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21/03/18開發幕後

《特戰英豪》大哉問:競技評分

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提問

輸一場競技評分就掉那麼多,結果贏一場才拿不到幾分。系統是不是想讓我一直掉分啊(怒)!這到底是怎麼回事?

回答

各位觀眾請入座,我們來燒腦燒一波!解答之前我們要先深入剖析,帶各位了解我們的牌階系統如何運作!

這不是RR(競技評分)之談談《特戰英豪》的MMR系統

《特戰英豪》使用一種稱為配對評分(Match Making Rating,簡稱MMR)的系統,來判定你的技術水平。MMR就像一架巨大的梯子,每一位玩家都佔據了某一級。如果贏得對戰,你就會踩著其他玩家往上爬,反之亦然。不存在同分的狀況,意即不能有兩個玩家在梯子的同一個位置上。絕大多數配對系統的核心概念都是這樣,向上爬(或把別人向下擠)的速度則交給數學演算來決定——這才是困難的部分。

MMR是一個相當動態的數值,進行一場對戰可能就會發生劇烈變動。我們的設計是讓這種演算系統和玩家的牌階與RR稍微脫鉤,以確保牌階波動不會太大,不至於發生才升上鑽石,下一場就掉到白金的狀況。

MMR的基本介紹就到這裡,我們接下來解釋一下這種機制和玩家競技評分增減的關係。

首先重申一點:玩家的牌階和MMR是分開計算的。我們用MMR為你安排公平的對戰,但你永遠不會知道自己的MMR多少。玩家第一次列隊進行競技對戰,或新一幕牌階重置時,我們會參考你的MMR,藉此估算你的「牌階」大概落在哪個範圍。不過很抱歉,因為只是「大概」,所以我們只能把你放在該範圍的最低牌階。

同步機制

之所以採取這麼保守的作法,主要是為了滿足所謂的「同步機制」;先把玩家放到預估牌階的低端區,再讓玩家透過戰績證明自己被低估,這是我們認為比較好的做法。玩家成功「證明自己」的結果,會反映在競技評分的波動上:贏一場對戰獲得的RR會變多,輸一場失去的RR則會變少——這樣就能更快爬升到預估牌階的高端區間。於是,你的牌階和MMR就會慢慢「同步」了,神奇吧!

最後玩家的牌階和MMR會非常接近(除非你開始一直輸,那樣MMR當然會往下掉);來到這個階段時,勝場或敗場的RR變化就會大致相同。從這個時候開始,牌階符合MMR的玩家需要精進技術,並且打出勝多敗少的戰績,才能超越我們的預估牌階範圍。玩家牌階和MMR相符時,通常勝率是50%。即使每場都五五開,也不能排除玩家拉出一波連勝,最後牌階高於MMR的可能。

但是就算連勝或打了幾場出色對戰,也改變不了一個事實:這些玩家的勝率還是只有50%,而且現在的牌階已經高於他們的MMR這種狀況加上降級保護機制的作用,有時候會導致玩家的牌階比實際MMR高了整整一個階級。

維護對戰公平性

如果你的牌階真的高於實際MMR,遊戲系統就會嘗試把你拉回應得的牌階——「輸一場競技評分就掉那麼多,結果贏一場才拿不到幾分」就是這個道理。不過,只要你的勝率贏過目前MMR跟你差不多、排名又高於你的玩家,就能擺脫這樣的局面。排行榜前段班的頂尖高手,有時候也會面臨這樣的情形。如果排在你前面的玩家已經不多,爬分會變得非常困難;你的實際MMR要是低於排在你前面的玩家,系統就不會輕易讓你取代他們的位置。

我們認為,如果讓MMR較低的玩家「低位高就」,排到其實強於他們的玩家前面,這樣會危害到競技模式的公平性。所以我們將相同的標準加諸全體玩家:想往上爬,就必須證明自己比排在前面的人厲害。如果你的勝場達到了200場、勝率稍稍超過五成,另一個玩家只有100勝,但勝率超高,那位玩家有可能會因為MMR較高的關係,在榜上的排名比你還前面。

這就是競技模式的精髓所在:反映玩家真正的實力。我們會根據你的技術水平,讓你待在合理的牌階。如果你真的比對手強,而且勝多於敗,你就會在天梯上越爬越高,MMR也會隨之增加。而只要MMR提升了,你每次獲得的RR也會增加,爬分就會更簡單!

Val_mmr_RR_explained-zho-TW.jpg

懶人包看這裡:

  • 如果MMR高於牌階,獲勝時得到的RR會多於落敗時損失的RR
  • 如果牌階與MMR相符,獲勝或落敗時的RR變化相去不遠
  • 如果MMR低於牌階,獲勝時得到的RR會少於落敗時損失的RR

用表現力壓對手,穩定提升勝率,就能提升MMR!

最後,我們的保證

呼,好長的一篇文。因為需要處理太多的技術和表現數據,MMR和牌階系統的運作機制難免會比較複雜。這篇文章只是簡單介紹了計算原理,而我們目前在競技模式採取這樣的方針,還有其他許多因素,但篇幅無法容納了。

我們當然也知道,輸掉的RR比拿到的還多,會讓玩家覺得很挫折。為了防止玩家的牌階遠超過MMR,我們一直在探尋可能的解決方案,也努力想辦法在調整牌階時,不讓這些玩家太受打擊。為了解決這些問題,我們可能會在未來的章節中,微調RR的獲得機制。我們也會廣納各位的意見,並持續透過更新公告和社群平台傳達各種改動,但希望不用再發一篇落落長的《特戰英豪》大哉問了!

——競技模式設計師Jon Walker與製作人Ian Fielding

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