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18.03.21Entwickler

Frag VALORANT – Die Rangwertung

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F:

Ich erhalte weniger Rangwertung pro Sieg als ich pro Niederlage verliere, und es scheint, als würde das System gegen mich arbeiten. Warum?

Schnall dich an, denn bei dieser Antwort wird dir der Schädel brummen. Wir gehen ans Eingemachte und erklären genau, wie unser Rangsystem funktioniert, damit deine Frage beantwortet wird!

VALORANT-MMR UND WARUM SIE NICHT DAS GLEICHE WIE DIE RANGWERTUNG (RW) IST

VALORANT nutzt ein „Match Making Rating (MMR)“-System, das dein Spielniveau bewertet. MMR ist eine riesige Tabelle mit allen Spielern. Wenn du gewinnst, steigst du auf und schiebst andere nach unten. Wenn du verlierst, wirst du von anderen abwärts geschoben. Es ist unmöglich, dass zwei Spieler gleichzeitig denselben Platz in der Tabelle belegen. Dieses Konzept ist die Grundlage für die meisten Matchmaking-Systeme. Die Rechnungen, die bestimmen, wie schnell du aufsteigst (oder andere nach unten schiebst), sind die eigentliche Schwierigkeit.

MMR ist ein recht flexibles System, dass sich von Spiel zu Spiel sehr unterscheiden kann. Bei uns ist die MMR ein wenig vom sichtbaren Rang und der RW entkoppelt, damit du nicht wie wild durch alle Ränge auf- und absteigst oder direkt nach einem Aufstieg wieder absteigst.

Das ist die Grundlage zur MMR. Sehen wir uns jetzt an, wie alles mit der Ranglistenwertung und deinen Gewinnen oder Verlusten zusammenhängt.

Dafür müssen wir noch mal betonen, dass dein Rang getrennt von deiner MMR ist. Du wirst deine MMR nie zu Gesicht bekommen – wir nutzen sie nur dazu, um faire Matches zu erstellen. Wenn du dich zum ersten Mal – oder nachdem eine neue Episode veröffentlicht wurde – in den gewerteten Modus, haben wir in etwa eine Ahnung, was dein „Rang“ ist, weil wir deine MMR als Richtlinie nutzen. Leider ist es nur eine vage Ahnung, also stufen wir dich am unteren Ende der Skala ein.

KONVERGENZ

Wir stufen dich am unteren Ende ein, damit wir etwas namens „Konvergenz“ erreichen. Wir glauben, dass es besser ist, dich am unteren Ende der Einschätzung einzustufen und dann zu testen, ob es wirklich zu niedrig ist und du durch dein Können beweisen kannst, dass dir ein höherer Rang zusteht. Schaffst du es, spiegelt deine Rangwertung (RW) das wider. Du bekommst für einen Sieg einen höheren RW-Gewinn als du bei einer Niederlage verlierst, während du dich ans obere Ende des Ranges kämpfst, für den wir dich „testen“. Tada! Du „konvergierst“ jetzt mit deiner MMR.

Irgendwann wird dein Rang deiner MMR sehr nah sein (außer natürlich du verlierst ein paar Spiele, dann fällt deine MMR wieder). Wenn das passiert, ist dein RW-Gewinn bzw. -Verlust in etwa ausgeglichen. Nachdem du deine MMR erreicht hast, musst du dein Können verbessern und mehr gewinnen als verlieren, damit du unsere ursprüngliche Einschätzung übertriffst. Spieler mit der korrekten MMR haben eine Siegesrate von etwa 50 %. Sogar mit einer Siegesrate von 50 % könntest du eine Menge Spiele hintereinander gewinnen und einen Rang über deiner MMR erreichen.

Selbst wenn ein Spieler eine Siegesserie oder ein paar gute Spiele hat, bleibt seine Siegesrate insgesamt trotzdem bei 50 % und er ist nun über seine MMR aufgestiegen. Aus diesem Grund (und wegen des Abstiegsschutzes) befinden sich Spieler manchmal einen Rang über ihrer MMR.

SCHUTZ DER KOMPETITIVEN INTEGRITÄT

Wenn du einen Rang über deiner MMR erreichst, versucht das System, dich wieder auf deinen vorgesehenen Rang zurückzusetzen. Das ist der Grund, weshalb dein RW-Verlust bei Niederlagen höher ausfällt als dein Gewinn. Das kannst du ändern, indem du mehr Matches gewinnst als die Spieler über dir, die sich ungefähr auf deiner momentanen MMR befinden. Dieses Problem haben sogar die Top-Spieler auf der Bestenliste. Wenn über dir nur wenige Spieler sind, kann es schwierig werden, aufzusteigen. Wenn deine MMR nicht über dem Spieler vor dir liegt, verhindert das System, dass du seinen Tabellenplatz bekommst.

Unserer Meinung nach wäre es schlecht für die Integrität der gewerteten Matches, wenn wir den Spielern auf der Bestenliste erlauben würden, die Spieler über ihnen einfach durch „MMR-Grind“ zu überholen, auch wenn sie gar nicht auf den Tabellenplatz gehören. Alle Spieler müssen sich mit denselben Standards messen: Um aufzusteigen, musst du beweisen, dass du besser bist als die Spieler über dir. Wenn du also etwas mehr als die Hälfte deiner Spiele gewinnst und 200 Siege hast, ein anderer Spieler aber den Großteil seiner Spiele gewinnt und nur 100 Siege hat, steht er vermutlich aufgrund seiner MMR trotzdem in der Rangliste über dir.

Bei Ranglistenspielen wollen wir herausfinden, wie gut du spielst, und daran messen wir dich auch. Wenn du wirklich viel besser als deine Gegner bist und mehr Siege als Niederlagen holst, steigst du auf und erhöhst deine MMR. Wenn du deine MMR erhöhst, bekommst du mehr RW und kannst leichter aufsteigen!

Val_mmr_RR_explained-ger.jpg

TL;DR

  • Wenn deine MMR über deinem Rang liegt, ist dein RW-Gewinn bei Siegen höher als der Verlust bei Niederlagen.
  • Wenn deine MMR mit deinem Rag übereinstimmt, sollte sich deine RW bei Siegen und Niederlagen in etwa die Waage halten.
  • Wenn deine MMR unter deinem Rang liegt, ist dein RW-Gewinn bei Siegen niedriger und du verlierst mehr bei Niederlagen.

Erhöhe deine MMR, indem du besser spielst als deine Gegner und konstant gewinnst!

GLEICH FERTIG, VERSPROCHEN

Puh, das war lang. MMR- und Rang-Systeme sind echt kompliziert, weil sie so viele Matches und Spielniveaus einbeziehen müssen. Das hier ist nur ein kleines Beispiel unserer Berechnungen und es gibt viele Gründe, warum wir uns dafür entschieden haben, es aktuell so zu machen.

Aber trotzdem wissen wir, dass es frustrierend ist, viel RW zu verlieren. Wir untersuchen weiterhin, wie wir verhindern können, dass dein Rang deine MMR weit überholt und wollen es weniger frustrierend gestalten, wenn das doch mal passiert. Wegen dieser Aspekte können in zukünftigen Akten kleine Änderungen an der RW vorgenommen werden. Wir haben das Feedback immer im Auge und kommunizieren die Änderungen in unseren Patchnotes und auf sozialen Medien, aber hoffentlich müssen wir kein weiteres „Frag VALORANT“ dafür veröffentlichen.


—Jon Walker, Competitive Designer und Ian Fielding, Producer

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