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VALORANT Patchnotes 5.07

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AGENTEN-UPDATES

Das Charakterdesign-Team von VALORANT behält die Agenten-Meta immer im Blick und will einige Änderungen vornehmen, um bestimmte Agenten und Rollendefinitionen zu schärfen. Wir sind nach Champions in einem stabileren Zustand und die Teams für Game Changers werden genug Zeit haben, sich an die Änderungen zu gewöhnen, bevor die „Game Changers“-Weltmeisterschaft stattfindet.

Was Duellanten mit Blendungsfähigkeiten angeht, wurden viele von ihnen von unseren Initiatoren abgehängt, wenn es darum ging, nach Blendungen Kills zu erzielen. Skye und KAY/O sind oft besser darin, aggressive Duelle anzugehen, als Agenten, die eigentlich in diesen Szenarien zu Hause sein sollten, z. B. Yoru, Phoenix oder Reyna.

Diese Änderungen sollen den Teamplay-Einfluss von Skye und KAY/O erhöhen, wenn diese ihre Spielzüge mit Teamkollegen koordinieren, und ihre Effizienz etwas verringern, wenn sie alleine spielen. Wir hoffen außerdem, dass es sich jetzt mehr lohnt, Zeit in die Meisterung ihrer Blendungen zu investieren. Wir glauben, dass Initiatoren immer noch in der Lage sein sollten, Solo-Spielzüge durchzuziehen. In diesen Szenarien sollten sie aber idealerweise schwächer sein als ihre Duellantengegenstücke. – Dan „penguin“ Hardison, Designer

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SKYE

„Polarstern“ war zu leicht zu zerstören und eignete sich nicht für ordentliche Konter, sondern bestrafte Skye stattdessen zu sehr, wenn sie Falko auf lange Distanzen einsetzen wollte. Indem wir den Spitzenoutput erhöhen und Skye dafür belohnen, ihre Vögelchen an die richtigen Stellen zu bringen, wollen wir sie zu mehr Teamwork ermutigen und „Polarstern“ von anderen Blendungen im Spiel abheben – besonders im Vergleich mit Duellanten.

  • Die Blendung von „Polarstern“ (E) skaliert nun anders.
    • Die maximale Blendungsdauer von Skyes „Polarstern“ skaliert nun von 1 Sekunde auf 2,25 Sekunden über eine Aufladezeit von 0,75 Sekunden nach dem Wirken.
    • „Polarstern“ kann nicht länger beschossen und zerstört werden.
    • Neue Grafik-, Benutzeroberflächen- und Soundeffekte, um diese neue Gameplay-Absicht zu kommunizieren.
    • Die Verzögerung nach Ablegen von „Polarstern“ wurde erhöht: 0,75 Sek. >>> 0,85 Sek.

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KAY/O

KAY/Os aus der Unterhand geworfene „BLEND/granate“ (Rechtsklick) war anderen plötzlichen Blendungen überlegen (beispielsweise denen von Phoenix oder Yoru). Und wir haben das Gefühl, dass mit Linksklick aus der Überhand geworfene Granaten sich nicht genug lohnen – schon gar nicht für das Können, das nötig ist, um sie an die richtige Stelle zu werfen. Diese Anpassungen schwächen den Rechtsklick im Vergleich mit den plötzlichen Blendungen der Duellanten ab. Damit sollte KAY/O einen Preis für seine Vielseitigkeit zahlen.

  • BLEND/GRANATE (Q)
    • Unterhandwürfe (Rechtsklick) blenden kürzer: 2 Sek. >>> 1,25 Sek.
    • Oberhandwürfe (Linksklick) blenden länger: 2 Sek. >>> 2,25 Sek.
    • Die Verzögerung nach Ablegen beider Blendungen wurde erhöht: 0,6 Sek. >>> 0,85 Sek.

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REYNA

Reynas Blendung tut sich gerade auf höheren Fähigkeitsniveaus als selbstsüchtiges Angriffswerkzeug schwer. Diese Änderungen sollen Reyna mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben, wenn sie nach Einsatz von „Starren“ um die Ecke schaut. Außerdem sollte es die Rolle von „Starren“ als mächtiges Winkelbrecherwerkzeug gegen Operator auf Karten mit langen Sichtlinien schärfen. Wir hatten außerdem das Gefühl, dass einzelne Einsätze von „Starren“ zu lange bestehen bleiben, wenn das Auge nicht zerstört wird. Da Reyna jetzt egoistischere Spielzüge mit „Starren“ durchziehen kann, wollten wir etwas den Wert reduzieren, den die Fähigkeit für Teamkollegen hat.

  • Starren
    • Die Wirkzeit des Effekts für eingeschränkte Sicht wurde verringert: 0,6 Sek. >>> 0,4 Sek.
    • Die Reichweiteneinschränkung für „Starren“ wurde entfernt.
    • Die Verzögerung nach Abklingen von eingeschränkte Sicht wurde verringert: 0,7 Sek. >>> 0,5 Sek.
    • Dauer verringert: 2,6 Sek. >>> 2,0 Sek.

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YORU

Yoru ist kein einfacher Agent, da wir bei seiner Spielbalance berücksichtigen müssen, dass er während seiner Ult Blendungen einsetzen kann. Wir haben uns dafür entschieden, sein „Überrumpeln“ einfach ein bisschen länger zu machen, da wir glauben, dass die Kontermöglichkeiten mit seiner Blendung und seinem Klon bestehen bleiben sollten, um zu frustrierende Situationen zu vermeiden.

  • Dauer von ÜBERRUMPELN (Q) erhöht: 1,5 Sek. >>> 1,75 Sek.
  • Das Hologramm auf der Körpermarkierung wurde verkleinert, wenn Leichen deaktiviert sind.
  • Blendung-Grafikmodell wurde aktualisiert.
    • Die Grafikeffekte für geblendete Gegner und Verbündete werden nun in der dritten Person hinter dem Kopf des Spielers dargestellt, sobald die Blendung beginnt, nachzulassen. Dies sollte klarer zeigen, ob ein Spieler komplett geblendet ist oder ob die Blendung nachlässt.
    • In der Egoperspektive schrumpfen die Grafikeffekte nun mit der Zeit, um besser erkennen zu lassen, wann die vollständige Blendung endet und der nachlassende Effekt beginnt.
    • Das Fenster für Killunterstützungen bei Blendungen, eingeschränkter Sicht und Betäubungen wurde vergrößert (1 Sek. >>> 3 Sek.), nachdem diese Effekte beginnen, nachzulassen.
    • Wir hatten das Gefühl, dass das Fenster für Killunterstützungen bei diesen Effekten nicht zu der tatsächlichen Dauer ihres Einflusses passt, und wollten sicherstellen, dass unterstützende Spieler öfter dafür anerkannt und belohnt werden, wenn sie für ihre Teamkollegen Gelegenheiten schaffen.

KARTEN-AKTUALISIERUNGEN

FRACTURE

Auf Fracture nehmen wir ein paar allgemeine Verbesserungen vor, und außerdem ein paar größere Änderungen an A Schüssel/A Schacht und A Seil. Wir fangen mit den kleineren Änderungen an und gehen zu den größeren.

  • Arcade: Kammer geöffnet, um den Angreifern das Standhalten gegen Verteidigervordringen aus beiden Richtungen zu erleichtern.

Vorher:

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Nachher:

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  • Areal B: Der Weg nach oben wurde zu einer Rampe direkt auf die Arealplattform geändert, was das Bewegen dort vereinfachen sollte.

VORHER:

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NACHHER:

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  • B Generator: Der Raum wurde etwas verkleinert, damit Rauch hier einfacher eingesetzt werden kann. Außerdem wurde eine kleine Ecke entfernt, um ein erneutes Einnehmen des Areals zu vereinfachen.

VORHER:

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NACHHER:

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  • Verteidiger-Spawn: Es wurde eine kleine Kammer entfernt, um Rückeroberungen etwas zu vereinfachen.

VORHER:

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NACHHER:

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  • A Halle: Bewegung verbessert und Raum in A Halle durch Entfernen einer Ecke vereinfacht.

VORHER:

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NACHHER:

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  • Areal A: Der Raum wurde im Rahmen der allgemeinen Änderungen an umgebenden Bereichen leicht vereinfacht.

VORHER:

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NACHHER:

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  • A Schüssel: Die Schüssel ist intakt, aber der Weg auf der hinteren Seite wurde entfernt, um es für beide Seiten direkter zu machen, sich hier durch zu bewegen. Wir haben gemerkt, dass es unnötig schwer war, diese beiden Orte gleichzeitig zu beobachten und zu kontrollieren. Das Team hofft, dass die Änderungen hier und bei A Schacht die Spieler ermutigen werden, diesen Weg öfter zu nehmen.

VORHER:

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NACHHER:

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  • A Schacht: Der Schacht ist beim Betreten kein 50/50-Check mehr, was ihn attraktiver für Angreifer machen sollte, die A Halle in die Zange nehmen wollen.

VORHER:

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NACHHER:

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  • A Seil: Dieser Weg war für die Angreifer zu leicht mit nur einer Rauchbombe zu kontrollieren. Durch die Änderungen haben die Verteidiger ein paar mehr Optionen, diesen Bereich zu halten oder A zurückzuerobern. Vorsicht, Stufe.

VORHER:

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NACHHER:

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FORTSCHRITT-UPDATES

Unten findest du ein paar Sachen, die wir seit einer Weile machen wollten und über die du dich hoffentlich genauso freust wie wir. Wir geben zu, dass wir noch viel mehr machen können, darunter weitere Filteroptionen, eine Suchfunktion, die Erweiterung der Zufällig-Funktion auf andere Inhaltsarten und mehr. Das Team will das umsetzen und arbeitet daran – aber wir wollten nicht warten, bis wir alle Optionen abgedeckt hatten, um die Änderungen zu veröffentlichen. Lieber eine Version mit einigen Funktionen als gar nichts.

Das Team hat dieselben Grundsätze wie der Rest von VALORANT: Der Wert eines „Live Service“-Spiels bedeutet, dass wir es mit dir zusammen entwickeln und mit der Zeit verbessern können. Das bedeutet, dass neues Zeug manchmal etwas grundlegend aussieht, während wir Stück für Stück dessen Auswirkung bewerten. Bei der Entwicklung von Favoriten, Filtern und einer Zufallsfunktion (zusammen mit anderen allgemeinen Verbesserungen) gehen wir Stück für Stück vor. Gib uns gern Feedback, damit wir dieses Spiel gemeinsam verbessern können. – Micah Worsham, Manager, Game Production

  • Favoriten können nun in der Sammlung markiert werden: Diese Favoriten bleiben für dein Konto erhalten, bis du sie änderst. Außerdem kannst du nach den Gegenständen filtern, die am besten zu deinem Style passen.
    • Waffenskins
    • Banner
    • Graffitis
    • Talismane
    • Kontostufen-Rahmen
  • Option hinzugefügt, für jeden Waffentyp einen „Zufälligen Favoriten“ auszurüsten.
    • Wenn du diesen Waffentyp ausrüstest, bekommst du in jedem deiner gespielten Spiele zufällig eine deiner Lieblingswaffen (zusammen mit einer Variante in deinem Besitz), wenn du das Match beginnst.
  • Du kannst nun deine Sammlung filtern.
    • Waffenskins
      • Favoriten/Keine Favoriten
      • Im Besitz/Nicht im Besitz
      • Stufen
    • Banner, Graffitis, Talismane, Stufen-Rahmen
      • Favoriten/Keine Favoriten
      • Im Besitz/Nicht im Besitz

FEHLERBEHEBUNGEN

Agenten

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den KAY/Os „NULL/cmd“ Killjoys „Geschützturm“ deaktivierte, wenn der Turm von einem Puls getroffen wurde, Killjoy aber nicht.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Killjoys „Geschützturm“ einfach geradeaus schoss, wenn er auf einen Gegner feuerte, der dann außer Sicht ging.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Killjoys „Geschützturm“ ohne Ziel feuerte, wenn er wieder aktiv wurde, nachdem er beim Feuern auf ein Ziel deaktiviert wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Phoenix nach „Revanche“ nicht automatisch eine Waffe ausrüstete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Thors Hammer“ von Breach im Kampfbericht Treffer auf tote Gegner auflistete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den ein Spieler, der durch mehrere Quellen mit Taubheit belegt wurde, sofort wieder komplett hören konnte, wenn der erste Taubheitseffekt endete.

Wirwarten

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