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20/07/13開發幕後

至尊龍燄的誕生

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嗨,《特戰英豪》的玩家們!製作人Preeti Khanolkar和美術總監Sean Marino又來了!上次,我們談到了基本武器的設計,以及團隊如何在不破壞比賽公平性的前題下,實現武器造型的幻想。今天,我們將深入探討團隊如何創造出最華麗不凡的武器造型:至尊龍燄。

編案:在將系列造型取名為「至尊龍燄」之前,整個團隊都用「巨龍」這個代號稱呼它,長達一年之久。我們也會在本文使用巨龍這個名字,才能完整敘述至尊龍燄誕生的故事。

從2015年開始,我們心中就懷抱著巨龍系列造型的夢想。它是我們對《特戰英豪》熱愛的證明,也是對《特戰英豪》武器造型的想望,它的發想甚至出現在基本款武器成形之前,更是我們野心的指標。對我們來說,巨龍的特殊之處在於它給人的驚奇感——除此以外,沒有任何圖片或概念能充分傳達我們心中所象:栩栩如生、會呼吸的生物。

「我們還沒準備好製作巨龍」

2018年,我們的資深概念設計師Timur Mutsaev畫出了最初的巨龍設計圖,當時稱為「元素巨龍」。雖然它潛力十足並讓團隊興奮不已,但我們不可能馬上著手製作,畢竟我們還沒掌握《特戰英豪》中造型的美術風格,也無法確定遊戲造型的發展走向為何。當時我們甚至還沒製作完所有的基本款武器呢!

每次有人問何時才要開始做那超殺的巨龍造型時,Marino總是回答:「我們還沒準備好製作巨龍。」

「真的要做嗎?」

到了2019年,我們製作了首批升級造型,將巨龍化為現實也似乎不再是遙不可及的夢想。

但在解決諸多美術和設計問題之前,我們首先必須決定到底要不要做。團隊中甚至有人懷疑玩家也許根本不會喜歡巨龍的造型,畢竟《特戰英豪》的世界觀是比較現實取向的。

與此同時,我們也開始腦力激盪,尋找新的造型設計靈感,但我們從沒忘記巨龍的構想。不出所料,最後是Preeti把巨龍偷偷寫上了我們的動腦白板,而且有不少同事附議想要執行。

全球造型概念測試的結果也讓我們充滿信心;玩家的確喜歡龍,也會希望《特戰英豪》能推出與龍有關的造型。

解剖課

Dragon-Operator-First-Concept-old-style.jpg

接下來,我們就要開始研究龍的外型和解剖後的構造(我知道,聽起來有點噁),以及要如何將其應用在武器造型的設計上,才不會把武器改得面目全非。套用在暴徒、間諜和判官上顯然都可行,但該如何套用在手槍上,這點一開始著實讓我們苦惱,因為我們發現手槍的巨龍造型會導致……結構上不太妥當的填彈動畫。我們最後還是將其成功套用在狂弒上,也兼顧了其構造和美觀,如下所示。

此外,我們能不能做出讓巨龍感覺栩栩如生的武器動畫?會不會對玩法操作造成負面影響?以及,經過以上考量和限制後,我們究竟可以將幻想實現到什麼程度?

有了原本的概念圖(謝啦Timur!),再加上實際的執行方法,Preeti再次詢問Marino,團隊是否能開始製作巨龍,

但他仍表示反對:「我們還沒準備好製作巨龍。」原因如下:

  1. 以現有的技術還無法完成巨龍
  2. 團隊必須先製作其他升級造型以累積經驗 
  3. 必須測試從頭到尾製作一個造型需要多少時間——我們不希望因為製作這款造型的時間成本太高,反而犧牲了製作其他造型的可能性 
  4. 我們的美術團隊那時還不確定自己是否已準備好接下任務了,畢竟他們的專業是設計製作槍枝,不是動物啊!

到了2019年夏天的尾聲,Marino終於點頭了:「我們準備好製作巨龍了。」他竟然回心轉意,實在令人難以相信,但我們也不管三七二十一,就給他開始製作了。

生物特徵

「龍」這個詞融合了豐富的意象,必須深入研究一番。巨龍應該要能操控某些元素,例如火、冰或雷,並且應該多從民間傳說汲取靈感,否則只會淪為禮品店一隅的飾品。我們得有明確的形象,設計師才能知道如何實際做出巨龍的每個部位,也就能加快整體開發過程。

結果,大約有八位開發人員來到設計總籌Trevor Romleski的桌上,進行了一番有趣而激烈的言詞交鋒;過程中,我們大家更釐清了所謂飛龍(dragons)、龍鰻(Wyrm)、雙足飛龍(Wyvern)、獸龍(Drake)和其他奇幻生物的區別,有些人還以為牠們都一樣呢!

Trevor表示我們做的不是飛龍,其實是獸龍(好喔,感謝Trevor大大開示)。雖然我們沒有因為他的意見改變設計構想,但還是長知識了。

透過一系列問答發想與想像激發,我們建立了四個核心理念:神秘陰鬱活龍活現忠實致命

巨龍的形象是強大的狠角色,而且不可愛。再強調一次:不可愛。或許這只是旁枝末節,但秉持「狠角色」跟「可愛」的對比有助於我們做出巨龍開發過程中的幾個關鍵決定。我們的龍比較像《權力遊戲》,而不是《馴龍高手》中的那種。

要成真了!

音效與靈感

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2019年8月19日,我們正式開始製作「巨龍 暴徒」。奇妙的是,我們不像平常一樣先建構3D模型,而是從音效開始著手。

音效設計師Isaac Kikawa是個蠻低調的人,有天他一如往常,說要給團隊聽聽幾分鐘的音效,我們不疑有他、閉上雙眼,但聽了幾秒後就突然明白到:Isaac賦予了巨龍屬於自己的聲音——獨特、強大且極具威脅性。這段音效著實令我們驚艷。

Isaac解釋說,他混合了海象、孟加拉虎等各種動物的叫聲來創造出龍的咆哮,其中當然也包括黃背喋喋吸蜜鸚鵡。他也擷取了一個鱷魚影片的聲音,該影片是Marino的母親意外用手機錄到的。

推出巨龍的兩個月前,Isaac又為終結特效製作了一些音效,還為此請了一頭大駱駝來幫忙。

概念圖和模組

資深概念設計師Denis Lakhanov剛加入團隊,就必須完成一項艱鉅的任務:狂弒、間諜和判官的巨龍武器概念設計。它所設計出的狂弒武器概念圖,讓我們意識到每條龍都擁有獨特的個性,透過所有部件的搭配來生動呈現。

Dragon-Frenzy-Personality-Exploration.jpg

判官是其中比較殘暴的武器,感覺所有概念都能符合他的性情。

Dragon-Judge-Personality-Exploration.jpg

我們也必須為其設計出瞄準鏡,因此Denis開始研究讓龍翅膀扣在一起形成瞄準鏡的點子是否可行。就算有了明確的方向,團隊還是差點決定做出一條呆萌可愛的龍(下面第1項)。我們覺得牠很有趣且討人喜歡,但最終發現並不合適,因此決定結合2和3的元素。

Dragon-Operator-Personality-Exploration.jpg

Marino開始製作暴徒的3D模型,對其臉部設計更是精雕細琢,確保牠看起來就像個狠角色。別忘了,牠「不可愛」。彈匣模組的設計也相當具有挑戰性。你知道熔岩材質模組製成的彈匣看起來有多出人意料的像大便嗎?我們本來也不知道。

至於其他巨龍的3D模型,外包經理Hayley Chen-O’Neill和Joel Kittle請了專精高品質遊戲3D藝術的外部合作夥伴協助。狂弒和判官已經夠有挑戰性了,但間諜實在太難以駕馭,導致其在開發過程中差點胎死腹中。有好幾次,我們幾乎不得不承認,要做出巨大又有翅膀的間諜是行不通的,但最後團隊還是成功了,因為我們更不想讓玩家失望。

動畫

資深動畫師Sean McSheehan知道動畫是玩法操作最關鍵的要素,初期的遊戲測試也證實了這點。

最多人在意見回饋中提出的重點是,如果手部模型沒有直接接觸槍枝,就很難判斷是否已上膛能開火了(我們在其中一個原型上測試了「召喚」動畫)。透過玩家測試和設計團隊遊戲測試,McSheehan了解到角色的手部動作必須與基本款武器的填彈節奏相符,不然就算兩者速度其實是同步的,玩家可能也會感覺到填彈有所延遲。

McSheehan與設計團隊緊密配合,以確認每個動作的可行性,確保就算稍微出現彈性發揮也不會做得太過火。

巨龍的個性也是在動畫階段才真正展現出來。我們首先對暴徒進行測試,動畫的配合,使其從慌張索取彈匣的樣子蛻變成憤怒的野獸。

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雖然上述概念在暴徒身上行不通,卻啟發了狂弒填彈的靈感。以小型槍枝的「幼龍」造型來說,那種驚慌失措、「快快快」的填彈感覺恰到好處。McSheehan也善用了狂弒的槍托,使其在裝備時感覺像是飛上玩家手中一樣。

Dragon_Frenzy_Equip.gifDragon_Frenzy_Equip_Alternate.gif

至於判官,我們將Denis的概念設計比作犀牛。牠巨大、陰沉且勢不可擋,同時又缺乏耐性且易怒,所以填彈時會用嘴巴咬碎彈匣。一開始的動畫測試有點太鬧了,最後採用的版本較能捕捉判官的粗野性格。

Dragon_Judge_reload_exploration.gif

以「巨龍 間諜」的大小來說,我們認為這把武器帶有一種長者的智慧,因此他的動作流暢優雅且引人注目。填彈時,他還會「哼」一聲呢。雖然他沒有暴徒或判官那麼強勢,但還是相當危險。

玩家可以留意McSheehan製作的動畫,武器閒置時感覺好像在呼吸一樣,讓巨龍顯得栩栩如生。

視覺效果

資深視覺效果美術師Stefan Jevremovic為每條巨龍製作了許多特效,都和火的元素息息相關:煙、火苗和閃焰。為了給龍更具威脅性和致命的感覺,他還在龍的體內嵌入了閒置時的燃燒特效。巨龍呼吸時,從其鱗片間的縫隙可以看到火焰膨脹收縮的特效。

最後,視覺效果不僅定義了巨龍近戰武器,也是定義《特戰英豪》其他近戰武器的一大功臣。首先,讓我們回去談談概念吧。我們請Denis研究近戰武器要如何以龍的姿態呈現,從龍爪到一條幼龍等皆在構思範圍內。幼龍有一條就夠了,

而且以近戰武器的握法,看起來像玩家要掐死那可憐的小傢伙似的,總感覺怪怪的。

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在我們決定不把近戰武器設計成幼龍後,將它點燃就變成了另一個可行提案。同時,我們也發現比起槍枝,近戰武器在遊戲中的型態設計可以再靈活上許多!Stefan將煙和火焰的特效發揮到淋漓盡致,結果意料之外地廣受好評……Sal Garozzo甚至跑來跟我們說他有多愛近戰武器(除非對玩法操作造成負面影響,否則Sal對造型通常沒什麼意見,所以當他問:「那把近戰武器是誰做的?」我們還以為這下慘了)。

所以Stefan就繼續挑戰極限,也昇華了過去幾種已加上特效的近戰武器造型。

最終階段

我們寫這篇文章的同時,至尊龍燄(我們現在不叫它「巨龍」了)也進入最後的潤飾階段:光譜材料、光譜視覺效果以及終結特效。「至尊龍燄 玩家卡面」也完整呈現至尊龍燄的巨龍形象,讓玩家知道牠不僅僅是手中握著的小野獸。

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那為何要取名「至尊龍燄」呢?我們希望塑造一個繁衍興盛且稱霸奇幻異世界的龍族形象。就算有了明確的方向,命名此系列造型實非易事。

事實上,要為自己熱愛且投注大量心血(確切來說是10個月的心血)的事物賦予名字,同時還要推出一大堆其他造型內容,實在是一段難以言喻的艱辛歷程,

更別提這其中還包括遊戲本身。好啦,重點是遊戲終於推出了,而且裡面有龍喔!

我們等你

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