Cómo trajimos a los Centinelas de la Luz a VALORANT
¡Hola, gente! Soy Chris Stone, artista de armas en el equipo de contenido prémium de VALORANT. La última vez relaté cómo nuestro equipo había colaborado para desarrollar la tecnología que hacía falta para crear los diseños de Spline. Ahora que ya hemos lanzado en nuestro juego ambas líneas de diseños de League of Legends, queremos compartir con vosotros cómo introdujimos el set de la Ruina y los Centinelas, así como de qué forma aprovechamos la oportunidad para desarrollar "materiales" nuevos para diseños de VALORANT.
NUEVOS MATERIALES
Centinelas de la Luz es el gran evento de Riot para el verano, e implica que la temática de los "Arruinados" y los "Centinelas" estará en todos nuestros juegos. Aunque VALORANT no ocupa el mismo espacio que League of Legends, fue una ocasión divertida para llevar a nuestras armas la Niebla Negra que está invadiendo Runaterra.
Dar vida a esta temática nos planteaba un reto interesante: ¿Cómo hacemos para visualizar la Niebla Negra en el interior del cristal preservando a su vez la integridad competitiva de las armas y creando algo que se ajuste a nuestras estrictas restricciones de rendimiento?
Sabía que teníamos que crear algo que ilusionara al equipo de LoL (y a todos vosotros) y que también interesara a los jugadores de VALORANT (como yo) que apenas sabemos de LoL.
Me puse a trabajar de inmediato con el artista de efectos de nuestro equipo para aprender cuáles eran las formas características que conformaban el efecto de la Niebla Negra. Hasta pude utilizar una de sus texturas para el material personalizado que estaba creando, lo que al final nos ahorró tiempo y brindó cohesión al diseño del arma.
Por materiales, nos estamos refiriendo a un sombreador personalizado generado en el entorno de Unreal Engine con la función Material Graph. Mediante una muy interesante combinación de cálculos de iluminación y texturas pintadas en 2D, los artistas podemos crear materiales especiales únicos, como el efecto de la Niebla Negra. Nos gusta experimentar con la creación de materiales personalizados como estos cuando intuimos que le darán un aspecto mucho más chulo a nuestros diseños.
Tras estudiar el concepto para entender de qué forma quería trasladarlo al modelo definitivo en 3D que tendríamos en el juego, me pareció que tener el efecto de la Niebla Negra flotando en el interior del material del cristal sería estupendo como conexión temática para el conjunto de la Ruina y, con suerte, verlo generaría mucha emoción también.
PURO Y CRUDO
Bueno, ahora toca ponerse un poco técnico.
Un desafío que surge a la hora de crear cualquier material especial nuevo para nuestros diseños de arma es hacerlo de un modo limpio desde el principio, para que así otros artistas puedan aprovecharlo en otros diseños de la línea, o como base para crear un diseño completamente nuevo. Consejo profesional: dejar comentarios en los gráficos materiales de Unreal Engine resulta increíblemente útil cuando otra persona tiene que echarle un vistazo a tu trabajo después; ¡os recomiendo usarlos a todos los artistas!
Cuando terminé con el prototipo del material, hablé con el artista de efectos que estaba trabajando en los rastros de humo del diseño para ver si había algo que quisiera señalar antes de darlo por acabado. Trabajamos juntos para que pudiera igualar la intensidad del material personalizado que había creado yo con la intensidad de su efecto visual en la animación de equipar y recargar: dos puntos importantes en los que los jugadores pueden admirar realmente todo el diseño.
Y hablando de la limpieza del trabajo, ¡eso nos brindó rapidez en la elaboración de los prototipos y en el desarrollo de la "piedra reliquia" del diseño de Sentinels of Light!
SENTINELS OF LIGHT
Para los diseños de Sentinels of Light, nuestro artista jefe del proyecto estaba buscando un modo de representar las piedras reliquia (son las que tienen el poder de mantener a la Niebla Negra a raya). La idea era incorporar las poderosas reliquias a los diseños de Sentinels of Light para que, hipotéticamente, pudieran combatir la "Ruina" que estaba descontrolándose en el universo de LoL. El otro objetivo era darle un aspecto agrietado a la vez que bonito y poderoso; similar al estilo de Forsaken.
Centrémonos en el Vandal un momento.
Logré invertir parte del tiempo que habíamos ganado en hacer un prototipo rápido de un material a partir de la tecnología creada para los diseños de Ruination. La primera pasada no fue muy detallada, pero sí lo suficiente para que el resto del equipo se ilusionara mucho con el concepto.
El artista jefe de los diseños de Sentinels of Light tomó mi prototipo y le añadió nuevas características y texturas impresionantes con las que hizo que destacara sin dejar de representar las piedras reliquia y su historia. Una de las características visuales más importantes que incorporó fue el cambio de estados que hace el cristal cuando se dispara el arma y se recarga.
Esto se sumó al gran trabajo que nuestros gestores de trabajo con terceros ya estaban llevando a cabo con respecto a las armas. Se encargaron de trabajar directamente con nuestro colaborador externo para guiar el proceso de los diseños de Sentinels of Light desde el concepto en 2D hasta los modelos en 3D definitivos que podéis ver en partida. ¡La estrecha colaboración entre artistas y gestores de trabajo ayuda muchísimo a crear una gran cantidad de diseños de aspecto complejos como los de esta colección!
LA TECNOLOGÍA DE K/TAC
Como artista sénior en VALORANT, intento tener una perspectiva global de la calidad de los diseños de arma y buscar oportunidades para mejorarlos, por así decirlo.
Los diseños K/TAC son un ejemplo de línea en la que reutilizamos la tecnología de nuevos diseños de armas como Ruination. Mientras nuestro equipo de gestores trabajaba con el proveedor externo en la línea de diseños K/TAC, se me ocurrió que los materiales que estábamos empleando podrían mejorarse para ofreceros un diseño del pase de batalla superelegante.
El concepto en 2D para los diseños K/TAC incluía un interesantísimo material con varias facetas (como una gema) en los cargadores. Para tratar de imitar ese efecto, desarrollé un mapeado normal personalizado, es decir, un tipo de textura especial capaz de dirigir la luz que llega al arma hacia direcciones únicas. El mapeado final estuvo inspirado en el concepto y el modelo del arma terminada. Por último, creé otra textura más que pudiera fluir como el agua por dicho mapeado normal para generar un efecto mágico y aceitoso que sirviera de fuente de energía.
Al fijarme en marcas y productos de la vida real, y compararlos con Kingdom y la historia que hemos establecido en el universo de VALORANT, vi que necesitábamos añadir a las armas algún elemento corporativo para que estos diseños estuvieran realmente en sintonía. Para ello, nuestro director artístico de contenido prémium y yo desarrollamos juntos la marca de los diseños K/TAC y les dimos ese toque final.
LA TECNOLOGÍA DEL FUTURO
¡Espero que con esto tengáis un mayor conocimiento de la parte menos visible del trabajo que llevamos a cabo tras las cámaras para desarrollar nuevos y fascinantes diseños! Tenemos muchas otras responsabilidades, pero nos quedamos con buen sabor de boca siempre que podemos trabajar en el desarrollo de nueva tecnología como la que os hemos explicado aquí, que mejora la experiencia de los diseños de arma de VALORANT.