《VALORANT》武器設計理念
《VALORANT》的神射手們好,我是《VALORANT》的美術總監Sean Marino。在此要談談玩家們最愛的話題:槍枝!具體來說,我們會討論《VALORANT》中武器的定義,以及我們將這些原則在遊戲中實現的方法。首先,讓我們引用首席遊戲設計師Trevor Romleski的名言來開頭。
「子彈總能擊殺巫師」
這句話讓我們在開發初期定義了《VALORANT》的基礎玩法操作和武器視覺效果,也是讓我們能使這兩者在遊戲中變得更加充實的基礎。
最重要的出發點是,我們對於特定領域遊戲的標準有所堅持和尊重。就一款戰術射擊遊戲而言,無論《VALORANT》這IP以後會如何演變,在操作玩法和武器設計的層面上,我們都有努力要達成的水準。
再來我們將「玩法操作優先」視為核心要素。每把槍都應該有其被打造出來的理由,軍火庫中不應該有火力過於強大或「最強」的武器存在,這必須在火力與經濟兩者之間取得平衡。每把武器都該有其用武之地,其存在的目的不該只是用來氣壞其他玩家;與此同理,那種食之無味棄之可惜的雞肋武器,我們也會從遊戲中剔除。
武器核心理念
最一開始,我們採取的方法是讓每把武器都極具特色,有著獨一無二的形制與功能。不過由於要打造的武器實在太多,這樣做會讓我們吃不消,於是該次嘗試後,我們奠定了四個武器核心理念:
真實存在/可辨識性
當玩家看到一把《VALORANT》裡的武器時,就能馬上聯想到其在真實世界中所對應的原型,或是在同類型遊戲中手感相似的槍枝。
真槍「實彈」/致命性
我們的槍只能射出子彈,不會有雷射,也不會是「pew pew」叫的玩具槍。玩法操作、傷害值等種種平衡性固然得納入考量,但音效、槍口爆破效果和動畫等,都必須符合一個原則:這是一把藉由射出子彈造成傷害的武器。
戰略性
玩家跟武器的對話會經由動畫呈現,展現使用上的精確與當下的動機。想像一下專業人士是如何調整填彈及持槍,其每個動作都能反映出數千小時的訓練成果。
一致性
我們所設計的武器皆有所本,避免創造出雜亂無章的「混合體」,以免傳遞出不一致的設計語言;這是《VALORANT》在開發初期做出的決定——避免出現風格迥異的設計。
設計過程
美術設計
我們起初針對不同玩法操作設計了一大堆槍枝,並著手設計每把武器的視覺外觀,以確保各把槍枝揭有其獨特性與識別度。簡單來說,玩家在看到整個軍火庫時,不會將槍枝混淆。
每把武器皆有其獨特的視覺標記,讓玩家不論在第一人稱和第三人稱視角時,都能立即認知到現在手持的的是什麼武器,這包含了輪廓、彈匣替換或握把更換等細節。
動畫
與我們早期嘗試經由重新設計武器識別盤所發現的結果類似,我們深知有點矯枉過正且背道而馳。這使我們開始製作動畫,並配合音效提示,讓玩家容易辨識與熟悉。
首席武器動畫師Sean McSheehan協助設計了每把武器,使它們各自擁有可辨識的獨特「節拍」。舉例來說,有些武器裝備的動畫是兩拍,填彈則是三拍。這因槍而異的小細節,值得玩家稍加留意,藉由視覺及聽覺便能輕易辨識。這些節拍能提示玩家所使用槍枝的狀態,以及是否已上膛能開火了。
視覺效果
與武器如出一轍,首席武器視覺效果美術師Stefan Jevremovic想各自區別第一人稱與第三人稱視角所呈現出的槍口爆破視覺效果。武器就宛如方言一般,其形體、用途和力量均有獨特之處。
音效
《VALORANT》是款講究角度的遊戲。在《VALORANT》的音效導演Peter Zinda與音效設計師Isaac Kikawa的幫忙下,我們錄製了不同的武器音效,在第三人稱視角中,音效會隨著攻擊方向而改變。簡單來說,從你正面、側面,或是一段距離之外對你射擊,槍枝音效皆有所不同。
我們是如何辦到的呢?這麼說好了,正因我們把現實世界當作靈感來源,你就會了解我們必須進行多次錄製階段來盡可能取得音效。聽到擊錘敲擊撞針的聲音嗎?我們要錄下來。聽到彈匣扣的聲音嗎?我們也要錄下來。現在你懂了吧。
我們同時使用了Riot的音效製作棚來錄製遊戲的基本音效如:腳步、跌倒、彈殼和彈匣掉落等聲音。我們想要確保它們聽起來是完美一致的。因為基本音效能給予玩家提示,進而發現敵人所在位置。
改善玩法操作
配件系統
一些武器就是為了滅音器、瞄準鏡等配件而設計的。團隊成員認為,若配件能在任何武器上使用將會成為很有趣的系統,
但在幾輪測試後,我們發現某些槍枝跟某些配件比較合得來或根本天生絕配,導致玩家一旦發現這個方式能帶來最大效益之後,就不會移情別戀了。因此我們決定將配件帶來的加成直接移植到武器能力值上。
搭搭!現在「鬼魂」有滅音器囉!
順帶一提,滅音器是我們最新出爐的配件。配件不但讓武器在視覺上變得與眾不同,更讓玩法操作如虎添翼。與一般槍枝對比之下,滅音器能降低攻擊時所發出的噪音。滅音功能當然還是有少數例外,例如在對方面前直接進行攻擊,那就一定會被發現。這能避免玩家在聽不見槍聲的情況下被擊殺,也讓愛用滅音器的玩家有暴露行蹤的可能。
另外舉例來說:「暴徒」與「魍魎」兩把槍各有千秋,且不會有所謂哪一把肯定比另一把強的情形,其強度得根據玩法操作與決策來定義。換句話說,槍枝強度取決於你所想進行的行動為何。想要打穿煙幕嗎?買魍魎就對了。喜歡在遠距離將對手一槍斃命嗎?暴徒能成為你的好友。
開鏡瞄準的爭論
團隊中一個蠻大的爭論點,在於我們是否要在配件中增加瞄準鏡(又稱ADS)。在當今的第一人稱射擊遊戲中,這是再普通不過的功能,但在傳統的戰略射擊遊戲則非如此。
真心不騙,團隊茶餘飯後的聊天話題都圍繞在討論ADS的價值。討論後團隊還是相親相愛的,但在討論時很明顯的分為「ADS」與「腰射」兩派。顯然這是我們必須解決的當務之急,不但要讓不同類型的射擊遊戲玩家玩得盡興,同時還要找到一個兩全其美的解決方案,免得讓另一派的玩家失望。
解決方案分為兩部分:一、允許玩家們選擇使用ADS遊玩,但必須犧其他同類型遊戲見到的腰間射擊性能。二、我們會把配件的設計簡潔化,如此一來就不會讓武器帶來的視覺效果太過搶眼。
我們也發現添加大大的「紅點瞄準器」或類先進戰鬥光學瞄準鏡配件會讓槍枝感覺很笨重,而且腰射時會覆蓋大部分螢幕區域,對射擊遊戲來講有弊無利。我們的首個「科技」配件橫空出世,是一個具有紅點瞄準的全像武器照準器。雖然它不是一個現實中實際存在的裝置,不過我們認為在《VALORANT》這個IP裡,我們了解到如何將科技有技術的在遊戲中加以體現,而且這類配件能讓我們針對視覺效果與玩法操作之間做出有效取捨。
我們的武器還會繼續推陳出新!持續關注這裡的更新,深入了解武器造型的幕後製作花絮。