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21/10/07開發幕後

精心設計的分裂世界:打造《特戰英豪》的天漠之峽

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嗨,我是Joe Lansford,是《特戰英豪》的關卡設計師之一。現在天漠之峽已經上線,地圖團隊想花點時間介紹一下這張地圖是怎麼做出來的。

之前也提過,我們設計《特戰英豪》地圖的原則,一直都是讓每張地圖都擁有明確的方向,而非把遊戲裡各式武器和技能可以發揮的理想戰鬥環境通通塞進一張地圖裡。我們打造的每張地圖都有不同特色,創造出獨特的戰鬥情境,吸引玩家去想辦法應對。

在天漠之峽裡,我們也帶給玩家這樣的挑戰,今天就由地圖團隊的首席設計師之一Brian Yam和我一起為大家解析。

裂隙的形成:設計核心問題

各位可能已經知道,我們一開始想問的問題是:「如果攻擊方能夠從地圖兩側包夾守備方,會怎麼樣?」為了試驗這個想法,我們做出了H形格局、滑索、四顆靈球、四個區域,種種細節都是為了完善天漠之峽這張圖。

畢竟要嘗試新戰略,我們也不想放入太多設計,讓戰鬥方式太脫離一觸即發的槍戰,所以希望大家會覺得這部分還算熟悉好上手。

不過我們花了一些時間才達成最後的效果。一開始我們不太確定要拿H形場地怎麼辦,經過漫長的測試期之後才終於確定下來。這是一開始的設計:

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在這個版本中,守備方如果想換點,只有一條路能通過重生點。這裡A據點的走廊/門一帶路線非常複雜,還有連接上下層的通道(A據點的高低差也是出現在這一側);據點和現在長得完全不同,滑索旁邊有一條路,地圖面積也比較大等等,和最終版有很多差異,B據點下的隧道可能是唯一沒變的部分!

不過整體「藍圖」已經成形,團隊已經相信這張地圖的核心概念可行,願意以此為基礎去解決問題。

所以接下來我們就有了重大突破:找到對守備方來說可以更安全通過重生點的換點方式(現在回頭看,答案明明就很簡單)。這一步很關鍵,賦予了守備方更多佈戰與移動的選擇。在前一個版本裡,往往是攻擊方安裝完輻能核心,還有足夠的武器和技能,可以在守備方重生點完全盯死他們。

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在上圖中,可以看到守備方所在位置的架構已經成形,兩個據點的設計也更接近最終版。當然還有一些從灰盒階段就存在、呼應主題的設計,也開始進一步發展。

我們一度想嘗試多加一組滑索(如下方小地圖所示),連接遊憩區和雷達盤區域,還有第二座給攻擊方走的橋樑,直接切過地圖正中央。

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守備方的區域安排好之後,下一個要處理的難題是所有中立空間。從上面的小地圖可以看到,這些區域原本設計得很不一樣。

接下來幾次調整中,我們想加快在這些區域的戰鬥節奏,並讓守備方會想佔領並守住這些地方,嘗試推進和夾擊,或者當成進行奪還作戰的地點。

其中雷達盤其實是我們決定要讓A據點那側外觀往沙漠方向發展後,我在看概念參考資料時想到的。在沙漠裡荒廢的雷達天線,這個視覺印象很強烈,我必須想辦法設計出可行的玩法(最初的設計更複雜、空間更開放)。

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接下來就是一連串微調的過程。

談到視覺主題,團隊有很多好想法,其實我們在製作地圖的過程中,最喜歡的就是發想視覺主題。當時提出的某些點子容我保密,以後也許還會用到。不過我們都對一張地圖呈現兩種生物群系的想法很期待,這種設定可以說一個很棒的故事。

有兩個陣營私下祕密合作,結果出了差錯,世界就因此一分為二。這樣的視覺呈現和玩法,都進一步構築了《特戰英豪》的世界(也是我們第一次嘗試在遊戲中放入敘事內容!)。


這裡發生過什麼事?:設計核心問題

哈囉,我是Brian Yam,地圖團隊的美術總監之一。各位已經讀過Joe從設計角度的分享,應該也花了一點時間玩天漠之峽這張圖,接下來就由我帶領大家看看天漠之峽的視覺風格發展過程。

天漠之峽的主題構想在提案階段出現時,我們想讓這張地圖在故事上和視覺上都呈現分裂的概念。大部分玩家都是透過美術風格來記住地圖,所以概念團隊就想特別強調分裂這個特色。

以美術而言,最大的問題是:「我們要怎麼做出視覺上夠吸睛的地圖,讓玩家忍不住會去猜想這個地點發生過什麼事?是什麼讓地圖的兩側像這樣產生分裂?」這也是個機會,可以把和奧米伽王國企業相關的暗示放進故事裡。


視覺開發流程

下面這張圖是整張地圖在灰盒階段的早期草圖。最初的概念圖目標是建立美術風格,確定這是什麼樣的場所,又為什麼出現在這樣的空間裡。

我們想到一個很吸引人的點子,就是讓一座研究設施建在峽谷上,建築一部分隱入山中。為了用視覺說故事,我們把兩種強烈對比的風格放在一起,這是實驗發生意外後造成的結果。奧米伽那側是沙漠生態系,阿爾發那邊的植物則非常茂密,裂谷從中分開兩邊。

美術風格上,兩邊使用的色系對比強烈,暖色系對冷色系,漫漫黃沙對上蓊鬱森林。我們認為這種對比也有助於玩家進行戰略溝通,而且更容易記住兩邊的差異。

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在任何想法都可以提出的所謂「天馬行空」階段結束後,我們通常會盡早做出稱為「娃娃屋」的設計圖,以便確立最重要的概念。下一張圖就是天漠之峽的娃娃屋,是由我們的資深概念設計師Theo Aretos所製作。有了這種訂立大方向的概念圖,能幫助我們發展地圖的視覺表現、色調,以及想要呈現的整體氛圍。

接下來,概念團隊會開始思考灰盒地圖中各個地點更明確的設計概念。美術團隊在這個階段要和關卡設計師密切合作,不斷調整這些地點的概念設計。

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這時我們也想確認如果從上往下俯瞰,地圖的布局會是如何,展現地圖的整體樣貌,並標示出戰略地點,用縮圖呈現地圖上關鍵位置的設計概念。

下圖就是一個範例,這種資訊對於接下來豆腐關階段很有幫助,能讓3D設計師以關卡設計灰盒地圖為基礎,建出細節更豐富的3D模型,更準確呈現概念圖的構造安排和輪廓。

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核心概念

以下是其中兩張核心概念圖,幫助設計師確定天漠之峽視覺設計的美術方向。圖片裡畫的是地圖上兩個區域的最終定案概念圖(希望你們都認得出來),為3D設計師提供了大致的建模方向。

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從概念圖到豆腐關

概念團隊在最初的「豆腐關」之前,就會先畫好第一階段的概念圖。一般而言,我們會先完成各個區域大約70-75%的概念圖,提供給豆腐關設計使用。

在豆腐關階段,我們會開始建立粗略的3D模型,根據確實按照灰盒地圖參數繪製的概念圖,做出建築、地景和周邊環境的輪廓。以下是幾個天漠之峽製作時的例子:

灰盒設計網格圖:

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攻擊方重生點與雷達盤的豆腐關:

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這個階段也需要設計和美術團隊密切往來合作,因為就算做出了豆腐關,關卡設計還是有可能會再有改變,還是有很多細部調整要進行。

素材製作

這個部分很好玩!玩法細節和初步豆腐關地圖都大致底定之後,我們就開始著手製作最終的3D美術。最終的美術呈現通常都會反映最初的概念圖,但是如果我們在過程中發現更好的做法,也可能做更改。

觀察玩家如何透過美術來推敲故事、發展自己的詮釋,真的很有趣。按照《特戰英豪》的傳統,這次地圖裡也藏了很多戰術熊,不知道玩家能找到幾隻?

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至於下一張地圖……就由Joe來為大家做個總結。

去收信吧

觀察各位玩家如何發掘天漠之峽的玩法非常有趣。主流打法逐漸成形,我們團隊所有人都很期待看看接下來會怎麼發展。

至於下一個登場的「8號地圖」,目前不能暴雷,不過各位在天漠之峽的電子郵件裡應該可以找到一些線索。希望那幾封信沒有被丟到垃圾信件匣去。

我們等你

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