAL/Komut yeteneğinin Killjoy'a değmeden Killjoy'un taretine isabet ettiğinde tareti devre dışı bırakmasına neden olan bir hata giderildi.
    • Killjoy'un taretinin ateş ettiği düşman görüşünden çıktıktan sonra sürekli olarak düz bir hatta ateş etmesine neden olan bir hata giderildi.
    • Killjoy'un tareti bir hedefe ateş ederken devre dışı bırakıldıktan sonra taret tekrar kullanıldığında etrafa rasgele ateş açmasına neden olan bir hata giderildi.
    • Phoenix Yakardöner yeteneğini kullandıktan sonra silahını otomatik olarak kuşanmasına engel olan bir hata giderildi.
    • Breach Zelzele yeteneğini kullandığında çoktan ölmüş olan düşmanların da çatışma raporunda görünmesine neden olan bir hata giderildi.
    • Oyuncu birden fazla yetenekle sağır edildikten sonra ilk sağır olma etkisinin geçmesiyle birlikte diğer sağır olma etkilerinin de kaybolmasına neden olan bir hata giderildi.

      SENİBEKLİYORUZ

      BENZER İÇERİK