VALORANT 5.12 Yaması Chamber Değişiklikleri
Herkese selamlar, ben Kevin Meier. VALORANT'ta ajan tasarımcısıyım ve bu yazıda bir diğer ajan tasarımcısı arkadaşım Jay Watford'la birlikte 5.12 Yaması'nda Chamber'a gelecek değişiklikler hakkında konuşacağız.
Rekabete dayalı ve profesyonel düzeydeki karşılaşmaları domine eden hatta belki de kâbuslarınıza giren Chamber'ın dengelenmesini istediğinizi biliyoruz. Chamber en son aldığı güncellemeden beri oldukça güçlü bir seçim konumunda ve artık Chamber'a kimliğini bozmayacak ama VALORANT oyun sağlığını korumamızı sağlayacak bir dengeleme getirmeye karar verdik.
Ekibimiz Chamber'ı dengeleyebilmek için birkaç yöntem üzerinde durdu ve bunları test etti. Testler gerçekleştirildikçe Chamber'ın mevcut mekaniklerinin oyun alanını olması gerekenden daha çok şekillendirdiği, diğer ajanlara baskın geldiği ve VALORANT'ın temel taktiksel döngüsünü yok saydığı çok daha bariz hale geldi.
CHAMBER DEĞİŞİKLİKLERİ
Chamber konusundaki endişeleri giderebilmek amacıyla 5.12 Yaması'nda birçok değişikliğe gidiyoruz. Bu yamada Chamber'ın kimliğini daha isabet odaklı ve alan korumak için ön hatlarda vücudunu siper eden bir Gözcü olacak şekilde değiştiriyor ve etki alanını zayıflatarak rakiplerinin karşı oyun olasılıklarını arttırmayı hedefliyoruz.
Kelle Avcısı (Q)
- Sekme eğrisi değişti.
- Arka arkaya atışlarda ikinci mermiden sonraki saçılma arttı. Daha düşük isabetlilik gerektirdiği için rakibin gövdesine arka arkaya ateş etme yönteminin verimli bir çatışma seçeneği olarak kullanılmasının önüne geçmek adına bu değişikliğe gidildi.
Buluşma (E)
- Chamber artık menzili içerisindeyken ışınlanabildiği tek bir ışınlayıcı yerleştiriyor.
- Menzili arttı: 7,5 metre >>> 13 metre
- Işınlanmanın yükseklik kısıtlaması kaldırıldı.
- Işınlayıcıya menzili içerisinde olduğunuz sürece aranızda yükseklik farkı olsa da ışınlanabilirsiniz.
- Işınlandıktan sonraki silah kuşanma gecikmesi arttı: 0,4 sn. >>> 0,7 sn.
- Kelle Avcısı bu değişiklikten etkilenmeyecek.
- Buluşma yeteneğiyle yerleştirilen ışınlayıcı yok edildiğinde artık bekleme süresine girmek yerine turun kalanı boyunca devre dışı kalıyor.
- Chamber ışınlandıktan sonra ışınlayıcıyı geri çağırdığında bekleme süresi artık uzamıyor.
Kartvizit (C)
- Tuzağın maksimum menzili artık kısıtlı.
- Kartvizit, Chamber menzilinden çıktığında devre dışı kalıyor ve alana tekrar girdiğinde yeniden aktifleşiyor.
- Artık turun ortasında geri çağrılabiliyor.
- Görüş alanı içerisinde olmasına gerek yok.
- Geri çağrıldığında 30 saniye bekleme süresine giriyor.
- Yok edilirse tur sonuna kadar devre dışı kalıyor.
- Tuzak etkinleşme süresi arttı: 2 sn. >>> 4 sn.
- Can miktarı arttı: 1 >>> 20
Keskin Tarz (X)
- Atış hızı %57,5 azaldı.
Yavaşlatma
- Bu değişiklik hem Kartvizit hem de Keskin Tarz için geçerli.
- Yavaşlatma süresi azaldı: 6 sn. >>> 4 sn.
Jett'in Rüzgâr Gibi güncellemesindeki yaklaşımımıza benzer bir yaklaşım benimseyerek çatışmadan kaçma mekaniklerinin sağlıklı şekilde çalıştıkları ve dengeli oldukları sürece VALORANT'ın oynanış ekosisteminde bulunabileceklerine inanıyoruz.
HEDEFLERİMİZ
Chamber hakkında birçok hedefimiz vardı ancak en büyük iki hedefimiz şunlardı:
- Chamber'ın pozisyon değiştirme gücüyle rakiplerinin karşı oyun kapasitesi arasında düzgün bir denge kurmak.
- Stratejiler için daha planlı düşünmeyi sağlamak.
"Karşı oyun" ve "planlı" hareket etmek VALORANT'ın ajan tasarımının temel prensipleri arasında yer alıyor ve ekibimiz bunların üzerinde sık sık duruyor. Chamber'ın mekanikleri çoğu durumda karşı oyunun yerine geçiyordu ve yeteneklerinin kısıtlı olmayıp esnek bir şekilde kullanılabilmesi de planlı bir şekilde strateji kurma ihtiyacını ortadan kaldırıyordu. Bu da Chamber'ı her durumda ölümcül kılıyordu.
Test aşamasında bunların nasıl değiştiğinin birkaç örneğini şöyle verebiliriz:
- Işınlanma mesafesi büyük ölçüde kısaltıldı. Bu değişiklik rakiplerinin Chamber'ın yeni konumu hakkında daha net bilgi edinmelerini ve üzerine daha çabuk gidebilmelerini sağlayarak Chamber'ı daha riskli bir pozisyonda bırakıyor. Chamber rakiplerinin aradaki mesafeyi yetenek kullanmadan yeterince çabuk kapatamayacağı uzun koridorlarda hâlâ avantajlı ancak kısa mesafelerde artık çok daha fazla risk alması gerekecek.
- Chamber'ın ışınlayıcısının uzun menzili haritada hızla yer değiştirebilmesini sağlıyor ve diğer ajanların en güçlü yönlerini gösterememelerine yol açıyordu. Bu değişiklikler Chamber'ın konumunu tespit etmeyi çok daha önemli hale getiriyor çünkü haritanın diğer ucundan gelip bölgelere ulaşma hızı artık daha düşük olacak. Agresif bir açıda beklemeyi seçmesi halinde daha da fazla hız kaybedecek.
- Kartvizit yeteneğinin menzilinin kısıtlanması rakiplerinin Chamber'ın nerede olduğunu daha iyi algılayabilmelerini sağlıyor. Bu da bölgeye saldırırken buna göre plan yapabilmelerine ya da hangi açılara bakmaları gerektiğini belirleyebilmelerine olanak sağlıyor. Takımını arkaya sarkan rakiplerden kollamak Cypher'a has bir özellik, bütün Gözcü ajanlara değil. Böylece hem Gözcü ajanlar arasındaki çizgi hem de Cypher ve Chamber'ın güçlü yönlerini birbirinden ayıran çizgi biraz daha netleşmiş olacak.
- Chamber'ın tutacağı ilk açıyı ve yerleştireceği tuzakları planlı bir şekilde düşünerek strateji geliştirmesi gerekiyor. Chamber'ı rakip takım hakkında daha çok bilgi edinmek için cephe ötesinde veya agresif oynayacak oyuncular Kartvizit'in sağladığı katkıdan bir nebze fedakârlıkta bulunmak durumunda kalacak. Çünkü bu değişiklikler Chamber'ı agresif bir ilk açı tutmak (artık daha az güvenli olduğunu hatırlatmakta fayda var) ya da geride kalıp bölge korumak arasında seçim yapmaya zorluyor.
- Ayrıca ışınlayıcının yerleştirilmesi daha az zahmetli bir mekanik haline gelerek tur ortasında ışınlanma stratejilerine harcanan zamanı kısaltıyor ve oyunun daha akıcı olmasını sağlıyor.
PEKİ NEDEN BÖYLE BİR YAKLAŞIM SEÇTİK?
Ajanların yeteneklerinin her biri taktiksel döngünün farklı aşamalarını değişken bir ölçüde etkiliyor ancak hem bu yeteneklerin verimli şekilde kullanılmaları hem de rakibe de fırsat tanımaları gerektiği kesin. İşin bu yönü VALORANT'ın taktiksel yönünü korumak, tasarım alanımızı açık tutmak ve oyunda güç dengesizliği oluşmasına engel olarak yeni eklenen ajanların böyle bir dengesizlik içinde rekabet edemeyecek hale gelmesinin önüne geçmek açısından çok önemli.
Bir yandan Chamber'ın çatışma gücünü ve arzusunu korurken öte yandan da haritalarda etkili olacağı alanı daraltmak üzerine kurulu bir yaklaşım benimsedik. Rakiplere daha geniş karşı oyun olanakları sağlayacak ve Chamber oyuncularının da ajanlarında ustalaşmak için daha planlı hareket etmelerini gerektirecek bir yaklaşım. Bu yeni mekanikleri çeşitli haritalarda, konumlarda ve farklı oyun tarzlarıyla test edip öğrenmeye vakit ayıran oyuncular hâlâ Chamber'la etkili olabilecekler.
SON OLARAK
Oyuncuların Chamber'ın onlara çekici gelmesini sağlayan çatışma odaklı oynanışını sürdüreceklerini umuyoruz ancak aynı zamanda rakiplere de daha fazla karşı oyun olanağı tanımak istiyoruz. Bütün ajanların hem kendi rollerinde hem de genel taktiksel döngü içerisinde oyun sağlığına zarar vermeyecek ölçüde güçlü ve zayıf yönlerinin olması gerektiği yönündeki bağlılığımızı sürdürüyoruz.
Her zaman olduğu gibi oyuncular değişikliklere alışırken, sınırları zorlarken ve metaya yön verirken Chamber'ı dikkatle izleyeceğiz. Değişiklikler yapmaya her zaman hazırız.