Cập nhật về tính nhất quán trong VALORANT
Chào mọi người, hôm nay đội ngũ thiết kế Lối Chơi của VALORANT sẽ cập nhật về kết quả điều tra mà chúng tôi đã tiến hành dựa trên những phản hồi của cộng đồng người chơi về tính nhất quán giữa các trận đấu. Một cách ngắn gọn, chúng tôi vẫn đang tích cực cải thiện vấn đề này và đây sẽ vẫn là một ưu tiên hàng đầu của nhóm. Thực tế là chúng tôi đã buộc phải cân bằng giữa việc điều tra với các công việc khác để tiếp tục vận hành trò chơi—nhưng vẫn chúng tôi vẫn có đủ thời gian để chia sẻ về suy nghĩ và hướng tiếp cận của mình đối với công việc này.
NHỮNG GÌ CHÚNG TÔI NGHE ĐƯỢC
Liên quan tới báo cáo về sự thiếu nhất quán trong giao tranh, đây là những mối quan tâm chính mà chúng tôi nghe được từ các bạn:
- “Tôi cảm thấy độ trễ giữa các trận đấu là khác nhau dù cho kết nối mạng của tôi vẫn ổn định.”
- “Có vẻ như những người chơi khác phản ứng bắn lại tôi nhanh hơn/chậm hơn trong các trận đấu khác nhau.”
- “Tôi cảm thấy rất thiếu nhất quán khi chơi VALORANT. Có trận thì tôi bắn headshot liên tục, sang tới trận sau thì lại đến lượt tôi bị liên tục khám răng."
- ”Tôi cảm thấy những người chơi ping cao có lợi thế hơn hẳn so với những người chơi ping thấp khi nhá bắn”
TỔNG QUAN KẾT QUẢ ĐIỀU TRA
Có rất nhiều yếu tố gây ảnh hưởng tới cảm giác giao tranh giữa các trận đấu, nhưng nói chung chúng được chia ra làm hai loại: “phong độ của người chơi” và “tính công bằng trong thi đấu”.
Phong độ cá nhân của người chơi thực sự có liên quan tới trạng thái tinh thần của họ. Khi người chơi đang "vào guồng", họ đạt tới một mức độ tập trung cao khiến cho khả năng nhận thức tình huống của họ trở nên nhạy hơn, tốc độ phản ứng gia tăng và những cú vẩy súng cũng sẽ chính xác hơn. Duy trì phong độ ổn định là điều mà những người chơi trình độ cao luôn hướng tới qua việc tập luyện, nhưng với hầu hết người chơi, phong độ của họ không duy trì ổn định giữa các trận đấu.
Phức tạp hơn nữa, trình độ và phong độ của đối thủ cũng sẽ ảnh hưởng trực tiếp tới cảm nhận của bạn về màn trình diễn của mình. Nếu nàng Jett bên địch mà đang phiêu, sẽ khó để phân biệt được đó là do tốc độ phản ứng và độ chính xác của chính cô ta hay là do lợi thế về đường truyền.Đây là những khó khăn gặp phải:
- Không tính tới phong độ nhất thời của người chơi, làm thế nào để chúng tôi có thể định lượng và đo lường được tính công bằng của 1 trận đấu?
- Liệu có vấn đề nào đang ẩn giấu trong hệ thống cốt lõi khiến cho cảm giác giao tranh không được nhất quán giữa các trận đấu?
- Liệu có công cụ hoặc số liệu nào chúng tôi có thể cung cấp để giúp bạn phân biệt giữa phong độ cá nhân và tính công bằng trong các trận đấu không?
Chúng tôi đang rà soát lại hệ thống của mình để xác định các yếu tố có thể dẫn tới tính thiếu nhất quán của trò chơi, thực hiện một số cải tiến, đồng thời thêm vào một số biểu đồ để các bạn có thể nhận định (và báo cáo lại!) các trục trặc mà bạn gặp phải ở các trận đấu trong thời gian tới.
Quá trình điều tra của chúng tôi chia làm 3 hướng chính: Độ trễ, Độ chính xác và Vấn đề nhá bắn khi ping cao.
ĐỘ TRỄ
Đây là hướng tập trung chính của chúng tôi! Đa số các vấn đề người chơi báo cáo có thể được giải thích bằng những độ trễ không được ghi lại trong hệ thống đo lường hiện tại.
Chúng tôi đã cung cấp biểu đồ cho hầu hết các thông số về độ trễ tổng của bạn: thời gian chuyển dữ liệu qua lại tới máy chủ, độ trễ của tín hiệu đầu vào, độ trễ kết xuất hình ảnh và tốc độ cập nhật của client/máy chủ. Dù vậy, vẫn có báo cáo về cảm giác thiếu nhất quán ngay cả khi các thông số trên hoàn toàn ổn định.
Vậy còn vấn đề gì nữa không? Bộ đệm kết nối mạng và độ trễ gói.
Giải thích qua một chút nhé. Máy chủ nhận được một luồng dữ liệu liên tục từ client của bạn, sau đó nó sẽ hợp thức hóa và chèn vào thế giới giả lập trong máy chủ. Nó cần xử lý các dữ liệu nhập của bạn với tốc độ ổn định 128 lần/giây, nhưng sự thiếu ổn định trong đường truyền hoặc tốc độ khung hình của client thường tạo ra các đợt dữ liệu đầu vào không bằng nhau và cao đột biến.
Bộ đệm kết nối mạng cố gắng làm mượt trò chơi bằng việc tạo ra một khoảng trễ nhỏ trước khi xử lý dữ liệu đầu vào của người chơi để giấu đi sự thiếu ổn định trong việc thu nhận các gói dữ liệu.
Độ trễ gói là sự khác biệt về thời gian để các gói dữ liệu tới được đích đến của nó. Nếu sự khác biệt này thấp, máy chủ sẽ nhận được các gói dữ liệu từ bạn theo chu kỳ ổn định. Thời gian đệm có thể được giữ rất thấp vì nó biết khi nào gói dữ liệu tiếp theo sẽ tới. Nếu sự chênh lệch này lớn, máy chủ sẽ phải trì hoãn dữ liệu đầu vào của bạn trong thời gian trung bình dài hơn, vì có những khoảng trống bất thường và thường xuyên giữa hai gói dữ liệu liên tục. Điều này cũng được áp dụng cho việc client của bạn nhận dữ liệu về sự di chuyển của kẻ địch và nhận các cập nhật môi trường xung quanh từ máy chủSau đây là những điều chúng tôi đang xem xét:
- Bộ đệm kết nối mạng có vận hành ổn định giữa các trận đấu hay không (tương quan với tình trạng đường truyền)?
- Bộ đệm của VALORANT xử lý vấn đề độ trễ gói kéo dài như thế nào? Liệu nó có tối ưu thời gian chờ xử lý trong khi vẫn đem lại trải nghiệm mượt mà trong trò chơi?
- Tốc độ phục hồi của bộ đệm đối với các sự cố ngắn (đột ngột mất gói dữ liệu, tốc độ khung hình giảm mạnh khi alt+tab,...)?
Cho đến nay, chúng tôi đã xác định được một vài cải tiến nhỏ nhằm trợ giúp về vấn đề đường truyền thiếu ổn định và không lý tưởng:
- Hiện tại, khi bộ đệm kết nối mạng thay đổi kích thước đột ngột do sự cố về đường truyền hoặc hiệu năng, hệ thống đang hồi phục chậm hơn so với chúng tôi mong muốn. Trong khoảng thời gian hồi phục này, bạn có thể trải nghiệm thấy độ trễ đầu ra cao hơn. Điều này đặc biệt dễ nhận ra khi alt+tab với tốc độ khung hình giảm mạnh về một giá trị thấp. Chúng tôi đang tiến hành các cải tiến để khắc phục vấn đề này.
- Đồng thời, VALORANT giảm thiểu thời gian đệm tổng để giữ độ trễ giữa các thao tác đầu vào và thông tin bạn nhìn thấy về những người chơi khác sẽ sát thời gian thực nhất có thể. Tuy nhiên, với vấn đề độ trễ gói trên đường truyền, chúng tôi nhận thấy nó có thể gây ra việc điều chỉnh độ trễ theo chu kỳ lặp lại mỗi vài giây khi chúng tôi ưu tiên độ trễ thấp trước rồi mới tính đến độ trễ gói trên đường truyền. Chúng tôi đang tiến hành điều chỉnh cách thức vận hành của bộ đệm để xử lý tình huống này tốt hơn.
ĐỘ CHÍNH XÁC
Phần điều tra này là một cuộc kiểm tra xem liệu trong giao tranh thì những người chơi với phong độ ổn định có nhận về những kết quả ổn định hay không. Mục tiêu của chúng tôi ở đây là xem xét những hệ thống lối chơi có thể gây ra sự thiếu nhất quán lên phong độ của người chơi giữa hai trận đấu khác nhau.
Chúng tôi tạo ra các công cụ chẩn đoán nội bộ để trả lời những câu hỏi sau:
- Liệu tình trạng đường truyền có tác động lên cách mà bạn cần phải chơi để có thể bắn chính xác?
- Nếu có, điều này đồng nghĩa với việc bạn sẽ phải tinh chỉnh hành vi của mình giữa các trận đấu (thời điểm bất nút di chuyển ngược hướng đi để dừng lại bắn chính xác, thời gian hồi phục độ chính xác của vũ khí...).
- Liệu client của bạn và máy chủ có khi nào không đồng nhất trong việc xử lý những phát súng bắn ra không?
- Nếu có, điều này đồng nghĩa với việc dù bạn có chơi tốt trên client của mình, máy chủ đôi khi không đồng thuận với kết quả đó.
- Có khi nào xảy ra mâu thuẫn về độ chính xác khi di chuyển hay độ giật của phát bắn không?
- Có khi nào xảy ra mâu thuẫn về đường đi của viên đạn hay không?
- Có khi nào xảy ra mẫu thuẫn về hoạt ảnh tư thế của mục tiêu khi phát bắn được xử lý hay không?
Cho tới hiện tại, dựa trên kết quả điều tra thì độ chính xác đang ở mức ổn định và hệ thống giao tranh đang vận hành như mong muốn. Chúng tôi sẽ tiếp tục theo dõi những hệ thống này đề phòng trường hợp có vấn đề phát sinh trong tương lai.
VẤN ĐỀ NHÁ BẮN KHI PING CAO
Cuối cùng, chúng tôi có nhận được nhiều phản hồi từ các bạn rằng có vẻ như việc ke góc trước với những người chơi nhá bắn có ping cao là một vấn đề nhức nhối. Trong VALORANT, chúng tôi không muốn trải nghiệm trò chơi của bạn bị ảnh hưởng bởi độ trễ của người chơi khác, nên vấn đề này được chúng tôi tiếp cận khá nghiêm túc. Để có cái nhìn sâu hơn về cách chúng tôi nhìn nhận lợi thế nhá bắn, vui lòng đọc bài viết này.
Cho tới hiện tại, chúng tôi mới chỉ chủ yếu tập trung vào điều tra theo hai hướng được nhắc tới bên trên. Chúng tôi muốn chắc chắn rằng hệ thống cốt lõi đang hoạt động như mong muốn trước khi tìm hiểu các khía cạnh khác, đề phòng trường hợp các yếu tố nền tảng có thể giải thích tại sao có vấn đề xảy ra. Sau khi đã hoàn tất việc kiểm toán các hệ thống cốt lõi, chúng tôi sẽ bắt tay vào việc điều tra tại sao người chơi lại cảm thấy như vậy với những người chơi ping cao.
Chúng tôi sẽ nâng cấp các công cụ nội bộ được tinh chỉnh đặc chế để có thể đo lường chính xác lợi thế nhá bắn. Sử dụng các công cụ đó, chúng tôi sẽ thử nghiệm trong các tình huống đa dạng để đo lường chính xác xem liệu việc người chủ động nhá bắn với ping cao có đem lại tác động đáng kể lên các chỉ số này hay không. Ngoài việc thu thập dữ liệu nội bộ bằng các công cụ, chúng tôi cũng sẽ đồng thời xem xét dữ liệu từ các trận đấu đang diễn ra để đánh giá xu hướng ảnh hưởng của việc có ping cao tới phong độ của bạn và kết quả trận đấu.
CÁC BƯỚC TIẾP THEO
Cảm ơn bạn đã dành thời gian để đọc bài viết này và cảm ơn bạn vì đã kiên nhẫn chờ đợi trong lúc chúng tôi giải quyết vấn đề. Tuy không thể hứa chắc chắn với bạn một khoảng thời gian hoặc thay đổi cụ thể nào, nhưng hãy yên tâm rằng chúng tôi vẫn đang tích cực điều tra thêm về vấn đề này.
Một cập nhật chi tiết về các phát hiện sẽ được đăng tải khi tới gần thời điểm phát hành bản PBE với những thay đổi có thể được áp dụng. Nếu bạn nhận thấy sự thiếu nhất quán trong trận đấu của mình và bạn đang sinh sống tại khu vực Bắc Mỹ, vui lòng đăng ký tham gia PBE để thử nghiệm sớm các chỉnh sửa và cho chúng tôi biết liệu chúng có hiệu quả hay không.
Ngoài việc điều tra này, chúng tôi còn có các dự định khác trong tương lai nhằm cải thiện, giám sát và thử nghiệm nội bộ về tính hiệu quả của những hệ thống này. Chúng tôi cũng đang muốn thêm các công cụ để giúp bạn có thể hiểu và cải thiện phong độ cho chính mình ngay trong và giữa các trận đấu.
—Đội ngũ thiết kế Lối Chơi VALORANT