Frag VALORANT – 24. Feb.

In dieser Woche besprechen wir den Rangwertungsmalus für das Verlassen der Warteschlange und sehen uns die Treffererkennung beim Messer an.

F:

Könnt ihr uns erklären, warum das Verlassen der Warteschlange durch einen Punkteabzug bei der Rangwertung bestraft werden soll? Manchmal gibt es gute Gründe dafür auszusteigen, und ich sehe nicht ein, dass dadurch meine RW sinken soll.

A

Es ist uns klar, dass auch kleinste Abzüge bei der Rangwertung als unangenehme Strafe empfunden werden können. Deswegen möchten wir genau erklären, warum wir dieses System einführen, und wie es funktioniert. Das Wichtigste zuerst: Diese Änderungen sind für Spieler gedacht, die wiederholt aus der Warteschlange aussteigen. Sie werden sich minimal auf die Spieler auswirken, die das nur ab und zu tun. Wir hoffen, dass ein kleiner Abzug (3 Punkte) bei der Rangwertung die Spieler zusätzlich abschreckt, die oft aussteigen, und diejenigen, die das nur selten tun, nicht allzu hart bestraft. Außerdem haben wir darauf geachtet, dass man seine Rangwertung schnell wieder erspielen kann und die MMR durch diese Sanktionen nicht berührt wird. Verlässt man jedoch mehrfach die Warteschlange, merken wir uns das und sanktionieren die betreffenden Teilnehmer entsprechend.

Zur Erläuterung: Unseren Daten entnehmen wir, dass das Verlassen der Warteschlange in 50 % der Fälle von nur 2 % der Spieler verursacht wird. Das heißt, die überwältigende Mehrheit tut das nur sehr selten oder gar nicht. Wenn wir etwas gegen diese Wiederholungstäter unternehmen, wirst du es in deinen eigenen Spielen wesentlich seltener erleben, dass jemand die Warteschlange verlässt.

Trotzdem ist uns eins natürlich klar: Wer aus der Warteschlange aussteigt, hat dafür manchmal sehr gute Gründe, weil er unangenehmen Situationen aus dem Weg gehen will (Stichwort: toxische Teamkollegen). Und auch wenn das Verlassen größtenteils von einer kleinen Gruppe durchgeführt wird, weil sie sich einen Wettbewerbsvorteil verschaffen will, möchten wir dir dieses Sicherheitsnetz nicht nehmen. Deswegen sind unsere Systeme sehr nachsichtig gegenüber Gelegenheitstätern.

Noch etwas: Wir werden sehr genau darauf achten, wie sich diese Änderungen auswirken, sobald wir sie implementieren, was in Patch 2.05 geschehen soll. Sollten wir unser Ziel verfehlen, also das Verlassen der Warteschlange nicht ausreichend zurückfahren oder Spieler, die gute Absichten hegen, zu hart bestrafen, werden wir das System entsprechend anpassen. So einfach ist das. Natürlich teilen wir dir alle Änderungen rechtzeitig mit.

—Jon Walker, Competitive Designer, – Ian Fielding, Producer, und Lea Hughes, Strategic Advisor



F:

Wann machen die Entwickler das Treffererkennungssystem für das Messer präziser? In „Eskalation“ sind mehrere seiner Nachteile sichtbar geworden.

A

Unser Messer ist momentan ein wenig merkwürdig. Es soll einen psychologischen Effekt auf nichts ahnende Gegner haben, die man hinterrücks ausschaltet, oder als letzter Ausweg dienen, wenn man keine Munition mehr hat. In allen anderen Situationen ist es weder eine angenehme noch zuverlässige Wahl.

Die Trefferzone ist statisch, nicht intuitiv und in einem nur sehr kleinen Zeitfenster aktiv. Zusammen mit der aus der grafischen Darstellung rührenden fälschlichen Annahme, dass über die gesamte Schlitzbewegung Schaden verursacht wird, ist man schnell enttäuscht und verwirrt. Diese Elemente möchten wir natürlich verbessern, aber das Lösen eventueller Probleme mit der Balance der anderen Waffen geht hier vor, weil das Messer in unserem Kampfsystem keine so große Rolle spielt. Wir glauben nicht, dass es im Kampf die Waffe der Wahl sein sollte, aber wir wollen es zuverlässiger und treffgenauer machen, damit es in gewissen Situationen brauchbar (aber nicht unbedingt notwendig) wird.

Bei „Eskalation“ wollten wir uns das Messer eigentlich ganz genau ansehen, um dem Nahkampf-Level noch mehr Wumms zu verliehen, aber dann hatten wir keine Zeit mehr. Ansonsten wäre die Einführung des Modus erheblich verzögert worden. Deswegen haben wir stattdessen groß und grob gedacht, das Springen und Laufen verbessert und der Waffe eine höhere Reichweite und mehr Schaden verliehen, damit das Level einigermaßen erträglich (oder sogar gut) werden konnte. Wir hoffen, dass wir dem Messer bald die Aufmerksamkeit widmen können, die es verdient. Wir müssen dazu nur herausfinden, wann das am meisten Sinn ergibt.


—Nicholas Smith, Weapons Designer, und Kyle Leach, Modes Designer und Engineer