Details zu den Änderungen an Taktikern in 4.04

Wir nehmen uns in Patch 4.04 unsere Taktiker vor. Unsere Designer erklären dir zu jedem dieser Agenten, wie und warum.

Hallo zusammen, ich bin Jay Watford, Lead Agent Designer für VALORANT, und ich habe eine Handvoll Designer aus dem Agententeam zusammengetrommelt, die dir unsere Gedankengänge zur Aktualisierung für Taktiker in 4.04 näherbringen und die einzelnen Änderungen für alle betroffenen Agenten erklären: Brimstone, Omen, Astra und Viper.

Kevin Meier, Alexander Mistakidis und ich geben dir Kontext zu allem, was wir über unsere Taktiker zu erzählen haben, also legen wir los!

DIE TAKTIKERKLASSE

Für den Anfang ist es vielleicht hilfreich, dir ein Stichwort zu verraten, mit dem wir intern einige unserer Taktiker zusammenfassen. Wir nennen Brimstone, Omen und Astra die „Kuppelraucher“, da diese drei oft in Gesprächen zusammen erwähnt werden.

Viper ist wegen „Toxinschirm“ oft in ihrer eigenen Kategorie, weil ihre wichtigste Deckung nicht so leicht austauschbar ist wie die von anderen Taktikern. Ihre Änderungen sind mehr interner Natur, also sprechen wir über Viper in ihrem eigenen Abschnitt unten.

Als wir uns unsere Kuppelraucher vorgenommen haben, verfolgten wir zwei Ziele. Eines dieser Ziele ist von Daten gestützt, das andere von unserer Design-Philosophie.

  • In Bezug auf Daten haben diese drei vernünftige Siegesraten und werden ähnlich oft ausgewählt. Erst in höheren MMRs ist hauptsächlich Astra zu sehen. Auf professioneller Ebene ist Astra viel dominanter. Sie verdrängt auf jeder Karte die anderen Kuppelraucher. Wir möchten in koordinierten Spielen für mehr Abwechslung sorgen und Teams ermöglichen, verschiedene Spielstile und Methoden anzuwenden, was uns zu unserer Design-Philosophie bringt.


  • Eine unserer wichtigsten Philosophien für Agenten ist, dass ihr Design präzise sein soll, also dass sie klare Stärken und Schwächen haben und gleichzeitig unvergleichliche strategische Möglichkeiten eröffnen sollen. Die Kuppelraucher haben hier richtige Probleme. Die Stärken von Brimstone und Omen fühlen sich nicht besonders hervorgehoben an und Astra scheint alles draufzuhaben, was diese beiden können. Mit 4.04 wollten wir die Spielmuster definieren und schärfen, in denen alle Agenten hervorstechen, und ihnen allen Gründe geben, ausgewählt oder beiseite gelassen zu werden.


Sehen wir uns also in diesem Hinblick jeden einzelnen Taktiker an:

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BRIMSTONE

Wir haben nicht nur versucht, die Identität von unserem alten Knochen Brimstone zu schärfen, sondern auch klarere Stärken für seine Schwächen zu definieren: die begrenzte Reichweite und Anzahl seiner Rauchwolken. Wir wollten allgemeine Verbesserungen an ihm vornehmen und gleichzeitig Spielstile hervorheben, in denen Brimstone augenblicklich mit seinem Team brillieren kann. Er sollte ein Taktiker für Spieler sein, die schnell handeln und das gegnerische Team überraschen wollen.

Wir hoffen, dass die Verbesserungen an seinem Rauch Brimstone in Bezug auf den Einsatz von Kuppelrauch im Vergleich zu anderen Taktikern hervorheben. Das haben wir mit den Änderungen an seinem Stim-Pack verknüpft (dieses verleiht jetzt zusätzlich einen kleinen Geschwindigkeitsboost), sodass Brimstone in Zukunft seinem Team klar signalisieren kann, dass es jetzt losgeht. Sein Stim-Pack ist hoffentlich dann in mehr Situationen nützlich, damit Brimstone in jeder Runde seine Stärken zeigen kann. Seine alten Knie kann er danach aber garantiert wegschmeißen!

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OMEN

Die strategische Vielfalt innerhalb der Taktikerklasse hat sich im letzten Jahr weiterentwickelt und Omen ist im Schatten geblieben – aber wir sehen ihn! Wir wollen für Omen eine Nische unter den Taktikern schaffen, die seine Stärken besser hervorhebt, und im Gegensatz seine Schwächen ausgleichen, die seinen Verbündeten das Leben etwas schwer gemacht haben.

Im Vergleich zu anderen Kuppelrauchern sind Omens offensichtliche Nachteile, dass er seinen Rauch nur verzögert einsetzen und nicht mehrere Winkel sofort abdecken kann. Das ist auch eine gute Schwäche, sie sticht nur zu sehr hervor und macht es Verbündeten schwer, mit ihr umzugehen. Omen muss ziemlich viel Zeit aufwenden, um mehrere Rauchwolken zu platzieren, danach muss er warten, bis sie an ihr Ziel gelangen und sich dort niederlassen.

Wir haben die Geschwindigkeit seines Rauchs erhöht und die Abklingzeit verringert, um Omen zu einem häufigen Kuppelraucher zu machen – zu jemandem, der im Verlauf der Runde Druck ausüben und Gegner in die Irre führen kann. Gleichzeitig fehlt ihm aber weiterhin die Schnelligkeit von Astra oder Brimstone.

Omens restliche Fähigkeiten drehen sich stärker um den Kampf als die von anderen Taktikern. Diese Stärke wollen wir untermauern und allgemein etwas verbessern. „Paranoia“ erscheint jetzt etwas weiter vor Omen, damit er nicht mehr so oft Verbündete in der Nähe blendet, und das Timing von „Vernebelte Schritte“ ist jetzt kürzer und entspricht vergleichbaren Bewegungsfähigkeiten in VALORANT.

Omen sollte sich nicht so schnell wie Jett bewegen, aber in Zukunft kann er doch ganz vernünftig die Beine in die Hand nehmen.

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ASTRA

Und dann wäre da noch diese riesige kosmische Macht unter den Taktikern: Astra. Viele Spieler können mittlerweile gut mit ihr umgehen, wodurch die Verfügbarkeit und die Vielseitigkeit ihrer Fähigkeiten andere Taktiker verdrängt haben. Sie verfügt über die meisten Stärken ihrer Konkurrenz und hat noch dazu unbegrenzte Reichweite.

Die Fähigkeit, ihre Sterne so gut wie überall auf der Karte einzusetzen, ist unverzichtbar für Astras Identität, aber viele der Schwächen, die sie eigentlich zu einer ausgeglichenen Agentin machen sollten, sind nicht richtig ins Gewicht gefallen. Anstatt durch schlaues Platzieren von Sternen und überlegten Einsatz von Fähigkeiten immer einen Schritt voraus sein zu müssen, konnte sie ganz einfach überall Sterne platzieren und dank der kurzen Abklingzeiten darüber hinwegsehen, wenn sie mal einen Fehler gemacht hat.

Wir müssen Astra schwächen, damit unsere anderen Kuppelraucher ihre Gelegenheit bekommen.

Im Mittelpunkt unseres Versuchs, ihr einen klaren Nachteil zu verpassen, steht die Verringerung der Anzahl ihrer Sterne von fünf auf vier. Das schränkt nicht nur allgemein den Einsatz ihrer Fähigkeiten ein, sondern sie muss sich auch besser überlegen, wann und wie sie sie einsetzt. Will sie mit allen vier Fähigkeiten voranpreschen, fehlt ihr ein Stern, der nach dem Platzieren des Spikes nützlich wäre. Bereits platzierte Sterne können nicht mehr im Doppelpack jeden Engpass auf den meisten Karten abdecken. Und falls sie die Sterne doch so einsetzen will, muss sie mit längeren Abklingzeiten fertigwerden, bis sie auf den tatsächlichen Angriffswinkel reagieren kann.

Längere Abklingzeiten für alle Fähigkeiten sollten die Bedeutung jeder eingesetzten Fähigkeit verstärken und Gegnern klarere Zeitfenster bieten, in denen sie handeln können. Wir hoffen, dass Astra nach diesen Schwächungen weiterhin Einfluss auf die ganze Karte ausüben kann, es sich aber trotzdem Bereiche bieten, in denen andere Taktiker sie übertrumpfen.

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VIPER

Unsere Aktualisierungen für die anderen Taktiker fühlen sich zwar wie ein sehr in sich verbundenes Ökosystem an, aber Viper ist etwas isoliert – genau, wie sie es selbst gerne haben würde.

Vipers Fähigkeiten „Toxinschirm“ und „Giftwolke“ machen sie zu einer Mischung aus Taktiker und Wächter, wie wir es auch haben wollen, aber seitdem wir sie gestärkt und Karten mit offeneren Bereichen veröffentlicht haben, ist sie in zu vielen Situationen eine unverzichtbare Taktikerin und die beste Wächterin. Um ihre Doppelrolle zu balancieren, muss sie im Vergleich zu den Agenten, die einen klareren, einzelnen Fokus haben, eindeutigere Nachteile haben. Unser wichtigstes Ziel mit Patch 4.04 zielt auf Vipers allzu übermächtige Wächteraspekte ab – einige ihrer Änderungen werden aber auch ihr offensives Potenzial beeinträchtigen.

Wir verringern die Dauer ihrer Säure, erhöhen die Abklingzeiten ihrer Rauchfähigkeiten und verpassen ihnen grafische Anzeigen, wenn sie sich auf Abklingzeit befinden, damit Gegnerteams besser erkennen können, wann der Zeitpunkt zum Angriff gekommen ist. Wir werden genau beobachten, ob sich diese Zeitfenster als realistisch herausstellen, wenn beide Seiten sie erlernen und mit ihnen umgehen.

Wo wir gerade dabei sind: KAY/O kann mit „NULL/punkt“ solche Möglichkeiten schaffen, aber wir finden, dass die Verzögerung, bis sich „NULL/punkt“ auf Vipers Rauch auswirkt, für sein Team oft zu merkwürdigen und verwirrenden Situationen führte. Diese Verzögerung wird entfernt, sodass hoffentlich mehr Eindeutigkeit entsteht und Teams diese „Anti-Verzögerung“ nutzen, die KAY/Os Unterdrückung erzeugen soll.

Viper wird in Zukunft mehr Treibstoff verbrauchen, wenn beide Rauchfähigkeiten aktiv sind. Damit erhoffen wir uns, dass Teams belohnt werden, die in mehreren Bereichen der Karte Druck ausüben. Gleichzeitig wird es mit einem Nachteil verbunden sein, mit beiden Rauchfähigkeiten kleinere Bereiche (wie Hookah auf Bind) komplett abzudecken. Wir hoffen, dass durch diese Änderung Viper-Spieler ihren Treibstoffverbrauch gut verwalten müssen und sie so die Gelegenheit bekommen, Sabines liebste Beschäftigung auszuleben – ihre Überlegenheit zu zeigen.


NACH 4.04

Diese Änderungen an unseren Taktikern werden sich hoffentlich positiv auf die gesamte Agentenauswahl und auf VALORANT als Ganzes auswirken. Wir sind uns aber bewusst, dass die Arbeit an der Spielbalance nie abgeschlossen ist. Das Team freut sich schon darauf, diese Änderungen im Spiel zu sehen, Feedback einzuholen und herauszufinden, was als nächstes ansteht.

Vielen Dank fürs Lesen und ein besonderes Dankeschön an alle Taktiker da draußen, die Rauch verteilen, wenn sich ihre restlichen Mitspieler bei der Auswahl sofort auf Duellanten stürzen!