Serie del estado de los sistemas de VALORANT - Detección de cuentas smurf

Nuestros avances más recientes de cara a combatir las cuentas smurf, algunos resultados y las próximas medidas.

Esta publicación pertenece a una serie de artículos que profundizan en temas relacionados con las dinámicas sociales, competitivas y de los jugadores de VALORANT. Aquí encontraréis más información sobre la serie.

¡Hola! Soy Brian Chang, aquí otra vez para continuar la serie sobre el estado de los sistemas de VALORANT. Hace ya un tiempo que no compartimos nada con vosotros sobre el tema (el último artículo es de febrero de este año). Confiamos en que la espera haya merecido la pena porque en este artículo vamos a profundizar en el tema que más nos habéis sugerido desde que comenzamos esta serie: las cuentas alternativas o smurfs.

Aviso: Esta vez vamos a explayarnos más en detalle que en los artículos anteriores. Aquí os dejo un resumen:

  • A principios de año, implementamos un sistema de detección de smurfs automático para ajustar el MMR de este tipo de cuentas. El experimento fue todo un éxito y observamos una reducción significativa de la cantidad de partidas que tenían jugadores con cuentas smurf que desequilibraban la experiencia.
  • Además, los cambios a las restricciones de los grupos de cinco han reducido también considerablemente la presencia de smurfs, lo que también condujo a un aumento del equilibro de las partidas durante ese periodo. El emparejamiento de grupos de 5 sigue siendo la modalidad más justa de todas en VALORANT.
  • En términos generales, la presencia de smurfs se ha reducido en torno a un 17 % en comparación con principios de año, y estamos tardando la mitad o un tercio del tiempo en asignarles el MMR correcto a las nuevas cuentas smurf. ¡Y tenemos más mejoras y características pensadas para 2023!

Vamos a dividir este artículo en las siguientes secciones:

  1. ¿Qué son las cuentas alternativas y por qué nos importan tanto?
  2. ¿Qué hemos estado haciendo para reducir la presencia de smurfs?
  3. ¿Cuáles han sido los resultados hasta la fecha y qué más tenemos pensado hacer?

PARTE 1: ¿Qué son las cuentas alternativas o smurfs y por qué nos importan tanto?

Las cuentas alternativas, a las que solemos referirnos como "smurfs" (que es el nombre de Los Pitufos en inglés) son aquellas utilizadas por gente que ya tiene otra cuenta principal.

En VALORANT, nos las planteamos como resultado de motivaciones varias. Cuanto mejor lidiemos con los motivos que llevan a la gente a crearse una cuenta alternativa, menos probable es que os las encontréis en nuestro juego.

Algunos de estos motivos nos parecen perfectamente legítimos. Un buen ejemplo son las ganas de jugar partidas competitivas con amigos que son de un rango distinto al vuestro. Por otro lado, hay motivos más perniciosos que no queremos fomentar. Algunos ejemplos podrían ser los de la gente que se crea cuentas alternativas para jugar partidas más fáciles contra enemigos menos diestros (que es cuando se suele usar la palabra "smurf") o para evitar restricciones en su cuenta principal por incumplir las normas del juego.

Sin lugar a dudas, el motivo que empuja a los jugadores a crearse cuentas secundarias con más frecuencia es poder jugar con amigos de distinto nivel. Este motivo nos parece legítimo y queremos que haya hueco para él en VALORANT. No obstante, crear una cuenta nueva no debería ser la forma de hacerlo realidad. Deberíamos buscar modos de ofrecer partidas competitivas y sociales sin obligaros a jugar en varias cuentas (pero ya hablaremos de ese tema más adelante).

Por último, hay que tener en cuenta que algunas de las motivaciones negativas para usar smurfs están asociadas a comportamientos que están en conflicto explícito con nuestros términos de servicio y resultarán en un bloqueo de la cuenta. Entre estos comportamientos figuran las cuentas que se comparten entre varios usuarios, las cuentas compradas o las que se usan para perder MMR a propósito al jugar mal o rendirse. Vigilamos activamente estas tendencias para detectarlas y eliminarlas del juego.

Bueno, en eso consisten las cuentas smurfs y esos son los motivos por los que la gente crea cuentas alternativas. Pero ¿por qué nos importan y queremos eliminarlas de VALORANT?

  • Las cuentas alternativas o smurfs son un factor que favorece el desequilibrio en el emparejamiento: Una cuenta nueva en manos de un jugador veterano tardará un tiempo en alcanzar el MMR y rango "correctos". Durante este periodo, el sistema de emparejamiento tendrá más dificultades para crear equipos justos. Cuando entréis en una partida de VALORANT, queremos que lo hagáis sabiendo que la experiencia que os espera es justa, y las cuentas smurfs nos impiden garantizároslo.
  • Las cuentas alternativas o smurfs tienen más probabilidades de mostrar comportamientos inapropiados: Los datos que hemos recopilado indican que las cuentas alternativas o smurfs reciben informes de comportamiento con más frecuencia (y no solo por su comportamiento en el juego; también por toxicidad en los chats de texto y voz), y también es más probable que reciban una restricción a causa de ello. Puede que el motivo sea que a los jugadores que usan esas cuentas les importa menos que se las suspendamos, porque son cuentas secundarias. O tal vez se deba a que el tipo de jugador que usa una cuenta smurf tiende a mostrar comportamientos negativos en general (incluso en su cuenta principal).
  • Y esta quizás sea la razón más importante: a vosotros os importan las cuentas smurfs: En las encuestas que hemos realizado desde el lanzamiento del juego, el problema que los jugadores nos mencionaban con más frecuencia en lo que respecta a las partidas competitivas es la presencia de smurfs. Según la información recopilada, creemos que vuestra percepción de cuántas cuentas smurfs os encontráis probablemente no se ajuste a la realidad, pero eso también es una parte del problema que debemos solucionar. No podemos limitarnos en reducir la cantidad de cuentas alternativas en VALORANT; tenemos que enseñaros en qué estamos trabajando y qué resultados vamos obteniendo para que entendáis cómo va cambiando la cosa.

PARTE 2: ¿Qué hemos estado haciendo para reducir la presencia de smurfs?

Ahora que ya hemos explicado el problema con el que debemos lidiar, vamos a comentar algunas soluciones que se nos han ocurrido (y sus resultados, claro).

Detección automática de smurfs

El equipo de operaciones de datos de VALORANT se centra en aprovechar los datos que recogemos y el aprendizaje automático para hacer que el juego resulte más divertido para nuestros jugadores. Con el sistema de detección automática de smurfs, el objetivo principal era emplear los datos para colocar a las cuentas smurfs en su MMR correspondiente lo más rápido posible, lo que reduciría drásticamente la cantidad de partidas en las que os enfrentáis a equipos desequilibrados. Para poner a prueba nuestro sistema de detección, el equipo realizó una serie de pruebas en Norteamérica (en la versión 5.01) con la finalidad de comprobar si podíamos identificar con precisión las cuentas alternativas y aumentar su MMR hasta alcanzar el nivel más cercano posible al de la cuenta principal del jugador en cuestión.

No podemos daros muchos detalles sobre cómo detectamos las cuentas smurfs (porque eso haría que evadir nuestros sistemas resulte más sencillo), pero lo que sí podemos hacer es compartir los resultados de la detección automática.

Durante la primera prueba, medimos el índice de partidas con resultados aplastantes (en las que un equipo gana por una diferencia de ocho o más rondas). Como referencia, antes de los cambios, el porcentaje de partidas de este tipo alcanzaba un demencial 32 % del total de partidas de VALORANT (en otras palabras, una de cada tres partidas con smurfs estaba muy desequilibrada).

Nuestro objetivo era acercar la cifra al índice habitual de partidas con resultados aplastantes que no cuentan con smurfs. Tened en cuenta que es imposible reducir ese porcentaje al 0 %. A veces, las partidas que cuentan con diez jugadores de nivel muy parecido siguen teniendo resultados aplastantes (lo dais todo y jugáis la partida de vuestra vida, os estampáis en el peor enfrentamiento de la semana, a un jugador se le va internet y se convierte en un 4v5, etc.).

Para poner a prueba nuestros sistemas, empezamos ajustando el MMR de solo el 50 % de las cuentas smurfs detectadas, sin intervenir en el emparejamiento de la otra mitad (a esto lo llamamos "grupo de control"). Lo hacemos para determinar si los ajustes realizados de verdad han tenido un impacto significativo en el equilibrio de las partidas.

Al final de la prueba en Norteamérica, vimos que la mitad de las cuentas smurf para las que sí realizamos ajustes de MMR estaban a un 1 % de nuestro índice objetivo de victorias decisivas, mientras que la otra mitad del grupo de control seguían viéndose en partidas con resultados aplastantes el 25 % de las veces.

Con estos resultados iniciales tan positivos, decidimos aplicar el sistema de detección automático a nivel global para un experimento final en el que, una vez más, ajustamos el MMR de la mitad de las cuentas alternativas detectadas y dejamos al resto de smurfs en paz durante todo agosto. Durante esta prueba, observamos mejoras porcentuales similares.

Además, queríamos llevarlo todo un paso más allá y descubrir cuántas partidas tardábamos en colocar a una cuenta smurf estándar en el mismo MMR que el de la cuenta principal del propietario. Según los datos, las cuentas smurfs ajustadas tardaban en torno a cuatro partidas en llegar a su MMR, mientras que el resto del grupo de control seguía a unas 3 divisiones de distancia de su rango correspondiente tras jugar 10 partidas.

Con todos estos resultados tan prometedores en mente, lanzamos el sistema de detección automática para todas las regiones en septiembre. El próximo paso del equipo será buscar formas de garantizar que no se nos cuela ninguna cuenta smurf, mejorando los criterios de identificación durante las partidas y experimentando con la cantidad de MMR que otorgamos a las cuentas detectadas (para dejarlas en el rango correspondiente aún más rápido). De hecho, ya estamos trabajando en esas actualizaciones.

Cambios a los grupos de cinco

Además de identificar las smurfs y colocarlas en partidas más justas, también hemos realizado cambios más concretos para reducir los incentivos de crearse cuentas alternativas.

Uno de ellos lo implementamos en la versión 3.10 (¡hace ya un año!), que fue cuando permitimos que los jugadores de cualquier rango formaran grupo juntos para jugar, siempre y cuando fueran cinco (así, los grupos con discrepancias más significativas recibían y perdían menos puntuación de rango). Desde entonces, hemos realizado aún más cambios a las restricciones a medida que vamos entendiendo cuestiones clave sobre la duración de las colas, el equilibrio de las partidas y vuestra recepción de nuestros ajustes.

¿Y por qué ayuda este cambio a reducir la presencia de cuentas alternativas? Como mencionamos antes, el motivo más importante que lleva a los jugadores a crearse cuentas secundarias es jugar partidas competitivas con sus amigos. Permitir que haya diferencias de destreza importantes en los grupos de cinco fue nuestro intento de dejar a los jugadores hacer precisamente eso sin necesidad de crear cuentas smurf.

¿Y qué pinta tienen los resultados? Empecemos compartiendo el porcentaje de todas las partidas de VALORANT divididas por tamaño de grupo:

Como podéis observar, surge un pico tras la versión 3.10 (cuando implementamos los cambios a los grupos de cinco) pero, después de eso, no hay grandes diferencias a lo largo del tiempo. La frecuencia con la que los grupos de cinco decidían jugar partidas competitivas se mantuvo más o menos estable.

No obstante, aquí tenemos un gráfico con la distribución de grupos de cinco que jugaron al modo competitivo, divididos en función de si eran un grupo "normal" (que podría haber jugado junto antes de los cambios) o de "alta discrepancia" (que no habría podido hacer cola sin los nuevos ajustes).

Si bien es cierto que la diferencia de índice de grupos de cinco en las partidas competitivas no era significativa, sí que observamos cambios en la composición de esos grupos. Gran parte de los grupos de cinco que juegan juntos a día de hoy no habrían podido hacerlo antes de los cambios de la versión 3.10.

Una pregunta que nos planteabais mucho en ese momento fue la siguiente: "¿No afectará esto negativamente al equilibrio de las partidas?". Por fortuna, nuestros datos indican que el equilibrio de los equipos no cambió de forma significativa como resultado de los ajustes a los grupos. De hecho, las partidas entre grupos de cinco se volvieron más reñidas tras la implementación, pues los jugadores recurrían menos a sus smurfs y jugaban en sus cuentas principales, así que emparejarlos para crear una partida justa nos resultaba más sencillo. A día de hoy, cerca de un tercio de las partidas entre grupos de cinco acaban con el marcador 13-10 o aún más ajustado. ¡Las partidas entre grupos de cinco son las más reñidas del modo competitivo de VALORANT!

PARTE 3: ¿Cuáles han sido los resultados hasta la fecha y qué más tenemos pensado hacer?

Bueno, hicimos unos cuantos cambios y observamos mejoras, pero ¿conseguimos de verdad reducir la cantidad de cuentas alternativas en VALORANT?

La versión resumida es que .

Aquí os dejamos un gráfico con una estimación de la cantidad de cuentas smurfs activas en VALORANT, divididas por versión:

Se observa una reducción generalizada de la cantidad de cuentas secundarias, especialmente a partir del lanzamiento de las iniciativas mencionadas anteriormente.

¡Pero aún nos queda mucho por hacer! Y algunos de esos proyectos ya están en marcha. Entre nuestros objetivos figuran los siguientes:

  • Más mejoras e incorporaciones a nuestra metodología de detección de smurfs para lograr encontrar y desplazar estas cuentas aún más rápido.
  • Seguir esforzándonos para detectar y corregir el boosting o aumento de MMR, las cuentas y la compra de cuentas, que son cosas que van en contra de lo estipulado en nuestros términos de servicio y suelen estar asociadas con las cuentas secundarias. De nuevo, no podemos compartir mucha información aquí (no queremos exponer nuestros sistemas de detección explicándonos más de la cuenta), pero estamos investigando la cuestión.
  • Encontrar más formas de disfrutar de VALORANT a nivel competitivo para los jugadores con niveles de destreza muy distintos. Hace poco que hemos anunciado la prueba alfa de Premier, un sistema competitivo basado en equipos y con mucho en juego. Esperamos que ofrezca más oportunidades para jugar de forma social sin que sintáis que necesitáis cuentas secundarias.

Si habéis llegado hasta aquí, ¡gracias! Teníamos un montón de información que explicaros sobre nuestros intentos de reducir la presencia de smurfs en VALORANT y muchas ganas de compartirla.

Es uno de los temas que vosotros, los jugadores, nos sacáis con más frecuencia. Es importante tener en cuenta que hay casos en los que los jugadores creen que están en partida con alguien que no encaja en su rango cuando, en realidad, lo que pasa es que el jugador en cuestión está teniendo una partida muy buena por el motivo que sea. Por esa razón, sabemos que jamás lograremos erradicar del todo vuestras preocupaciones respecto a las cuentas secundarias o smurfs en el juego.

Pero eso no quiere decir que tengamos pensado dejar de hacer avances en ese frente en el futuro. Es cierto que hemos hecho muchas cosas para lidiar con lo que os preocupa, pero sabemos que podemos hacer mucho más por garantizaros una experiencia divertida y justa. Gracias por compartir vuestras opiniones con nosotros. ¡Seguid contándonos qué cambios os gustaría ver en el juego de cara al futuro!