Pregúntale a VALORANT #5
Os damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. No paráis de hacernos preguntas, así que tenemos pensado responder aquí a unas cuantas cada dos semanas. Esta vez hablaremos de diseño de agentes, habilidades y del sistema antitrampas.
P:
Os oí prometer hace tiempo que, en VALORANT, "las habilidades no matan", pero... claramente hay algunas que sí, como la de Raze. ¿Acaso habéis decidido romper esa promesa?
R
Esa afirmación no es del todo precisa, especialmente en el caso de un juego que ya contaba con los arsenales de Raze y Killjoy desde antes de que se anunciara. En cualquier caso, ese fue un error nuestro. Una parte del problema es que no matizamos lo suficiente (en concreto, deberíamos haber indicado que los fundamentos tácticos eran un componente clave del juego y nos limitarnos a decir que "las habilidades no matan").
Las armas se apuntan la inmensa mayoría de los asesinatos, y las habilidades de daño están diseñadas con la idea de suponer una amenaza. Cuando uno sabe cómo enfrentarse a ellas, las armas deberían ser la herramienta principal para rematar a enemigos que estén centrados en evitar el daño que infligen las habilidades. En los casos en los que eso no se aplica (como con el uso de los Fardos explosivos en mitad de combate), tenemos pensado solucionarlo para mantener la experiencia de juego lo más táctica posible.
Si fue esta promesa ("las habilidades no matan") lo que os hizo probar VALORANT, no era nuestra intención confundiros y lo sentimos. Nuestra opinión continúa siendo la misma: las habilidades que infligen daño son una parte clave de los juegos tácticos (tanto en VALORANT como en otros shooters del mismo estilo). Si os interesa, podemos profundizar más en este tema en el futuro.
—Ryan “Morello” Scott, jefe de diseño de personajes
P:
¿Hay algún tipo de habilidad o kit que jamás os plantearíais incorporar a VALORANT? ¿Dónde está el límite?
R
En términos concretos, nos centramos en evitar habilidades que reducirían el impacto del uso de armas. Aumentar la vida máxima es una zona prohibida, y las habilidades que remplazan a las armas también (siempre y cuando no sean definitivas, como la de Jett o la de Raze).
—Ryan “Morello” Scott, jefe de diseño de personajes
P:
¡Saludos, equipo antitrampas! Hace mucho que no sabemos nada de vosotros y me preguntaba qué tal os va. ¿Os importaría decirnos cuántas cuentas de tramposos habéis bloqueado hasta la fecha?
R
¡Hola! Llevamos un tiempo trabajando de sol a sol en las minas antitrampas y os echábamos de menos, la verdad.
Hasta la fecha hemos prohibido el acceso al juego a un montón de tramposos (y a sus ordenadores), y en general hemos tratado de mantener el juego a salvo. Siempre hay margen para mejorar, pero estamos bastante satisfechos.
No tenemos un número total de bloqueos que daros, pero no queremos que os vayáis con las manos vacías, así que allá va una cifra: 1802.
Es el total de bloqueos manuales que el equipo antitrampas ha aprobado tras investigar a jugadores sospechosos. Aunque la inmensa mayoría de los bloqueos los implementa Vanguard de forma automática, en el equipo nos encargamos de revisar personalmente cuentas sospechosas. Eso nos ayuda a encontrar programas de trampa nuevos y nos permite evaluar el rendimiento de Vanguard. Además, nos ofrece la oportunidad de acelerar de forma manual el proceso de bloqueo para los jugadores más problemáticos.
Os preguntaréis en qué consiste este proceso. A mí personalmente me encanta empezar el día con un café y una lista de jugadores sospechosos ordenados por número de informes. Mientras que me tomo el café, reviso una a una las cuentas de la lista hasta que no quiero más. Café, digo; no trabajo. Me encanta el café, y probablemente sea por eso que estoy el primero en la clasificación de revisores de cuentas del equipo. No creo que me dure mucho el título, porque hace poco hemos ampliado el equipo de revisores y ahora tengo más competencia.
Mmmm. Me ha vuelto a apetecer un café... y un poco de justicia. ¡Nos vemos!
—Paul “Arkem” Chamberlain, jefe del equipo antitrampas