Cập nhật lần 2 về tính nhất quán trong VALORANT

Đội ngũ thiết kế Lối Chơi VALORANT tiếp tục chia sẻ suy nghĩ của họ về sự nhất quán trong các trận đấu.

Một lần nữa xin chào các bạn! Chúng tôi là đội ngũ Tính Năng Lối Chơi VALORANT và hôm nay, chúng tôi sẽ chia sẻ tới các bạn phần tiếp theo về kết quả điều tra và các biện pháp được thực hiện để cải thiện sự nhất quán trong lối chơi.

Nếu bạn cần xem lại tổng quan những gì chúng tôi đã nghe được, hãy đọc bài viết đã được đăng tải vào tháng trước. Trong bài viết đó, chúng tôi đã đề cập tới các chủ đề phổ biến dựa theo phản hồi của người chơi cũng như những khía cạnh chúng tôi đi sâu tìm hiểu (độ trễ, độ chính xác và phong độ của người chơi mức ping cao).

Do bài đăng trước đa phần chỉ đặt vấn đề và nêu nguyên nhân của nó, nên với bài viết lần này, chúng tôi muốn cung cấp cho các bạn thông tin chi tiết về một trong những khía cạnh đã được cải thiện: Độ Trễ và Bộ Đệm. Chúng tôi sẽ chia sẻ tầm quan trọng của độ trễ và bộ đệm vì chúng liên quan mật thiết tới VALORANT, một số thông tin về cuộc điều tra, các lỗi đã sửa, những gì đã cải thiện và hướng giải quyết lâu dài của chúng tôi.

Dưới đây là phiên bản ngắn gọn về những gì chúng tôi sẽ mang tới trong Bản Cập Nhật 4.10:

  • Chúng tôi đã phát hiện và sửa một vài lỗi có thể xảy ra sau khi kết nối đột ngột mất ổn định, tốc độ khung hình client thấp, chuyển cửa sổ hoặc thời gian độ trễ gói cao kéo dài.
    • Những vấn đề trên có thể sẽ khiến người chơi cảm thấy tiến trình xử lý tín hiệu đầu vào trên máy chủ bị trễ hoặc chuyển động của kẻ địch hiển thị chậm trên màn hình.
  • Những thay đổi trong Bản Cập Nhật 4.10 sẽ cải thiện cách xử lý của bộ đệm kết nối mạng trong những trường hợp này, đồng thời tạo dữ liệu hiển thị giúp người chơi nắm được tình hình.
  • Những thay đổi này sẽ giải quyết nguyên nhân gốc rễ khiến người chơi cảm thấy độ trễ mạng và thời gian phản ứng giữa các trận đấu không nhất quán với nhau, đồng thời chúng tôi sẽ tiếp tục theo dõi và cải thiện thêm trong tương lai.
    • Nếu bạn vẫn gặp phải sự cố trong trò chơi, hy vọng biểu đồ mới sẽ giúp xác định và đánh giá chính xác những vấn đề bạn gặp phải.

ĐỘ TRỄ VÀ BỘ ĐỆM

Trong bài viết trước, chúng tôi nói rằng quá trình điều tra Độ Trễ và tình trạng của bộ đệm kết nối trong VALORANT vẫn đang diễn ra. Chúng tôi đã hoàn thành cuộc điều tra và sẽ tiến hành sửa một số lỗi đã tìm được trong Bản Cập Nhật 4.10 tới.

Trước khi đi vào chi tiết, chúng tôi sẽ giải thích sơ qua một số khái niệm cơ bản về "bộ đệm kết nối" hay "độ trễ xử lý".

Trong những game online như VALORANT, bạn gửi thông tin đầu vào tới Máy Chủ để thực hiện vì Máy Chủ mới là phía hiển thị trò chơi chính xác. Mỗi khi Máy Chủ cập nhật mô phỏng trò chơi (128 lần mỗi giây), tín hiệu đầu vào từ Client trò chơi cần phải được áp dụng cho Đặc Vụ của bạn. Nếu tín hiệu đầu vào bị trễ trên đường truyền kết nối, Máy Chủ sẽ không chờ thông tin đó tới nơi và sẽ phải tự mô phỏng chuyển động cho bạn.

Việc Máy Chủ dự đoán chuyển động thường không đồng nhất với thông tin đầu vào đang được gửi trên đường truyền. Sự không đồng nhất này dẫn tới Hiệu Chỉnh Chuyển Động, hiển thị trên client dưới dạng các dịch chuyển nhỏ tới vị trí chính xác. Việc hiệu chỉnh xảy ra quá nhiều sẽ khiến trò chơi có cảm giác "giật lag" và sẽ không thể chơi được nếu tỷ lệ này đủ cao.

Giải pháp để tránh tình trạng Máy Chủ dự đoán chuyển động là tạo bộ đệm chuyển động và thực hiện chúng ở độ trễ thấp. Đây là chiến lược cơ bản khi cố gắng truyền dữ liệu qua internet và nó sẽ đảm bảo Máy Chủ có thể thực hiện chuyển động của Đặc Vụ một cách mượt mà trên từng khung hình. Tuy nhiên, bộ đệm sẽ tạo thêm độ trễ trước khi máy chủ xử lý chuyển động và nếu bộ đệm quá lớn sẽ khiến bạn cảm thấy như đang chơi ở mức ping cao hơn mức mà Thời Gian Chuyển Nhận Dữ Liệu Mạng (TGCN Dữ Liệu Mạng) hiển thị.

Việc cung cấp bộ đệm vừa đủ là sự cân bằng quan trọng. Việc có quá bộ đệm quá nhỏ sẽ khiến bạn bị ảnh hưởng bởi tính năng dự đoán và hiệu chỉnh chuyển động của Máy Chủ. Còn nếu bộ đệm quá lớn, bạn sẽ phải chơi ở độ trễ cao và dễ gặp phải những tình huống mà đối thủ có lợi thế nhá bắn. Nếu làm tốt trong việc cân bằng bộ đệm, VALORANT sẽ đem lại cảm giác mượt mà và độ phản hồi tốt.

Tương tự với cách mà máy chủ đệm chuyển động của bạn trước khi thực hiện chúng, client cũng phải đệm thông tin về chuyển động của kẻ địch trước khi hiển thị trên màn hình. Việc này ngăn không cho người chơi đối địch trông như thể đang "tốc biến" mỗi khi bạn gặp vấn đề kết nối, giúp bạn dễ dàng nhìn được di chuyển của những người chơi khác.

Điều Tra

Tình trạng hoạt động của hai bộ đệm là một phần của cuộc điều tra và chúng tôi cần phải hiểu chính xác về chúng. Chúng tôi đã tạo công cụ gỡ lỗi mới để theo dõi khoảng thời gian mà các chuyển động đi qua mỗi bộ đệm. Sử dụng công cụ này, chúng tôi đã tiến hành thử nghiệm xem liệu có trường hợp nào có thể khiến cho bộ đệm chuyển động không hoạt động như dự kiến hay không.

Một trong những vấn đề người chơi phản ánh mà chúng tôi đã tìm hướng xử lý là độ trễ xử lý phát bắn bị tăng lên khi chuyển cửa sổ. Khi chuyển sang màn hình nền với thiết lập Giới Hạn FPS sẽ khiến client gặp vấn đề hiệu suất vì tốc độ khung hình giảm mạnh. Sau khi về lại màn hình chính của trò chơi, FPS sẽ cao lên đột ngột và khiến hàng chờ chuyển động của máy chủ trở nên lớn hơn. Trên Client, việc đó sẽ khiến cho bạn cảm thấy như đang chơi ở mức ping rất cao và nó không được phản ánh trong biểu đồ TGCN Dữ Liệu Mạng hiện tại.

Chúng tôi đã tìm ra thêm một cách nữa để có được kết quả tương tự là mô phỏng tình trạng ping không ổn định trên client. Tình trạng ping cao xuống thấp tức thời sẽ khiến cho hàng chờ chuyển động của Máy Chủ tới Client bị dồn ứ. Tình trạng ping thấp đột ngột lên cao sẽ khiến cho hàng chờ chuyển động của Client tới người chơi khác bị dồn ứ. Trong cả hai trường hợp, việc tồn đọng chuyển động trong hàng chờ sẽ khiến độ trễ cao hơn cho tới khi hàng chờ trở về đúng kích thước chính xác.

Dù là trong trường hợp nào, hệ thống hiện tại cũng sẽ giải quyết vấn đề và đưa bộ đệm trở về kích thước chính xác, song chúng tôi nhận thấy thời gian để trở về trạng thái đó có thể sẽ lâu hơn dự kiến, khiến cho tình trạng độ trễ mạng diễn ra bị kéo dài.

Chúng tôi đã tiến hành sửa hai lỗi giúp tình trạng này của bộ đệm được xử lý nhanh hơn, qua đó bạn sẽ chỉ nhận thấy độ trễ tăng thêm trong khoảng thời gian ngắn cần thiết để làm cho trải nghiệm chơi mượt mà trở lại.

Sửa Lỗi và Cải Thiện

Lỗi đầu tiên chúng tôi sửa sẽ giúp tăng tốc độ bộ đệm trở về đúng kích thước dự kiến khi có sự cố gây tồn đọng chuyển động. Chúng tôi đã bổ sung tính năng để hệ thống xử lý chuyển động có thể điều chỉnh tốt hơn khi kích thước bộ đệm tăng lên.

Với thay đổi này, bản sao của chuyển động trong bộ đệm sẽ được xử lý nhanh hơn trước. Ví dụ, trước kia, nếu có thêm 5 chuyển động trong bộ đệm, thì có thể sẽ mất tới 5 giây để trở về kích thước bộ đệm lý tưởng. Với những thay đổi mới, thời gian đó sẽ giảm xuống còn dưới 1 giây. Như vậy, người chơi gặp phải những tình huống như giật hình hoặc kết nối mạng bất ổn đột ngột sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trễ từ bộ đệm bổ sung trong thời gian ngắn hơn nhiều.

Tuy nhiên, dù đã được sửa lại, nhưng vẫn có trường hợp số lượng chuyển động trong bộ đệm tăng quá lớn khiến cho hệ thống phải mất nhiều giây để có thể xử lý dữ liệu tồn đọng. Khi xảy ra trường hợp này, chúng tôi sẽ đặt lại bộ đệm, loại bỏ tất cả các chuyển động chỉ trừ chuyển động gần nhất. Lợi điểm là có thể ngay lập tức loại bỏ độ trễ bổ sung, nhưng chắc chắn việc Hiệu Chỉnh Chuyển Động sẽ xảy ra.

Chúng tôi nhận thấy trong những trường hợp ảnh hưởng nghiêm trọng như tình trạng FPS thay đổi đột ngột hoặc kết nối mạng bất ổn, hiệu chỉnh chuyển động sẽ là giải pháp tốt hơn so với việc chờ đợi hệ thống xử lý chuyển động điều chỉnh lại kích thước bộ đệm dù chỉ vài giây. Giải pháp hiệu chỉnh trong trường hợp này thường ít gây gián đoạn hơn so với độ trễ cao trong thời gian dài mà người chơi gặp phải trước chỉnh sửa này. Một trường hợp khác ảnh hưởng nghiêm trọng khiến cho việc hiệu chỉnh được áp dụng đó là trở lại trò chơi sau khi chuyển cửa sổ với Giới Hạn FPS Nền được thiết lập ở giá trị thấp. Việc này sẽ khiến tốc độ khung hình thay đổi đột biến và có thể khiến tình trạng bộ đệm gặp vấn đề. Nhưng với thay đổi này, vấn đề đó sẽ được giải quyết nhanh chóng.

Thêm một vấn đề liên quan được phát hiện trong quá trình điều tra là: người chơi có độ trễ gói cao liên tục thường bị chuyển qua lại giữa kích thước bộ đệm cao và thấp khi hệ thống cố gắng cân bằng độ trễ với số lượng chuyển động mà Máy Chủ dự đoán. Chúng tôi đang nghiên cứu một giải pháp để điều chỉnh tốt hơn kích thước bộ đệm mục tiêu và sẽ lưu tâm đến độ trễ kết nối kéo dài.


Dự Định Tương Lai

Song song với những thay đổi trên, chúng tôi thấy người chơi không có cách nào tốt để hình dung được độ trễ xử lý chuyển động hiện tại. Chính vì biểu đồ nội bộ của chúng tôi vô cùng hữu ích để theo dõi vấn đề này, nên chúng tôi đã thêm biểu đồ hiệu suất mới là TGCN Dữ Liệu Mạng + Độ Trễ Xử Lý. Biểu đồ mới này sẽ giúp ghi lại thời gian chuyển nhận dữ liệu mạng, cững như độ trễ chuyển động của Client và Máy Chủ.

Thời gian được đo lường trên biểu đồ là tương đương với độ trễ mà bạn cảm nhận với "thử nghiệm chém dao" quen thuộc. Giá trị hợp lý của biểu đồ khi mọi thứ hoạt động trơn tru sẽ cao hơn Thời Gian Chuyển Nhận Dữ Liệu khoảng 20 - 30 mili giây. Mặc dù giá trị lý tưởng sẽ khác đi tuỳ vào tốc độ khung hình và kết nối mạng của bạn.

Bên cạnh đó, chúng tôi cũng đã thêm vào biểu đồ Thời gian độ trễ trọn vòng (RTT) để hiển thị những thay đổi của thời gian trễ giữa các gói. Ping không ổn định và độ trễ gói cao thường dẫn tới việc cần thêm bộ đệm, do vậy chúng tôi đã thêm biểu đồ này để chẩn đoán tình trạng mạng bất ổn tiềm ẩn không được hiển thị trên biểu đồ Thời gian độ trễ trọn vòng.

Chúng tôi cũng đã thực hiện một số phép đo từ xa để thu thập dữ liệu độ trễ xử lý mà người chơi gặp phải giữa các trận đấu. Thường thì chúng tôi sẽ đánh giá dữ liệu này để theo dõi tình trạng của trò chơi và xác định xem các giải pháp sửa lỗi ở trên có mang lại hiệu quả như dự kiến hay không, cũng như có cần sửa lỗi hay cải thiện nào nữa không.

Điều cuối cùng, mặc dù chúng tôi đã đọc hết các bài đăng trên nhiều nền tảng mạng xã hội, song chúng tôi cũng muốn tận dụng khảo sát sau trận đấu để nhận được phản hồi chi tiết của người chơi về chất lượng trận đấu, như chất lượng kết nối và bắn súng. Vậy nên, chúng tôi sẽ bổ sung và xem xét lại một số câu hỏi để phản ánh về các khía cạnh này.


CẬP NHẬT TIẾP THEO

Hy vọng những cải thiện với bộ đệm xử lý chuyển động sẽ giúp giảm thiểu cảm giác không nhất quán của người chơi mặc dù ping vẫn có vẻ ổn định. Nếu bạn vẫn còn cảm thấy vấn đề trong trò chơi, chúng tôi mong rằng biểu đồ thông tin độ trễ xử lý và độ trễ gói sẽ giúp bạn đánh giá được mức độ của vấn đề mình gặp phải và xác định nguyên nhân tiềm ẩn. Nếu bạn gặp tình trạng không nhất quán và có ghi hình lại trong khi chơi, biểu đồ này sẽ cung cấp thêm thông tin để thu hẹp phạm vi vấn đề cần giải quyết.

Kết thúc bản cập nhật này, chúng tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành tới tất cả các bạn đã đăng video và nói rõ về các vấn đề mà mình gặp phải. Chúng tôi rất trân trọng tình cảm của các bạn dành cho trò chơi cũng như nỗ lực giúp cải thiện trò chơi. Chúng tôi luôn luôn coi trọng ý kiến của các bạn.

Trong thời gian tới, chúng tôi sẽ có một bài viết khác nói về việc lựa chọn máy chủ và ảnh hưởng của nó tới phong độ của người chơi ở mức ping cao. Bạn chú ý đón xem nhé.