年終感謝錄——玩家回饋分析團隊
《特戰英豪》的各位,你們好!
雖然仔細鑽研數據是玩家回饋分析團隊的主要工作之一(無論是直接和玩家對話、透過問卷和測試,或是透過遊戲內數據分析玩家與遊戲的互動),但其實我們大部分的工作跟數據完全無關!
我們大多數時間都花在與《特戰英豪》各個團隊合作,幫助他們找出目標並訂下成功的標準。我們在這方面投注時間心力,得以清楚瞭解我們為玩家做的是否正確。
簡單來說就是:謝謝各位讓我們有機會更加瞭解《特戰英豪》。
我們最愛的例子可以回溯到2019年2月,當時我們首度讓非Riot的玩家進行測試。我們已經開發了一段時間,但沒辦法判斷對於玩家來說哪些部分可行、哪些不可行。我們花了數個月的時間與各團隊的製作人和設計師合作,想要找出真正重要的部分:哪些部分我們可以更有信心?哪些部分有待改善或是需要改善?
我們找了背景不同的第一人稱射擊遊戲玩家,每次測試為期三天,重心都放在《特戰英豪》的核心體驗。我們想要了解遊戲的優缺點、玩家體驗在三天中會有何變化,以及他們認為《特戰英豪》在自己的遊戲世界中定位為何。
我們學到了超多,《特戰英豪》發行之後的樣子也與當初大不相同了!以下簡單列舉幾個因為測試玩家的回饋所調整的項目:
- 和競技模式一起推出
- 和除標準模式外的其他模式一起推出(輻能核心搶攻戰!)
- 強化特務技能
- 確定玩家很期待能升級的武器造型
- 透過概念圖測試確定了特務新的美術風格
- 最終相信這個遊戲不只適合戰略射擊遊戲玩家,還適合所有第一人稱射擊遊戲玩家
這還只是剛推出時的事。
與玩家對話、傾聽玩家的聲音,不只大大改變了《特戰英豪》的發行,也影響了日後的發展。這包括了平衡性的持續調整、讓極地寒港提早數個月推出、讓玩家可以隨意選擇升級幻彩、在戰鬥通行證裡新增幻彩還有其他多得不勝枚舉的更新調整。
過去的一年十分刺激,我們也要再次感謝所有花時間遊玩並提供回饋的玩家。至於明年,我們不會停下腳步,我們會繼續根據玩家的回饋讓《特戰英豪》更加進步。要找到遊戲未來的方向,沒有什麼比各位的回饋更重要了。
——Angela Kempf-Luu、Brian Chang、Coleman Palm、Courtney Chan、Joey Messick、Lea Hughes與Steve Mack 上