Details zu den Änderungen an Taktikern in 4.04
Hallo zusammen, ich bin
Jay Watford, Lead Agent Designer für VALORANT, und ich habe eine
Handvoll Designer aus dem Agententeam zusammengetrommelt, die dir
unsere Gedankengänge zur Aktualisierung für Taktiker in 4.04
näherbringen und die einzelnen Änderungen für alle betroffenen
Agenten erklären: Brimstone, Omen, Astra und Viper.
Kevin
Meier, Alexander
Mistakidis und ich
geben dir Kontext zu allem, was wir über unsere Taktiker zu erzählen
haben, also legen wir los!
DIE TAKTIKERKLASSE
Für
den Anfang ist es vielleicht hilfreich, dir ein Stichwort zu
verraten, mit dem wir intern einige unserer Taktiker zusammenfassen.
Wir nennen Brimstone, Omen und Astra die „Kuppelraucher“, da
diese drei oft in Gesprächen zusammen erwähnt werden.
Viper
ist wegen „Toxinschirm“ oft in ihrer eigenen Kategorie, weil ihre
wichtigste Deckung nicht so leicht austauschbar ist wie die von
anderen Taktikern. Ihre Änderungen sind mehr interner Natur, also
sprechen wir über Viper in ihrem eigenen Abschnitt unten.
Als
wir uns unsere Kuppelraucher vorgenommen haben, verfolgten wir zwei
Ziele. Eines
dieser Ziele ist von Daten gestützt, das andere von unserer
Design-Philosophie.
- In
Bezug auf Daten haben diese drei vernünftige Siegesraten und werden
ähnlich oft ausgewählt. Erst in höheren MMRs ist hauptsächlich
Astra zu sehen. Auf professioneller Ebene ist Astra viel
dominanter. Sie verdrängt auf jeder Karte die anderen
Kuppelraucher. Wir
möchten in koordinierten Spielen für mehr Abwechslung sorgen und
Teams ermöglichen, verschiedene Spielstile und Methoden anzuwenden,
was uns zu unserer Design-Philosophie bringt.
- Eine
unserer wichtigsten Philosophien für Agenten ist, dass ihr Design
präzise
sein soll, also dass sie klare Stärken und Schwächen haben und
gleichzeitig unvergleichliche strategische Möglichkeiten eröffnen
sollen. Die Kuppelraucher haben hier richtige Probleme. Die Stärken
von Brimstone und Omen fühlen sich nicht besonders hervorgehoben an
und Astra scheint alles draufzuhaben, was diese beiden können. Mit
4.04 wollten wir die Spielmuster definieren und schärfen, in denen
alle Agenten hervorstechen, und ihnen allen Gründe geben,
ausgewählt oder beiseite gelassen zu werden.
Sehen wir uns also in diesem Hinblick jeden einzelnen Taktiker an:
BRIMSTONE
Wir haben nicht nur versucht, die Identität von unserem alten Knochen Brimstone zu schärfen, sondern auch klarere Stärken für seine Schwächen zu definieren: die begrenzte Reichweite und Anzahl seiner Rauchwolken. Wir wollten allgemeine Verbesserungen an ihm vornehmen und gleichzeitig Spielstile hervorheben, in denen Brimstone augenblicklich mit seinem Team brillieren kann. Er sollte ein Taktiker für Spieler sein, die schnell handeln und das gegnerische Team überraschen wollen.
Wir hoffen, dass die Verbesserungen an seinem Rauch Brimstone in Bezug auf den Einsatz von Kuppelrauch im Vergleich zu anderen Taktikern hervorheben. Das haben wir mit den Änderungen an seinem Stim-Pack verknüpft (dieses verleiht jetzt zusätzlich einen kleinen Geschwindigkeitsboost), sodass Brimstone in Zukunft seinem Team klar signalisieren kann, dass es jetzt losgeht. Sein Stim-Pack ist hoffentlich dann in mehr Situationen nützlich, damit Brimstone in jeder Runde seine Stärken zeigen kann. Seine alten Knie kann er danach aber garantiert wegschmeißen!
OMEN
Die strategische Vielfalt
innerhalb der Taktikerklasse hat sich im letzten Jahr
weiterentwickelt und Omen ist im Schatten geblieben – aber wir
sehen ihn! Wir wollen für Omen eine Nische unter den Taktikern
schaffen, die seine Stärken besser hervorhebt, und im Gegensatz
seine Schwächen ausgleichen, die seinen Verbündeten das Leben etwas
schwer gemacht haben.
Im
Vergleich zu anderen Kuppelrauchern sind Omens offensichtliche
Nachteile, dass er seinen Rauch nur verzögert einsetzen und nicht
mehrere Winkel sofort
abdecken kann. Das ist auch eine gute Schwäche, sie sticht nur zu
sehr hervor und
macht es Verbündeten schwer, mit ihr umzugehen. Omen muss ziemlich
viel Zeit aufwenden, um mehrere Rauchwolken zu platzieren, danach
muss er warten, bis sie an ihr Ziel gelangen und sich dort
niederlassen.
Wir
haben die Geschwindigkeit seines Rauchs erhöht und die Abklingzeit
verringert, um Omen zu einem häufigen Kuppelraucher zu machen –
zu jemandem, der im Verlauf der Runde Druck ausüben und Gegner in
die Irre führen kann. Gleichzeitig fehlt ihm aber weiterhin die
Schnelligkeit von Astra oder Brimstone.
Omens
restliche Fähigkeiten drehen sich stärker um den Kampf als die von
anderen Taktikern. Diese Stärke wollen wir untermauern und allgemein
etwas verbessern. „Paranoia“ erscheint jetzt etwas weiter vor
Omen, damit er nicht mehr so oft Verbündete in der Nähe blendet,
und das Timing von „Vernebelte Schritte“ ist jetzt kürzer und
entspricht vergleichbaren Bewegungsfähigkeiten in VALORANT.
Omen sollte sich nicht so schnell wie Jett bewegen, aber in Zukunft kann er doch ganz vernünftig die Beine in die Hand nehmen.
ASTRA
Und dann wäre da noch
diese riesige kosmische Macht unter den Taktikern: Astra. Viele
Spieler können mittlerweile gut mit ihr umgehen, wodurch die
Verfügbarkeit und die Vielseitigkeit ihrer Fähigkeiten andere
Taktiker verdrängt haben. Sie verfügt über die meisten Stärken
ihrer Konkurrenz und hat noch dazu unbegrenzte Reichweite.
Die
Fähigkeit, ihre Sterne so gut wie überall auf der Karte
einzusetzen, ist unverzichtbar für Astras Identität, aber viele der
Schwächen, die sie eigentlich zu einer ausgeglichenen Agentin machen
sollten, sind nicht richtig ins Gewicht gefallen. Anstatt durch
schlaues Platzieren von Sternen und überlegten Einsatz von
Fähigkeiten immer einen Schritt voraus sein zu müssen, konnte sie
ganz einfach überall
Sterne platzieren und dank der kurzen Abklingzeiten darüber
hinwegsehen, wenn sie mal einen Fehler gemacht hat.
Wir
müssen Astra schwächen, damit unsere anderen Kuppelraucher ihre
Gelegenheit bekommen.
Im
Mittelpunkt unseres Versuchs, ihr einen klaren Nachteil zu verpassen,
steht die Verringerung der Anzahl ihrer Sterne von fünf auf vier.
Das schränkt nicht nur allgemein den Einsatz ihrer Fähigkeiten ein,
sondern sie muss sich auch besser überlegen, wann und wie sie sie
einsetzt. Will sie mit allen vier Fähigkeiten voranpreschen, fehlt
ihr ein Stern, der nach dem Platzieren des Spikes nützlich wäre.
Bereits platzierte Sterne können nicht mehr im Doppelpack jeden
Engpass auf den meisten Karten abdecken. Und falls sie die Sterne
doch so einsetzen will, muss sie mit längeren Abklingzeiten
fertigwerden, bis sie auf den tatsächlichen Angriffswinkel reagieren
kann.
Längere Abklingzeiten für alle Fähigkeiten sollten die Bedeutung jeder eingesetzten Fähigkeit verstärken und Gegnern klarere Zeitfenster bieten, in denen sie handeln können. Wir hoffen, dass Astra nach diesen Schwächungen weiterhin Einfluss auf die ganze Karte ausüben kann, es sich aber trotzdem Bereiche bieten, in denen andere Taktiker sie übertrumpfen.
VIPER
Unsere Aktualisierungen
für die anderen Taktiker fühlen sich zwar wie ein sehr in sich
verbundenes Ökosystem an, aber Viper ist etwas isoliert –
genau, wie sie es selbst gerne haben würde.
Vipers
Fähigkeiten „Toxinschirm“ und „Giftwolke“ machen sie zu
einer Mischung aus Taktiker und Wächter, wie wir es auch haben
wollen, aber seitdem wir sie gestärkt und Karten mit offeneren
Bereichen veröffentlicht haben, ist
sie in zu vielen Situationen eine unverzichtbare Taktikerin und die
beste Wächterin.
Um ihre Doppelrolle zu balancieren, muss sie im Vergleich zu den
Agenten, die einen klareren, einzelnen Fokus haben, eindeutigere
Nachteile haben. Unser wichtigstes Ziel mit Patch 4.04 zielt auf
Vipers allzu übermächtige Wächteraspekte ab – einige ihrer
Änderungen werden aber auch ihr offensives Potenzial
beeinträchtigen.
Wir
verringern die Dauer ihrer Säure, erhöhen die Abklingzeiten ihrer
Rauchfähigkeiten und verpassen ihnen grafische Anzeigen, wenn sie
sich auf Abklingzeit befinden, damit Gegnerteams besser erkennen
können, wann der Zeitpunkt zum Angriff gekommen ist. Wir werden
genau beobachten, ob sich diese Zeitfenster als realistisch
herausstellen, wenn beide Seiten sie erlernen und mit ihnen umgehen.
Wo
wir gerade dabei sind: KAY/O kann mit „NULL/punkt“ solche
Möglichkeiten schaffen, aber wir finden, dass die Verzögerung, bis
sich „NULL/punkt“ auf Vipers Rauch auswirkt, für sein Team oft
zu merkwürdigen und verwirrenden Situationen führte. Diese
Verzögerung wird entfernt, sodass hoffentlich mehr Eindeutigkeit
entsteht und Teams diese „Anti-Verzögerung“ nutzen, die KAY/Os
Unterdrückung erzeugen soll.
Viper
wird in Zukunft mehr Treibstoff verbrauchen, wenn beide
Rauchfähigkeiten aktiv sind. Damit erhoffen wir uns, dass Teams
belohnt werden, die in mehreren Bereichen der Karte Druck ausüben.
Gleichzeitig wird es mit einem Nachteil verbunden sein, mit beiden
Rauchfähigkeiten kleinere Bereiche (wie Hookah auf Bind) komplett
abzudecken. Wir hoffen, dass durch diese Änderung Viper-Spieler
ihren Treibstoffverbrauch gut verwalten müssen und sie so die
Gelegenheit bekommen, Sabines liebste Beschäftigung auszuleben –
ihre Überlegenheit zu zeigen.
NACH 4.04
Diese
Änderungen an unseren Taktikern werden sich hoffentlich positiv auf
die gesamte Agentenauswahl und auf VALORANT als Ganzes auswirken. Wir
sind uns aber bewusst, dass die Arbeit an der Spielbalance nie
abgeschlossen ist. Das Team freut sich schon darauf, diese Änderungen
im Spiel zu sehen, Feedback einzuholen und herauszufinden, was als
nächstes ansteht.
Vielen Dank fürs Lesen und ein besonderes Dankeschön an alle Taktiker da draußen, die Rauch verteilen, wenn sich ihre restlichen Mitspieler bei der Auswahl sofort auf Duellanten stürzen!