Los artistas, los ingenieros y la tecnología que han creado Spline

Cuando los ingenieros y los artistas de VALORANT unen fuerzas, crean efectos tan guays como los de los diseños Spline, Avalanche o Nebula.

Hola, soy Brandon Wang, uno de los ingenieros de software del equipo de apoyo al contenido de VALORANT, y hoy vengo con el artista de armas Chris Stone para hablaros sobre el desarrollo de nuestro último diseño Spline y, en general, de cómo funcionan las colaboraciones entre ingenieros y artistas para crear contenido bien chulo para todos vosotros.

Spline ha supuesto un nuevo desafío en el que hacer algo diferente. Los diseños como Elderflame o Prime eran muy especiales, pero aún no habíamos abordado una línea de diseños más discreta con geometría particular que nos permitiera incluir efectos visuales más sutiles. Armados con los diseños conceptuales, el equipo de apoyo al contenido le planteó la idea a los jugadores y, por suerte, les gustó. Quizá fuera cosa de las extrañas formas y las siluetas abstractas, que no resultan nada habituales en este tipo de shooters. Echadle un vistazo:

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Conseguir que esos orbes cobraran vida fue un desafío considerable, porque la profundidad que buscábamos no era algo que pudiéramos alcanzar solo con efectos visuales. La fantasía que tanto había gustado durante las pruebas no sería nada especial si lo único que los orbes hacían era emitir luz.

Y, gracias a este dilema, nació la hermosa colaboración entre el equipo de apoyo al contenido y el de contenido prémium. Con la ayuda de los ingenieros, los artistas experimentaron con nuestro maravilloso sombreador para crear una versión específica para los orbes de Spline y unas cuantas más que hemos incorporado al juego.


ARTE E INGENIO

Al comienzo del desarrollo de VALORANT, yo (Brandon) estaba trabajando en elementos relacionados con los cimientos del juego para optimizar los sombreadores (los programas que están detrás de lo que la gente suele denominar "los gráficos del juego") y para encaminar el estilo artístico.

Una vez que establecimos un estilo artístico y que el juego comenzó a alcanzar los niveles de rendimiento que buscábamos en términos de la GPU, pasé a ayudar a otros equipos a solucionar problemas relacionados con mi especialidad: ingeniería de renderizado y materiales.

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Uno de los materiales que ayudé a desarrollar fue el orbe de Sage. Queríamos que Sage dispusiera de una fuente de poder que se asemejara a una gema, así que construí un prototipo con paralaje para que pareciera que el orbe tenía un núcleo vaporoso.

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(A la izquierda el prototipo original; a la derecha, la versión de producción)

Los artistas de efectos visuales cogieron el prototipo y la parte técnica que determinaba su funcionamiento, ajustaron la apariencia del efecto y lo remataron con un toque propio hasta dar con la versión final que veis en partida.

En lo que se refiere a diseños de armas, añadí cierta tecnología interesante a la mezcla. Prism, Avalanche y Nebula eran todos prototipos y experimentos basados en los modelos originales de las armas que nos sirvieron para descubrir si los efectos únicos similares a los del orbe de Sage encajarían bien en diseños de armas.

Pero no bastaba solo con crear un efecto interesante; teníamos que desarrollar uno que se pudiera adaptar al gusto del equipo artístico. En el caso de Prism, apostamos por degradados con los que ajustar el efecto y los colores.


Avalanche comenzó siendo un popurrí de efectos con los que pretendíamos imitar las lámparas de sal rosa del Himalaya (inspiración que obtuvimos de la lampara del despacho del gestor de relaciones públicas de VALORANT). No nos quedó muy bien. Entonces, nuestros artistas probaron la versión en azul y comenzaron a encaminar el diseño a la versión final que conocéis.


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[Prototipos originales de Avalanche]


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Al principio, Nebula seguía un concepto de "portal a otro mundo", pero tuvimos que esforzarnos un montón en términos de ingeniería para que la textura encajara en nuestras capacidades de rendimiento (con esto nos referimos a una serie de limitaciones para garantizar que el juego funcione lo mejor posible aunque utilicéis diseños complejos).

Acabamos con una única faceta de un cubo inclinada en horizontal para que no mostrara cortes y añadimos una textura de detalles por encima. Por desgracia, esta versión mareaba a algunos jugadores, y no queríamos que acabarais estropeando el teclado. Así que nuestros artistas siguieron trabajando en la fantasía y redujeron los efectos para prevenir nauseas. Después, realizamos una serie de pruebas adicionales con los desarrolladores de VALORANT que se consideraban susceptibles a marearse en la vida real y con videojuegos.

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Estos prototipos no están en absoluto cerca de lo que deben ser los diseños listos para producción. Sin embargo, sirven como herramientas para que los artistas realicen selecciones de entre sus propios trabajos. Prism, Avalanche y Nebula se convirtieron directamente en la base fundamental de las líneas de diseños correspondientes, pero Spline incorpora también la tecnología de los orbes de Sage. Ya que hablamos de los orbes de Sage, me acuerdo de qu... Oye, devuélveme el teclado. ¡Lo construí yo, es mi tecla...!

INGENIO Y ARTE

Saludos. Al habla Chris. Anda, cómo mola este teclado. Qué sensación al pulsar las teclas...

Como ya hemos mencionado más arriba, el sombreador original de Sage era la leche, sin duda. Pero no reflejaba correctamente la fantasía a la que el orbe de Spline aspiraba en nuestros conceptos iniciales. Hablé con Bwang (Brandon, vaya) para pedirle que me explicara un poco cómo funcionaba el sombreador. Cuando me dejó más o menos claro en qué consistía la red de sombreadores y cómo encajaba con el motor del juego, realicé unos cuantos ajustes con las aspiraciones artísticas del equipo para diseños de armas en mente.

Tras realizar dichos ajustes, me puse con Substance Designer, un software de creación de texturas basado en nodos, para trabajar en texturas que encajaran mejor con el estilo del concepto del orbe y que respetaran las restricciones de rendimiento del juego y de sombreadores (las que mencionamos antes, que aseguran que el juego vaya lo más rápido posible).

Más abajo tenéis un breve extracto del proceso de creación de nuevas texturas. Al final del proceso, habíamos conseguido crear algo más abstracto a partir del orbe de Sage que encajaba con nuestra idea para Spline.

cstone_spline_sagecompare_02.gif

De regalo, os traemos también un análisis rápido de otra colaboración que tuvimos con el equipo de apoyo al contenido: el sombreador personalizado de la línea de diseños Prism. Tras unas cuantas clases con Bwang, pudimos añadir unos cuantos controles personalizados para ajustar el efecto de iridiscencia del orbe.

Echadle un vistazo:


Prism_Asset.jpg

UN FUTURO REPLETO DE COLABORACIONES

Estos son solo unos ejemplos de ocasiones en las que el equipo de contenido prémium y el de apoyo al contenido unen fuerzas para desarrollar nuevos sombreadores para VALORANT que dan lugar a diseños especiales para todos los jugadores.

Spline_Collection.jpg

Si bien es cierto que tenemos otras responsabilidades y no podemos embarcarnos en este proceso para todas las líneas de diseños, crear prototipos de nuevos sombreadores para vosotros es algo que nos encanta. Esperamos que esto sirva para mostraros los geniales resultados de las colaboraciones entre varios equipos que comparten el objetivo de crear algo especial.

Si pensamos en qué os haría ilusión ver en el juego, nos resulta muy sencillo encontrar objetivos comunes. ¡Nuestros artistas e ingenieros trabajan siempre codo con codo y nos esforzamos por aprender nuevas formas de diseñar y desarrollar!