Thổi hồn vào Hỏa Thần
Xin chào cộng đồng VALORANT! Preeti Khanolkar (Nhà sản xuất) và Sean Marino (Trưởng nhóm hình ảnh) đã trở lại và lợi hại hơn xưa! Lần trước, chúng tôi đã chia sẻ về thiết kế cho kho vũ khí cơ bản và cách đội ngũ chúng tôi phát triển những ý tưởng về skin, đồng thời vẫn giữ vững tính cạnh tranh công bằng. Hôm nay, chúng tôi đã sẵn sàng để chia sẻ chi tiết về quá trình xây dựng bộ skin đầy tham vọng của đội ngũ Nội dung chất lượng cao - Hỏa Thần.
Lưu ý của Biên tập viên: Trước khi đi tới cái tên "Hỏa Thần", chúng tôi đã gọi dòng skin này là “Rồng” trong hơn một năm qua. Chúng tôi cũng sẽ tiếp tục sử dụng cái tên "Rồng" trong suốt bài viết này bởi đó là cách tốt nhất kể lại câu chuyện về Hỏa Thần.
Rồng là một dòng skin đã gắn bó với chúng tôi từ năm 2015. Đây là minh chứng cho nhiệt huyết mà chúng tôi dành cho VALORANT, là hoài bão về những gì chúng tôi có thể đạt được với một bộ skin vũ khí trong VALORANT (thậm chí trước cả khi chúng tôi thiết kế kho vũ khí cơ bản), và cũng là phong vũ biểu đầy khát vọng của chúng tôi. Điểm đặc biệt của skin Rồng chính là sự độc đáo khó lường—chẳng hình ảnh hay khái niệm nào có thể diễn tả chính xác cái nhìn của chúng tôi về bộ skin này: một sinh vật sống động.
“CHÚNG TÔI VẪN CHƯA SẴN SÀNG VỚI SKIN RỒNG”
Năm 2018, nghệ sĩ sáng tác ý tưởng lão làng của chúng tôi, Timur Mutsaev, đã thiết kế nên ý tưởng đầu tiên về skin Rồng, được gọi là “Rồng nguyên tố”. Mặc dù skin Rồng có tiềm năng đáng kinh ngạc và đã khiến cả nhóm rất phấn khích, nhưng chúng tôi chẳng có một thế giới nào phù hợp để thực hiện hóa ý tưởng này. Chính xác hơn là chúng tôi chưa nắm bắt được gì về phong cách thiết kế skin VALORANT, hoặc thậm chí chẳng biết skin trong game này sẽ ra sao. Lúc đó chúng tôi còn chưa hoàn tất kho vũ khí cơ bản!
Khi có ai đó hỏi khi nào mới xong skin Rồng siêu ngầu đó, câu trả lời luôn chỉ có một “Chúng tôi vẫn chưa sẵn sàng với skin Rồng” và thường là từ Marino.
“ĐÃ TỚI LÚC LÀM SKIN RỒNG RỒI SAO?”
Vào năm 2019, chúng tôi đã tạo ra những skin tiến hóa đầu tiên và bởi vậy việc thiết kế skin Rồng cũng trở nên khả thi hơn.
Nhưng trước khi giải đáp các câu hỏi về hình ảnh và thiết kế (nhiều lắm luôn đó), trước tiên chúng tôi cần quyết định xem liệu có nên tạo ra skin Rồng hay không. Không ít người trong đội ngũ vẫn nghi ngờ về việc người chơi có hứng thú với skin Rồng hay không, đặc biệt là với phong cách "chắc như bắp" trong VALORANT.
Dẫu vậy, khi bắt đầu họp bàn lên ý tưởng cho các bộ skin mới, chúng tôi vẫn không ngừng suy nghĩ về skin Rồng. Và cũng chẳng mấy ngạc nhiên khi Preeti đưa skin này lên bảng phân tích trong buổi họp bàn ý tưởng và khá nhiều thành viên trong nhóm đã bỏ phiếu thuận.
Đội ngũ kiểm thử ý tưởng skin toàn cầu cũng cho chúng tôi biết rằng người chơi thực sự thích rồng và muốn có một skin rồng trong VALORANT.
BÀI HỌC VỀ GIẢI PHẪU HỌC
Tiếp theo, chúng tôi phải suy nghĩ về hình dáng và cấu trúc của một con rồng cũng như làm cách nào để mô phỏng rồng trên vũ khí mà người chơi vẫn có thể nhận ra. Các khẩu Vandal, Operator và Judge là những ứng viên sáng giá, trong khi súng lục lại khiến chúng tôi bối rối, bởi chúng tôi nhận ra skin Rồng của súng lục sẽ là những thách thức về cấu trúc đầy khó khăn đối với các hoạt ảnh nạp đạn. Cuối cùng chúng tôi đã thành công trên khẩu Frenzy, giữ lại được cả yếu tố về cấu trúc lẫn hình hài như bạn có thể thấy ở bên dưới.
Thêm nữa, liệu chúng tôi có thể tạo hoạt ảnh vũ khí khiến skin Rồng sống động hơn nữa hay không? Và liệu điều này có gây tác động tiêu cực khi chơi game? Với tất cả những hạn chế đó, chúng tôi có thể mạo hiểm đến mức nào với skin Rồng?
Với ý tưởng đầy đủ từ Timur và quyết tâm mạnh mẽ của mình, Preeti một lần nữa hỏi Marino rằng liệu anh ấy có nghĩ rằng chúng tôi đã sẵn sàng với skin Rồng hay chưa.
Tiếp tục là một câu trả lời khá ngần ngại, “Chúng ta vẫn chưa sẵn sàng tạo với skin Rồng.” Sau đây là lý do:
- Công nghệ hiện tại của chúng tôi cần được phát triển thêm
- Nhóm cần có thêm kinh nghiệm thiết kế các skin tiến hóa khác
- Chúng tôi cần thử nghiệm để biết được quá trình tạo một skin từ A đến Z kéo dài bao lâu—chúng tôi không muốn việc tập trung tạo skin này gây ảnh hưởng đến khả năng thiết kế các skin khác
- Các nghệ sĩ của chúng tôi cũng chưa chắc chắn họ có thể đáp ứng được yêu cầu thiết kế của skin này—bởi họ là những chuyên gia thiết kế súng, chứ không phải là sinh vật sống!
Vào cuối hè 2019, Marino cuối cùng cũng quyết định “Chúng tôi đã sẵn sàng với skin Rồng.” Chẳng ai thực sự tin rằng anh ấy đã đổi ý, nhưng chúng tôi vẫn bắt tay vào công việc.
ĐẶC ĐIỂM CỦA RỒNG
“Rồng” không phải là khái niệm có thể được sử dụng một cách dễ dãi. Rồng phải có khả năng điều khiển một hoặc nhiều nguyên tố của tự nhiên như lửa, băng và sét. Rồng cần được phỏng theo từ những câu chuyện dân gian nếu không sẽ có nguy cơ trở thành một món đồ ở tiệm quà lưu niệm. Một ý tưởng rõ ràng là rất cần thiết để các nghệ sĩ hiểu rõ mục đích và phương án thiết kế cũng như đẩy nhanh quá trình thiết kế.
Điều này đã dẫn đến những tranh luận thú vị nhưng không kém phần gay gắt giữa 8 nhà thiết kế tại bàn làm việc của Trưởng nhóm thiết kế - Trevor Romleski. Và qua đó, chúng tôi đã biết thêm một chút về sự khác biệt giữa các loài rồng, rồng thân rắn, rồng có cánh, rồng có sừng và những loài thú thần thoại khác mà vài người trong chúng tôi cứ nghĩ đều là một.
Trevor nói rằng các thiết kế hiện tại của chúng tôi không đúng nghĩa là rồng. (Vâng, cảm ơn Trevor). Mặc dù đây là một bài học bổ ích về các loài rồng nhưng chúng tôi vẫn không từ bỏ ý tưởng của mình.
Sau hàng loạt những thắc mắc và giải đáp, chúng tôi đã xây dựng được bốn trụ cột cốt lõi về skin Rồng: Hắc ám, Sống động, Trung thành và Chí mạng.
Phong cách của loài Rồng sẽ phải đầy mạnh mẽ và pha một chút bá đạo. Chứ không dễ thương nhé. Xin nhắc lại lần nữa: KHÔNG DỄ THƯƠNG. Điều này nghe có vẻ như chỉ là một tiểu tiết, nhưng tuân thủ đúng phong cách “bá đạo” chứ không phải “dễ thương” đã giúp chúng tôi đưa ra không ít quyết định quan trọng trong quá trình phát triển skin Rồng. Chú Rồng của chúng tôi giống như rồng trong thế giới Trò Chơi Vương Quyền hơn là trong phim Bí Kíp Luyện Rồng.
MỌI THỨ DẦN ĐƯỢC HIỆN THỰC HÓA!
Âm thanh & Cảm hứng
Ngày 19/08/2019, chúng tôi chính thức khởi động việc thiết kế hình mẫu cho khẩu Vandal Rồng. Kỳ lạ thay, chúng tôi không bắt đầu mẫu súng này bằng mô hình 3D thông thường, mà là bằng âm thanh.
Nhà thiết kế âm thanh Isaac Kikawa là một anh chàng khá ít nói, bỗng nhiên chia sẻ một đoạn âm thanh với cả nhóm vào một ngày đẹp trời. Chỉ sau vài giây đầu tiên chúng tôi đã lập tức nhận ra rằng Isaac đã mang lại cho Rồng một giọng nói: khác biệt, mạnh mẽ và đầy đe dọa. Điều đó đã truyền cảm hứng cho chúng tôi.
Isaac giải thích rằng cậu ấy đã trộn lẫn rất nhiều âm thanh khác nhau để tạo ra tiếng gầm của Rồng: hải mã, hổ Bengal, và dĩ nhiên là cả loài Vẹt Vàng Đuôi Dài... Cậu ấy cũng tách âm thanh của một con cá sấu từ video mà mẹ của Marino đã tình cờ ghi lại trên điện thoại di động.
Khoảng hai tháng trước khi chúng tôi ra mắt skin Rồng, Isaac đã tạo thêm một vài bản thu âm cho Hiệu Ứng Hạ Gục và để làm điều này, cậu ấy đã phải làm thân với một con lạc đà bự chảng.
Ý tưởng & Mô hình
Denis Lakhanov - nghệ sĩ ý tưởng cấp cao mới của chúng tôi, đã được giao phó nhiệm vụ đầu tiên đầy khó khăn: lên ý tưởng skin Rồng cho các khẩu Frenzy, Operator và Judge. Thiết kế khẩu Frenzy của anh ấy đã khiến chúng tôi nhận thấy rằng mỗi con rồng đều có tính cách độc đáo riêng biệt, được thể hiện qua các thành phần khác nhau của vũ khí.
Judge là khẩu súng "xôi thịt" nhất trong đám, và mọi ý tưởng thiết kế ban đầu đều khá phù hợp.
Và tất nhiên là Operator thì không thể thiếu ống ngắm rồi, và để giải quyết vấn đề này Denis đã đưa ý tưởng về một con rồng với đôi cánh có thể chắp lại với nhau để tạo thành ống ngắm. Mặc dù đã có hướng đi rõ ràng ngay từ ban đầu, đội ngũ thiết kế suýt chút nữa đã chốt ý tưởng với một chú rồng hơi ngốc nghếch và rất đáng yêu (Mục 1 ở bên dưới). Chúng tôi thấy nó rất dễ thương và buồn cười, nhưng lại không phù hợp, vì vậy chúng tôi đã chọn kết hợp giữa ý tưởng số 2 và số 3.
Marino đã bắt đầu xây dựng mô hình 3D cho Vandal và nghiên cứu các thiết kế giao diện của skin sao cho bá đạo nhất. "Không phải kiểu dễ thương đâu nhé" Thiết kế băng đạn là một thách thức khác về tạo hình cần xử lý. Chỉ cần bất cẩn một chút là băng đạn làm bằng đá magma cũng có thể trông giống như đống "ị đùn" ngay lập tức. Kinh nghiệm xương máu của chúng tôi đấy.
Để tạo mô hình 3D cho đám rồng còn lại, Nhà quản lý nguồn lực bên ngoài Hayley Chen-O’Neill và Joel Kittle đã nhờ đến sự hỗ trợ từ đối tác bên ngoài của chúng tôi, một đơn vị chuyên về hình ảnh 3D chất lượng cao cho các trò chơi. Chúng tôi gặp khá nhiều khó khăn đối với khẩu Frenzy và Judge, còn khẩu Operator thì giống như một con quái vật ngang bướng đến nỗi chúng tôi gần như chẳng thể tiến triển được gì thêm trong quá trình thiết kế. Đôi khi, chúng tôi thậm chí đã nghĩ rằng khẩu Operator là một bài toán thật sự không có lời giải. Nhưng cuối cùng, đội ngũ của chúng tôi cũng đã thành công bởi chúng tôi không muốn làm những người chơi của mình thất vọng chút nào.
Hoạt ảnh
Nghệ sĩ hoạt hảnh cấp cao Sean McSheehan hiểu rõ rằng hoạt ảnh là yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng tới lối chơi, một điều chúng tôi đã rút ra dựa trên thông tin có được từ các lần chơi thử ban đầu của người chơi.
Vấn đề được phản hồi nhiều nhất là khó khăn trong việc nhận biết liệu một khẩu súng đã sẵn sàng bắn hay chưa khi tay người chơi không thực sự tương tác trực tiếp với súng (chúng tôi đã thử nghiệm hoạt ảnh “rút súng” cho một trong những nguyên mẫu của mình). Thông qua các phòng thí nghiệm người chơi và những lần chơi thử nghiệm của đội ngũ thiết kế, McSheehan nhận ra rằng cử động tay của nhân vật phải khớp với tiếng nạp đạn. Nếu không, việc nạp đạn sẽ có thể trông chậm hơn, mặc dù 2 yếu tố này có cùng tốc độ.
McSheehan đã nghiên cứu rất tỉ mỉ về thiết kế để đảm bảo mọi chuyển động đều chuẩn xác và ngay cả những phóng tác của anh cũng sẽ luôn phù hợp với bối cảnh.
Hoạt ảnh cũng chính là "đất diễn" thể hiện cá tính nổi bật của những chú Rồng. Thử nghiệm đầu tiên được thực hiện trên băng đạn của khẩu Vandal với hoạt ảnh chuyển từ cú vồ hoảng sợ sang một quái thú giận dữ.
Mặc dù ý tưởng trên không áp dụng được cho Vandal, nhưng đó là nguồn cảm hứng hoàn hảo cho thao tác nạp đạn của khẩu Frenzy. Kiểu nạp đạn "đưa đây, đưa đây” đầy hoảng loạn xem ra có vẻ rất ổn. McSheehan cũng tận dụng phần thiết kế đuôi súng Frenzy để tạo cảm giác như thể hoạt ảnh đang lao đến tay người chơi.
Đối với khẩu Judge, chúng tôi phỏng theo ý tưởng của Denis để tạo ra thiết kế giống một chú tê giác. Kiểu to lớn, bệ vệ và có thể húc tung mọi chướng ngại vật. Luôn thiếu kiên nhẫn và nóng giận, vì thế chú tê giác này sẽ dùng miệng để "cạp" trong lúc nạp đạn và nghiền nát luôn băng đạn. Trong thử nghiệm ban đầu, hoạt ảnh có vẻ hơi tinh nghịch quá, và phiên bản hoàn thiện đã thể hiện được sự cục mịch thú vị của khẩu Judge này tốt hơn rất nhiều.
Dựa vào kích thước của khẩu Operator Rồng, đây là thứ vũ khí chứa đầy những điều thông thái cổ xưa. Bởi vậy, các chuyển động rất mượt mà, trôi chảy và có phần kịch tính. Chú rồng sẽ khịt mũi một cái mỗi khi bạn nạp đạn. Và mặc dù không hung dữ như khẩu Vandal hay Judge, nhưng độ nguy hiểm thì không hề kém cạnh.
Hoạt ảnh hít thở khi nghỉ ngơi đầy tinh tế mà McSheehan đã thực hiện thực sự thổi hồn vào chú rồng này.
Hiệu ứng hình ảnh
Chuyên gia hiệu ứng hình ảnh cấp cao của chúng tôi, Stefan Jevremovic, có không ít việc phải làm đối với từng chú Rồng, bao gồm các hiệu ứng chủ đề về lửa như: khói, than và ngọn lửa. Để tạo cho lũ rồng thêm cảm giác đáng sợ và chết chóc, anh ta đã thêm vào các hiệu ứng lửa cháy trên thiết kế thân của các chú rồng. Khi đám rồng thở ra, các hiệu ứng lửa phụ sẽ tỏa ra và lan ra từng kẽ vây rồng.
Hiệu ứng hình ảnh là yếu tố trọng yếu trong việc tái hiện các loại vũ khí cận chiến Rồng nói riêng, và các vũ khí cận chiến trong VALORANT nói chung. Đầu tiên, quay trở lại với ý tưởng thiết kế. Denis đã nghiên cứu một vài lựa chọn khả thi dành cho các vũ khí cận chiến, từ vuốt rồng cho đến một chú rồng con theo đúng nghĩa đen. Một chú rồng con không phải là thứ chúng tôi cần.
Chưa kể là khi cầm trên tay nhìn cứ như là người chơi đang bóp cổ chú rồng con đáng thương này vậy.
Khi quyết định không dùng rồng con cho các vũ khí cận chiến, chúng tôi lại nghĩ tại sao không làm cho chúng "bốc lửa" hơn nhỉ. Đây cũng là lúc chúng tôi nhận ra rằng những ý tưởng của chúng tôi dành cho loạt vũ khí cận chiến đã vượt xa các loại súng. Stefan đã thực hiện hiệu ứng khói lửa hết mức sáng tạo của mình, và thật đáng ngạc nhiên, sản phẩm được đón nhận rất nồng nhiệt... khiến cho cả Sal Garozzo cũng phải thừa nhận rằng anh ấy thích những thành quả đó đến cỡ nào. (Sal thường ít khi bình luận về skin, trừ khi nó ảnh hưởng tiêu cực đến lối chơi, vì vậy khi anh ấy hỏi “Ai đã tạo ra kiểu cận chiến này?” thì chúng tôi tưởng mình đã làm gì đó sai.)
Do vậy Stefan tiếp tục nâng tầm sáng tạo, và sau đó anh ấy đã quay trở lại để "tân trang" thêm hiệu ứng cho những skin vũ khí cận chiến trước đó.
ĐẾN LÚC NGỪNG BÚT RỒI
Thời điểm thực hiện bài viết này cũng là lúc chúng tôi đã đưa những nét chấm phá cuối cùng vào Hỏa Thần (từ giờ chúng tôi sẽ không gọi là “Rồng” nữa): các vật liệu đa sắc, sắc độ hiệu ứng hình ảnh và hiệu ứng hạ gục. Kèm với đó là Thẻ Hỏa Thần, nhẳm thể hiện ý tưởng rằng Hỏa Thần là một thứ khổng lồ, chứ không chỉ là con thú nhỏ mà bạn có thể cầm trên tay.
Vậy sao lại chọn cái tên “Hỏa Thần”? Chúng tôi muốn cái tên này gợi cảm giác như một loài rồng đang giương cánh mạnh mẽ thống trị thế giới giả tưởng nơi nó đang sống. Mặc dù đây là định hướng rất rõ ràng, nhưng việc đặt tên cho skin này quả thật không hề đơn giản.
Sự thật là, khó có thể tìm được 1 cái tên hoàn hảo cho một thứ gì đó mà bạn rất yêu thích và tâm huyết (10 tháng làm việc đầy đam mê) - và cái tên đó còn phải phù hợp với tất cả các skin và phụ kiện đi kèm nữa.
À, nhân tiện nói về trò chơi. Chúng tôi đã hoàn thiện rồi. Có cả đám rồng trong trò chơi nữa đấy!